Главная      Учебники - Разные     Лекции (разные) - часть 22

 

Поиск            

 

Указания методические к курсу программирования для студентов физического факультета Сравнительное объектно-ориентированное проектирование

 

             

Указания методические к курсу программирования для студентов физического факультета Сравнительное объектно-ориентированное проектирование

Министерство образования и науки Российской Федерации

Федеральное агентство по образованию

Государственное образовательное учреждение

высшего профессионального образования

«РОСТОВСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ»

МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ

к курсу программирования

для студентов физического факультета

Сравнительное объектно-ориентированное проектирование

Delphi vs C++ vs C#

Часть 2

Ростов-на-Дону

2006

Методические указания разработаны кандидатом физико-математических наук, доцентом кафедры теоретической и вычислительной физики Г.В. Фоминым.

Ответственный редактор доктор физ.-мат. наук, профессор В.П. Саченко

Компьютерный набор и верстка Г.В. Фомин

Печатается в соответствии с решением кафедры теоретической и вычислительной физики физического факультета РГУ, протокол №1 от 17 января 2006 г.


Сравнительное объектно-ориентированное проектирование

Delphi vs C++ vs C#

Часть 2

Содержание настоящего пособия является продолжением его 1-ой части «Сравнительное объектно-ориентированное проектирование Delphi vs C++ vs C#».

Как и в первой части, здесь публикуются прокомментированные коды нескольких классов, написанных на трех языках. Слушателю предлагается создать приложения, тестирующие эти классы, предварительно разобравшись в структуре самих классов и их возможностях.

Спрайты

Это классы, реализующие алгоритм воспроизведения коллекции графических объектов, упорядоченных в третьем измерении (так называемое z -упорядочение). Каждый спрайт занимает свой «слой» в измерении, перпендикулярном экрану (z -направление), как отдельное окно. Однако в отличие от окна спрайт принадлежит коллекции, связанной лишь с одним окном.

Delphi

В Delphi код приложения разбивается на отдельные модули. Каждый модуль состоит из интерфейсной секции , секции реализации и, возможно, секции инициализации. В интерфейсной секции размещаются описания типов, переменных, заголовков процедур и функций, доступных тем частям приложения, которые ссылаются на данный модуль. В секции реализации размещается код, реализующий объявленные в интерфейсе методы классов, процедуры и функции, а также локальные типы, переменные, процедуры и функции, доступные только коду самого модуля.

Интерфейсная секция классов спрайтов

unit uSprite;

{В модуле описаны классы TSpriteList, TSprite и их наследники,

предназначенные для Z-упорядочения графических изображений

на любой канве (например канве объекта типа TPaintBox).

Конструктор класса TSpriteList имеет один параметр -

канву, на которой производится отрисовка.

Конструктор класса TSprite имеет два параметра, определяющие

прямоугольник спрайта и список, которому спрайт принадлежит.}

interface

//Модули VCL, в которых описаны используемые в интерфейсе типы

uses Controls,Graphics,Classes,Types;

type

// Предварительное объявление класса TSprite

TSprite=class;

// Тип переменных, содержащих ссылки на классы типа TSprite

TSpriteClass=class of TSprite;

// Список спрайтов

TSpriteList=class

private

// Поля

// Хранит канву ("контекст устройства"), используемую для отображения спрайтов списка

FCanvas:Controls.TControlCanvas;

// Хранит режим отображения графического объекта при его копировании на канву

FCanvasCopyMode:Graphics.TCopyMode;

// Хранит прямоугольник, ограничивающий область отображения спрайтов списка

FClientRect:Types.TRect;

// Хранит список указателей на спрайты

FList:Classes.TList;

// Хранит текущее число спрайтов в списке

FCount:integer;

// Метод

// Возвращает спрайт списка под номером aZ

function GetSprite(aZ:integer):TSprite;

public

// Свойства

// Возвращает спрайт из списка как элемент массива

property Sprites[aZ:integer]:TSprite read GetSprite;default;

// Возвращает текущее число спрайтов в списке

property Count:integer read FCount;

// Возвращает ссылку на список указателей спрайтов

property List:Classes.TList read FList;

// Возвращает ссылку на канву, с которой связаны спрайты списка

property Canvas:Controls.TControlCanvas read FCanvas;

// Возвращает прямоугольник, ограничивающий область изображения спрайтов списка

property ClientRect:Types.TRect read FClientRect;

// Конструктор

// Создает и инициализирует экземпляр списка спрайтов, связанного с данной канвой

constructor Create(const aCanvas:Controls.TControlCanvas);

// Методы

// Реализует действия перед освобождением объекта

procedure BeforeDestruction;override;

// Создает и добавляет в список объект класса aSpriteClass,

// занимающего прямоугольник SpriteRect

function AddSprite(const aSpriteClass:TSpriteClass;

const SpriteRect:Types.TRect):TSprite;

// Перемещает спрайт внутри списка в z-направлении (с одного слоя в другой)

procedure MoveSprite(const fromZ,toZ:integer);

// Удаляет спрайт с индексом aZ (слой) из списка

procedure DeleteSprite(const aZ:integer);virtual;

// Очищает список от указателей на спрайты

procedure Clear;virtual;

end;

// Тип обработчика события, наступающего перед смещением спрайта

OnMoveEvent=function(Sender:TSprite;var NewLocation:Types.TPoint):

Boolean of object;

// Абстрактный класс спрайта регулирует изображение и перемещение спрайта.

// Изображению спрайта на канве предшествует сохранение в памяти фона,

// который перекрывается изображением.

// Требуемый участок фона сохраняется в объекте типа TBitmap.

// Изображение спрайта исчезает в момент восстановления фона –

// обратного копирования на канву сохраненного участка.

TSprite=class(TObject)

private

// Поля

// Хранит состояние видимости спрайта

FVisible: boolean;

// Хранит номер слоя, занимаемого спрайтом

FZ: integer;

// Хранит маску - наличие пересечений с одним из выше лежащих спрайтов

FMask: boolean;

// Хранит ссылку на список, которому принадлежит спрайт

FSpriteList: TSpriteList;

// Хранит Bitmap, содержащий фон спрайта

FImage: Graphics.TBitmap;

// Хранит координаты левого верхнего угла спрайта

FLocation: Types.TPoint;

// Хранит размеры спрайта

FSize: Types.TSize;

// Хранит ссылку на обработчик смещения спрайта

FOnMove: OnMoveEvent;

// Методы

// Готовит спрайт к изображению

procedure BeginPaint;

// Завершает процесс изображения спрайта

procedure EndPaint;

// Устанавливает маску для спрайта из слоя aZ

procedure SetMask(const aZ:integer);

// Определяет факт перекрытия спрайтов из слоев First и Second

function Intersect(const First,Second:integer):boolean;

// Устанавливает состояние видимости спрайта

procedure SetVisible(const aVisible: Boolean);

// Возвращает прямоугольник спрайта

function GetSpriteRect:Types.TRect;

// Конструктор

// Создает и инициализирует спрайт, принадлежащий списку Sprites

// с прямоугольником SpriteRect

constructor Create(const SpriteRect: Types.TRect;const Sprites: TSpriteList);

protected

// Методы

// Восстанавливает изображение фона спрайта

procedure Restore;virtual;

// Изображает спрайт

procedure Paint;virtual;

// Формирует реальное изображение спрайта (в этом классе метод абстрактный)

procedure PaintPicture;virtual;abstract;

public

// Свойства

// Возвращает слой спрайта

property Z:integer read FZ;

// Устанавливает и возвращает обработчик при перемещении спрайта

property OnMove:OnMoveEvent read FOnMove write FOnMove;

// Устанавливает и возвращает состояние видимости спрайта

property Visible:Boolean read FVisible write SetVisible;

// Возвращает положение левого верхнего угла спрайта

property Location:Types.TPoint read FLocation;

// Возвращает размеры спрайта

property SpriteSize:Types.TSize read FSize;

// Возвращает прямоугольник спрайта

property SpriteRect:Types.TRect read GetSpriteRect;

// Возвращает ссылку на список, которому спрайт принадлежит

property SpriteList:TSpriteList read FSpriteList;

// Методы

// Выполняет инициализирующие действия сразу после создания спрайта

procedure AfterConstruction;override;

// Выполняет действия непосредственно перед освобождением спрайта

procedure BeforeDestruction;override;

// Перемещает спрайт на вектор drift

function Move(const drift: Types.TSize): boolean;virtual;

// Перемещает спрайт в новое положение NewLocation

function MoveTo(const NewLocation: Types.TPoint): boolean;virtual;

end;

// Тип массива, хранящего карту следов (пикселей) спрайтов на канве

TTraceMap=Array of array of Boolean;

// Список спрайтов, оставляющих след на канве

TTracedSpriteList=class(TSpriteList)

private

// Поле

// Хранит карту следов на канве

FTraceMap:TTraceMap;

public

//Возвращает карту следов на канве

property TraceMap:TTraceMap read FTraceMap;

// Методы

// Выполняет инициализирующие действия сразу после создания списка

procedure AfterConstruction;override;

// Выполняет действия непосредственно перед освобождением списка

procedure BeforeDestruction;override;

// Удаляет спрайт с индексом aZ (слой) из списка

procedure DeleteSprite(const aZ:integer);override;

// Очищает список от указателей на спрайты

procedure Clear;override;

end;

// Тип массива точек следа спрайта

TTracePoints=array of Types.TPoint;

// Класс, спрайты которого оставляют след перемещения

// по канве списка типа TTracedSpriteList

TTracedSprite=class(TSprite)

private

// Поля

// Хранит указание, оставляет ли спрайт след

FTraced:Boolean;

// Хранит точки со следом

FTracePoints:TTracePoints;

// Хранит указание, имеет ли след определенный цвет

FTraceColored:Boolean;

// Хранит цвет следа

FTraceColor:Graphics.TColor;

// Хранит центр спрайта

FCenter:Types.TPoint;

// Метод

// Устанавливает цвет спрайта

procedure SetTraceColor(const aTraceColor:Graphics.TColor);

public

// Свойства

// Возвращает и устанавливает указание на наличия следа

property Traced:Boolean read FTraced write FTraced;

// Возвращает и устанавливает указатель на точки следа

property TracePoints:TTracePoints read FTracePoints;

// Возвращает и устанавливает указание, имеет ли след определенный цвет

property TraceColored:Boolean read FTraceColored write FTraceColored;

// Возвращает и устанавливает цвет следа

property TraceColor:Graphics.TColor read FTraceColor write SetTraceColor;

// Возвращает центр спрайта

property Center:Types.TPoint read FCenter;

// Методы

// Выполняет инициализирующие действия сразу после создания спрайта

procedure AfterConstruction;override;

// Выполняет действия непосредственно перед освобождением спрайта

procedure BeforeDestruction;override;

// Перемещает спрайт на вектор drift

function Move(const drift:Types.TSize):boolean;override;

// Воспроизводит след

procedure PutTrace;

end;

const DefaultColor=$ffffff;//Цвет эллипса по умолчанию

type

// Класс, изображающий спрайт в форме сплошного эллипса

TEllipseSprite=class(TTracedSprite)

private

// Поле

// Хранит цвет эллипса

FColor:Graphics.TColor;

protected

// Методы

// Изображает эллипс

procedure PaintPicture;override;

// Устанавливает цвет эллипса

procedure SetColor(const aColor:Graphics.TColor);

public

// Свойство

// Возвращает и устанавливает цвет эллипса

property Color:Graphics.TColor read FColor write SetColor;

// Метод

// Выполняет инициализирующие действия сразу после создания спрайта

procedure AfterConstruction;override;

end;

Вспомним правила описания в Delphi в контексте приведенного выше интерфейса модуля uSprite. С этой целью рассмотрим фрагмент начала модуля

uses Controls,Graphics,Classes,Types;

type

// Предварительное объявление класса TSprite

TSprite=class;

// Тип переменных, содержащих ссылки на классы типа TSprite

TSpriteClass=class of TSprite;

// Список спрайтов

TSpriteList=class

// Описание членов класса

end;

· Директива uses означает, что в коде настоящего модуля используются типы, переменные, процедуры, функции или константы (короче – имена), описанные в интерфейсах модулей Controls, Graphics, Classes, Types. Все перечисленные модули принадлежат в данном случае библиотеке среды Delphi.

· Служебное слово type означает, что ниже следует описание типов . Тип – это формат переменных. Существуют стандартные типы такие как , , и другие. Их формат задан средой. Другие типы, которые оказываются необходимыми в конкретном приложении или модуле, требуют специального описания.

· Краткое описание TSprite=class; типа TSprite означает, что класс TSprite будет описан ниже, но упоминание о нем необходимо уже здесь. Дело в том, что описанный ниже класс TSpriteList использует в своем описании TSprite. В то же время полное описание класса TSprite в свою очередь содержит ссылку на класс TSpriteList. Эта взаимозависимость описаний двух классов не позволяет предпочесть в порядке описания один класс другому. Выход – дать краткое (пустое) описание одного из классов перед полным описанием другого.

· Тип TSpriteClass=class of TSprite описывает переменные, которые содержат в себе ссылки на таблицы виртуальных методов класса TSprite и его наследников. Такие переменные могут быть использованы, например, при создании экземпляра объекта, о котором во время программирования известно лишь то, что он принадлежит к семейству спрайтов, то есть является наследником класса TSprite. Так одним из параметров метода AddSprite(const aSpriteClass: TSpriteClass; const SpriteRect: Types.TRect) класса TSpriteList является переменная типа TSpriteClass, указывающая, экземпляр какого класса спрайтов следует добавить в список.

Строка TSpriteList=class открывает описание класса , которое содержит в себе поля , свойства и методы класса TSpriteList вплоть до служебного слова end, завершающего перечисление членов класса . Все поля объекта инициализируются при явном вызове конструктора в коде приложения. По умолчанию, если в теле конструктора не указаны другие значения, все поля будут инициализированы нулями.

Каждый член класса TSpriteList имеет определенный уровень доступа . Так в описании класса TSpriteList имеется две секции, выделенные модификаторами доступа private и public.

Рассмотрим фрагмент кода, описывающий класс TSpriteList:

TSpriteList=class

private

// Поля

// Хранит канву ("контекст устройства"),используемую для отображения спрайтов списка

FCanvas:Controls.TControlCanvas;

// Метод

// Возвращает спрайт списка под номером aZ

function GetSprite(aZ:integer):TSprite;

public

// Свойства

// Возвращает ссылку на канву, с которой связаны спрайты списка

property Canvas:Controls.TControlCanvas read FCanvas;

// Возвращает спрайт из списка как элемент массива

property Sprites[aZ:integer]:TSprite read GetSprite;default;

// Конструктор

// Создает и инициализирует экземпляр списка спрайтов, связанного с данной канвой

constructor Create(const aCanvas:Controls.TControlCanvas);

end;

В Delphi модификатор доступа private применяется к членам класса, которые доступны лишь тому же модулю , в котором описан сам класс, но недоступны другим модулям программы. Обычно поля класса имеют уровень доступа private. Члены класса с уровнем доступа public доступны любой части программы . Свойства класса обычно имеют уровень доступа public. Так поле FCanvas (идентификаторы полей в Delphi принято начинать буквой F от field – поле) имеет уровень доступа private, но свойство Canvas открыто для доступа. Через свойство Canvas можно прочесть поле FCanvas, но нельзя изменить его значение. Так свойства могут регулировать доступ к полям.

Что касается методов, то их разделение по уровням доступа зависит от логики класса. Так, метод GetSprite(aZ:integer):TSprite класса TSpriteList «спрятан» от внешнего доступа под модификатором private. Его роль ограничивается обеспечением доступного свойства Sprites[aZ:integer] возвращаемым значением – спрайтом с индексом aZ из списка. Другие методы класса TSpriteList имеют открытый доступ. Среди них конструктор класса Create, создающий экземпляр объекта и инициализирующий его поля. Параметром конструктора является объект типа TControlCanvas из библиотечного модуля Controls. Объекты этого типа предоставляют спрайтам область изображения - прямоугольник с известными границами в окне приложения и инструменты изображения – кисть и карандаш с цветовой палитрой.

Модификатор const, указанный в описании параметра конструктора и многих других методов, не является обязательным. Он указывает лишь на то, что метод обязуется внутри не изменять значения параметра, передаваемого ему с этим модификатором.

Модификатор default в свойстве Sprites указывает на то, что доступ к объектам класса TSpriteList может осуществляться через свойство Sprites как к элементам массива – в индексном виде.

В коде настоящего модуля имена, описанные в других модулях, специально записаны в расширенном формате с тем, чтобы явно указать их принадлежность. Например, имя типа TControlCanvas, описанного в модуле Controls, записано в расширенном виде Controls.TControlCanvas. Вообще говоря, расширенное имя можно сократить, убрав имя модуля, если отсутствует конфликт имен.

Метод

procedure BeforeDestruction; override;

имеет модификатор override. Это означает, что метод BeforeDestruction является виртуальным и унаследован от предка класса TSpriteList, где он описан как виртуальный (virtual). Предком класса TSpriteList является класс TObject.

Другие методы

procedure DeleteSprite(const aZ:integer); virtual;

procedure Clear; virtual;

описаны как виртуальные в самом классе TSpriteList. У наследника TTracedSpriteList, эти же методы преобретают модификатор override.

Рассмотрим еще один фрагмент кода, относящийся к описанию Tsprite и следующий за описанием класса TSpriteList.

// Тип обработчика события, наступающего перед смещением спрайта

OnMoveEvent=function(Sender:TSprite;var NewLocation:Types.TPoint):Boolean of object;

// Абстрактный класс спрайта, регулирующий изображение и перемещение спрайта

TSprite=class(TObject)

private

// Конструктор

// Создает и инициализирует спрайт, принадлежащий списку Sprites

// с прямоугольником SpriteRect

constructor Create(const SpriteRect:Types.TRect;const Sprites:TSpriteList);

protected

// Формирует реальное изображение спрайта (в этом классе метод абстрактный)

procedure PaintPicture;virtual;abstract;

public

end;

Здесь

· Тип функции OnMoveEvent, описанный с модификатором of object, означает, что это тип метода класса , а не просто тип какой-то отдельной функции. Разница в том, что метод класса обязательно имеет один скрытый параметр Self - экземпляр класса, который его вызывает. У обычных процедур и функций такого параметра нет. Обработчики событий в Delphi обычно имеют тип метода . Тогда в них можно подставить ссылку на метод либо формы приложения, либо другого класса, использующего объявленное событие в своих целях.

· В заголовке описания класса TSprite в скобках указан предок TObject, хотя такое указание отсутствует в описании класса TSpriteList. В Delphi отсутствие предка по умолчанию означает, что предком является класс TObject. Так что в описании класса TSprite ссылку на TObject можно также опустить.

· Конструктор класса TSprite помещен в раздел private. Это делает невозможным создание экземпляров отдельных спрайтов из кода, написанного вне модуля uSprite. Логика классов TSprite и TSpriteList предполагает, что созданием спрайтов занимается только метод Add класса TSpriteList, который только и вызывает конструктор экземпляров класса TSprite.

· В описании класса TSprite присутствуют методы с уровнем доступа protected. Эти методы и вообще члены класса с доступом protected доступны любому предку класса TSprite, даже если они описаны в других модулях, но не доступны коду других классов, описанных в других модулях.

· Среди методов класса TSprite, защищенных модификатором protected есть абстрактный метод procedure PaintPicture; virtual; abstract. Он отмечен модификатором abstract. Абстрактный метод PaintPicture не имеет реализации в классе TSprite. Его реализация будет предложена наследниками. Наличие абстрактного метода делает сам класс TSprite абстрактным в том смысле, что его экземпляры не могут быть созданы.

После описания класса TSprite описаны один тип динамического массива

// Тип массива, хранящего карту следов (пикселей) спрайтов на канве

TTraceMap=Array of array of Boolean;

Тип TTraceMap описывает двумерный массив логических значений.

Динамичность массива в том, что его размер не фиксируется как постоянная величина в процессе разработки класса (design time), а определяется лишь в ходе счета (run time). Конкретные переменные, например, размеры области изображения спрайтов, приобретают реальные значения при создании экземпляра класса TTracedSpriteList=class(TSpriteList). Это происходит в методе AfterConstruction класса TTracedSpriteList, выполняющемся сразу вслед за созданием экземпляра объекта этого класса.

За описанием класса TTracedSpriteList и перед описанием класса TtracedSprite есть описание другого типа динамического массива

// Тип массива точек следа спрайта

TTracePoints=array of Types.TPoint;

Это уже одномерный массив точек - записей типа TPoint, описанных в стандартном модуле Types.

Вслед за этим описан класс

TTracedSprite=class(TSprite)

наследник класса TSprite.

Обратите внимание, что класс TTracedSprite, как и его предок TSprite, является абстрактным классом, так как не реализует абстрактный метод PaintPicture.

Вслед за описанием класса TTracedSprite расположен текст

const DefaultColor=$ffffff; //Цвет эллипса по умолчанию

type

// Класс, изображающий спрайт в форме сплошного эллипса

TEllipseSprite=class(TTracedSprite)

Здесь

· Служебное слово const указывает на то, что DefaultColor является постоянной величиной. Значение DefaultColor записано в 16-ной системе счисления, которая удобна при записи цветов. (В данном случае $ffffff означает максимальное число, содержащееся в трех байтах; в десятичной системе это число равно 224 – 1 = 1677215.) Дело в том, что информация о цвете в Delphi представляется четырехбайтовым целым числом. Старший байт используется для системных цветов, а в трех младших байтах находятся стандартные цвета – в младшем красный, в среднем зеленый и в старшем байте - синий. Другими словами чисто зеленый цвет, к примеру, отвечает числу $ff00. В 16-ричной записи видна структура байтов. Каждому байту отводится по две 16-ричные цифры. В данном случае число $ffffff означает, что все составляющие цвета входят одинаково и с полной интенсивностью – это белый цвет.

· Вслед за описанием постоянной идет описание класса TEllipseSprite, поэтому набирается служебное слово type, действие которого было отменено const.

· Класс TEllipseSprite является наследником класса TTracedSprite. В классе TEllipseSprite уже реализован абстрактный метод PaintPicture, поэтому можно создавать его экземпляры – сплошные эллипсовидые спрайты заданного цвета.

Секция реализации

В этой секции модуля находится код методов пяти классов, описанных выше

implementation uses SysUtils;

//Определяет, находится ли прямоугольник source внутри прямоугольника dest

function Contains(const source,dest:Types.TRect):Boolean;

begin

with dest do

Result:=(source.Left>=Left) and (source.Top>=Top)

and (source.Right<=Right) and (source.Bottom<=Bottom);

end {Contains};

//Реализация методов класса TSpriteList

constructor TSpriteList.Create(const aCanvas:Controls.TControlCanvas);

begin

inherited Create;

if Assigned(aCanvas) then FCanvas:=aCanvas else

raise SysUtils.Exception.Create('Конструктору класса TSpriteList не передана канва!');

FClientRect:=FCanvas.Control.ClientRect;

FCanvasCopyMode:=FCanvas.CopyMode;

FList:=Classes.TList.Create;

end {TSpriteList.Create};

procedure TSpriteList.BeforeDestruction;

begin

Clear;

FCanvas.CopyMode:=FCanvasCopyMode;

FList.Free;

FCount:=0;

inherited

end {TSpriteList.BeforeDestruction};

function TSpriteList.GetSprite(aZ:integer):TSprite;

begin

Result:=TSprite(FList[aZ]);

end {GetSprite};

function TSpriteList.AddSprite(const aSpriteClass:TSpriteClass;

const SpriteRect:Types.TRect):TSprite;

var aSprite:TSprite;

begin

Result:=nil;

if Assigned(aSpriteClass) and (SpriteRect.Right- SpriteRect.Left>0) and

(SpriteRect.Bottom-SpriteRect.Top>0) and Contains(SpriteRect,ClientRect) then

begin

aSprite:=aSpriteClass.Create(SpriteRect,Self);

aSprite.FZ:=FList.Add(aSprite);

FCount:=FList.Count;

Result:=aSprite;

end

end {AddSprite};

procedure TSpriteList.MoveSprite(const fromZ,toZ:integer);

var i,minZ:integer;

begin

if (fromZ<>toZ) and (fromZ>-1) and (fromZ<FCount) and

(toZ>-1) and (toZ<FCount) then

begin

if fromZ<toZ then minZ:=fromZ else minZ:=toZ;

for i:=FCount-1 downto minZ do

if Self[i].FVisible then Self[i].Restore;

FList.Move(fromZ,toZ);

for i:=minZ to FCount-1 do

begin

Self[i].FZ:=i;

if Self[i].FVisible then Self[i].Paint

end

end

end {MoveSprite};

procedure TSpriteList.DeleteSprite(const aZ:integer);

var i:integer;

begin

if (aZ>-1) and (aZ<FCount) then

begin

for i:= FCount-1 downto aZ do

with Self[i] do

if Visible then Restore;

Self[aZ].Free;

FList[aZ]:=nil;

FList.Delete(aZ);

FCount:=FList.Count;

for i:= aZ to FCount-1 do

with Self[i] do

begin

Dec(FZ);

if Visible then Paint;

end

end

end {TSpriteList.DeleteSprite};

procedure TSpriteList.Clear;

var i:integer;

begin

if Assigned(FList) then

for i:= FCount - 1 downto 0 do DeleteSprite(i);

end {TSpriteList.Clear};

//Реализация методов класса TSprite

constructor TSprite.Create(const SpriteRect:Types.TRect;const Sprites:TSpriteList);

begin

inherited Create;

FZ:=-1;

FSpriteList:=Sprites;

FLocation:=SpriteRect.TopLeft;

with FSize,SpriteRect do

begin

cx:=Right-Left;cy:=Bottom-Top

end;

end {TSprite.Create};

procedure TSprite.AfterConstruction;

begin

inherited;

FImage:=Graphics.TBitmap.Create;

FImage.Height:=FSize.cy;

FImage.Width:=FSize.cx;

end {TSprite.AfterConstruction};

procedure TSprite.BeforeDestruction;

begin

FImage.Free;

inherited

end {TSprite.BeforeDestruction};

procedure TSprite.SetVisible(const aVisible:Boolean);

begin

if aVisible<>FVisible then

begin

if aVisible then

begin

BeginPaint;

Paint;

EndPaint;

end else

begin

BeginPaint;

Restore;

EndPaint;

end;

FVisible:=aVisible

end

end {SetVisible};

function TSprite.Move(const drift:Types.TSize):boolean;

var NewPos:Types.TPoint;VisState:Boolean;

begin

Result:=true ;

NewPos:=Types.Point(FLocation.X+drift.cx,FLocation.Y+drift.cy);

if Assigned(FOnMove) then Result:=FOnMove(Self,NewPos);

Result:=Result and Contains(

Types.Rect(NewPos.X,NewPos.Y,NewPos.X+FSize.cx,NewPos.Y+FSize.cy),

FSpriteList.FClientRect);

if Result then

begin

VisState:=FVisible;

Visible:=false ;

FLocation:=NewPos;

Visible:=VisState

end

end {TSprite.Move};

function TSprite.MoveTo(const NewLocation:Types.TPoint):boolean;

begin

Result:=Move(Types.TSize(

Types.Point(NewLocation.X-FLocation.X,NewLocation.Y-FLocation.Y)))

end {MoveTo};

procedure TSprite.BeginPaint;

var i:integer;

begin

SetMask(FZ);

for i:=FSpriteList.FCount-1 downto FZ+1 do

with FSpriteList[i] do

if FMask and FVisible then Restore;

end {BeginPaint};

procedure TSprite.SetMask(const aZ:integer);

var i:integer;

begin

for i:=aZ+1 to FSpriteList.FCount-1 do

begin

with FSpriteList[i] do

FMask:= Intersect(aZ,i) or FMask;

if FMask then SetMask(i)

end

end {SetMask};

procedure TSprite.EndPaint;

var i:integer;

begin

for i:=FZ+1 to FSpriteList.FCount-1 do

with FSpriteList[i] do

if FMask then

begin

if FVisible then Paint;

FMask:=false

end

end {EndPaint};

procedure TSprite.Paint;

begin

with FSpriteList do

begin

FCanvas.CopyMode:=cmSrcCopy;

with FImage do

Canvas.CopyRect(Types.Rect(0,0,Width,Height),FCanvas,SpriteRect);

end;

PaintPicture

end {Paint};

procedure TSprite.Restore;

begin

with FSpriteList.FCanvas do

begin

CopyMode:= cmSrcCopy;

with FImage do CopyRect(SpriteRect,Canvas,Types.Rect(0,0,Width,Height));

end

end {Restore};

function TSprite.GetSpriteRect:Types.TRect;

begin

with FLocation,FSize do Result:=Types.Rect(X, Y, X+cx,Y+cy)

end {GetSpriteRect};

function TSprite.Intersect(const First,Second:integer):boolean;

var rect:Types.TRect;

begin

with FSpriteList[First] do

Result:=IntersectRect(rect,SpriteRect,FSpriteList[Second].SpriteRect);

end {Intersect};

//Реализация методов класса TTracedSpriteList

procedure TTracedSpriteList.AfterConstruction;

begin

inherited;

with ClientRect do SetLength(FTraceMap,Right-Left+1,Bottom-Top+1);

end {TTracedSpriteList.AfterConstruction};

procedure TTracedSpriteList.BeforeDestruction;

begin

inherited;

FTraceMap:=nil;

end {TTracedSpriteList.BeforeDestruction};

procedure TTracedSpriteList.DeleteSprite(const aZ:integer);

begin

if (aZ > -1) and (aZ < Count) then

begin

TTracedSprite(Self[aZ]).FTracePoints:=nil;

inherited DeleteSprite(aZ);

end

end {TTracedSpriteList.DeleteSprite};

procedure TTracedSpriteList.Clear;

var i,j:integer;

begin

for i:= Low(FTraceMap) to High(FTraceMap) do

for j:= Low(FTraceMap[i]) to High(FTraceMap[i]) do

FTraceMap[i,j]:= false ;

inherited Clear;

end {TTracedSpriteList.Clear};

//Реализация методов класса TTracedSprite

procedure TTracedSprite.AfterConstruction;

begin

inherited;

FCenter:=Types.CenterPoint(SpriteRect);

end {TTracedSprite.AfterConstruction};

procedure TTracedSprite.BeforeDestruction;

begin

FTracePoints:=nil;

inherited

end {TTracedSprite.BeforeDestruction};

procedure TTracedSprite.SetTraceColor(const aTraceColor:Graphics.TColor);

begin

FTraceColor:=aTraceColor;

FTraceColored:=true

end {SetTraceColor};

function TTracedSprite.Move(const drift:Types.TSize):Boolean;

begin

if FVisible and FTraced then PutTrace;

Result:=inherited Move(drift);

if Result then

FCenter:=Types.CenterPoint(SpriteRect)

end {TTracedSprite.Move};

procedure TTracedSprite.PutTrace;

var i:integer;

begin

with FCenter do

begin

for i:=FSpriteList.FCount-1 downto 0 do

begin

with FSpriteList[i] do

if FVisible and Types.PtInRect(SpriteRect,Self.FCenter)

then Restore;

end;

with TTracedSpriteList(FSpriteList),FClientRect do

if not TraceMap[x-Left,y-Top] then

begin

with FCanvas do

if FTraceColored then Pixels[x,y]:=FTraceColor else

Pixels[x,y]:=$ffffff xor Pixels[x,y];

TraceMap[x-Left,y-Top]:=true ;

SetLength(FTracePoints,High(FTracePoints)+2);

FTracePoints[High(FTracePoints)].X:=x;FTracePoints[High(FTracePoints)].Y:=y;

end;

for i:=0 to FSpriteList.FCount-1 do

begin

with FSpriteList[i] do

if FVisible and Types.PtInRect(SpriteRect,Self.FCenter)

then Paint;

end

end

end {PutTrace};

//Реализация методов класса TEllipseSprite

procedure TEllipseSprite.AfterConstruction;

begin

inherited;

FColor:=DefaultColor;

end {TEllipseSprite.AfterConstruction};

procedure TEllipseSprite.SetColor(const aColor: Graphics.TColor);

var VisState:Boolean;

begin

if FColor<>aColor then

begin

VisState:=FVisible;

Visible:=false ;

FColor:=aColor;

if VisState then Visible:=true

end

end {SetColor};

procedure TEllipseSprite.PaintPicture;

begin

with FSpriteList.FCanvas do

begin

Brush.Style:=bsSolid;

Brush.Color:=Color;

Pen.Color:=color;

Ellipse(SpriteRect);

end;

end {PaintPicture};

end {uSprite}.

Следует отметить, что в Delphi в разделе реализации можно указывать лишь имена методов, не повторяя список параметров и тип функции. Например, вместо строки кода

function TTracedSprite.Move(const drift: Types.TSize): Boolean;

можно было бы записать ее краткий вариант

function TTracedSprite.Move;

Здесь мы этим не пользовались, чтобы не затруднять чтение кода.

Предлагается составить оконное приложение, тестирующее представленные классы спрайтов. Для этого следует разместить на форме объект типа TPaintBox с произвольным фоном (в виде рисунка). Создать на нем произвольный список эллиптических спрайтов, имеющих разные атрибуты (цвет, размер) и перемещающихся в границах прямоугольника с произвольными скоростями, зеркально отражаясь от границ и оставляя след.

C++

Теперь рассмотрим версию тех же классов спрайтов, написанную на языке C++ в среде C++ Builder (6-ая версия) фирмы Borland.

Структура программного модуля в C++ несколько отличается от структуры модуля, написанного на Object Pascal в Delphi. В некотором смысле интерфейсной секции дельфийского модуля соответствует отдельный физический файл программного модуля на C++, именуемый «хэдер», или файл заголовков. Хэдер имеет расширение .h. Хэдер все же отличается от дельфийской секции interface тем, что в него можно помещать содержательную часть кода, а не только заголовки. Смотрите, к примеру, функцию Contains, описанную в хэдере.

Другой файл, имеющий расширение .cpp и то же имя, что хэдер, содержит реализацию кода, как в секции реализации дельфийского модуля. Оба файла образуют пару, соответствующую одному программному модулю типа unit в Delphi.

Хэдер

В начале рассмотрим подробнее содержание хэдера классов спрайтов модуля uSprite.

#ifndef uSpriteH

#define uSpriteH

//---------------------------------------------------------------------------

/*Модуль, в котором описаны классы TSpriteList и TSprite

для Z-упорядочения графических изображений

на любой канве (например, канве объекта типа TPaintBox).

Конструктор класса TSpriteList имеет один параметр - канву,

на которой производится отрисовка.

Конструктор класса TSprite имеет также один параметр - прямоугольник спрайта.

Объекты типа TSprite помещаются в список

методом AddSprite класса TSpriteList*/

class TSprite;

//TSpriteList

class TSpriteList

{

private :

// Поля

int count;

TControlCanvas* canvas;

TRect clientRect;

TList* list;

TCopyMode canvasCopyMode;

// Метод

TSprite* __fastcall GetItems(int );

public :

// Свойства

__property int Count={read=count};

__property TControlCanvas* Canvas={read=canvas};

__property TRect ClientRect={read=clientRect};

__property TList* List={read=list};

__property TSprite* Items[int Index]={read=GetItems};

// Конструктор

__fastcall TSpriteList(TControlCanvas* const );

// Деструктор

__fastcall virtual ~TSpriteList();

// Методы

TSprite* __fastcall AddSprite(TSprite* const );

void __fastcall MoveSprite(int const , int const );

void __fastcall virtual DeleteSprite(int const );

void __fastcall virtual Clear();

};

// Тип массива следов спрайтов на канве

typedef DynamicArray< DynamicArray < bool > > TTraceMap;

//TTracedSpriteList

class TTracedSpriteList:public TSpriteList

{

private :

// Поле

TTraceMap traceMap;

public :

// Свойство

__property TTraceMap TraceMap = {read=traceMap};

// Конструктор

__fastcall TTracedSpriteList(TControlCanvas* const );

// Деструктор

__fastcall ~TTracedSpriteList();

// Методы

void __fastcall virtual DeleteSprite(int const );

void __fastcall virtual Clear();

};

typedef bool __fastcall (__closure *OnMoveEvent)(TSprite* ,TPoint&);

//TSprite

class TSprite:public TObject

{

// Класс TSpriteList, объявленный friend , получает доступ

// к private и protected членам класса TSprite

friend class TSpriteList;

private :

// Поля

bool visible;

int z;

TSpriteList* spriteList;

OnMoveEvent onMove;

TSize size;

TPoint location;

Graphics::TBitmap* image;

bool mask;

// Методы

void __fastcall SetVisible(bool const );

TRect __fastcall GetSpriteRect();

void __fastcall BeginPaint();

void __fastcall EndPaint();

void __fastcall SetMask(int const );

bool __fastcall Intersect(int const ,int const );

protected :

// Методы

void __fastcall virtual PaintPicture()=0;

void __fastcall virtual Restore();

void __fastcall virtual Paint();

public :

// Свойства

__property bool Visible={read=visible,write=SetVisible};

__property int Z={read=z};

__property TSpriteList* SpriteList={read=spriteList};

__property OnMoveEvent OnMove={read=onMove,write=onMove};

__property TSize Size={read=size};

__property TPoint Location={read=location};

__property TRect SpriteRect={read=GetSpriteRect};

// Конструктор

__fastcall TSprite(TRect const );

// Деструктор

__fastcall virtual ~TSprite();

// Методы

bool __fastcall virtual Move(TSize const );

bool __fastcall virtual MoveTo(TPoint const );

};

// Тип динамического массива точек со следами спрайта

typedef DynamicArray <TPoint> TTracePoints;

//TTracedSprite

class TTracedSprite:public TSprite

{

private :

// Поля

TTracePoints trPoints;

bool traced;

bool traceColored;

TColor traceColor;

TPoint center;

// Метод

void __fastcall SetTraceColor(TColor const );

public :

// Свойство

__property TTracePoints TrPoints={read=trPoints};

__property bool Traced={read=traced,write=traced};

__property TColor TraceColor={read=traceColor,write=SetTraceColor};

__property bool TraceColored={read=traceColored,write=traceColored};

__property TPoint Center={read=center};

// Конструктор

__fastcall TTracedSprite(TRect const );

// Деструктор

__fastcall ~TTracedSprite();

// Методы

bool __fastcall virtual Move(TSize const );

void __fastcall PutTrace();

};

const TColor DefaultColor=0xffffff;

//TEllipseSprite

class TEllipseSprite:public TTracedSprite

{

private :

// Поле

TColor color;

protected :

// Методы

void __fastcall virtual PaintPicture();

void __fastcall SetColor(TColor const );

public :

// Свойство

__property TColor Color={read=color, write=SetColor};

// Конструктор

__fastcall TEllipseSprite(TRect const );

};

bool Contains(TRect const source,TRect const dest)

{

return source.Left>=dest.Left && source.Top>=dest.Top &&

source.Right<=dest.Right && source.Bottom<=dest.Bottom;

}

#endif

Весь код хэдера заключен «в скобки» защитного блокиратора вида

#ifndef uSpriteH

#define uSpriteH

#endif

Это директивы компилятору , которые переводятся так

#ifndef uSpriteH – если не определен символ uSpriteH

#define uSpriteH – определи символ uSpriteH

#endif – заверши область действия директивы «если».

Таким образом, если перед началом компиляции модуля символ uSpriteH определен , то все, что находится дальше вплоть до директивы #endif , то есть все операторы модуля, компилироваться не будут . Символ uSpriteH определяется при первой компиляции, когда он еще не определен, поэтому все повторные компиляции модуля блокируются .

Рассмотрим отдельные фрагменты кода.

class TSprite;

//TSpriteList

class TSpriteList

{

private :

// Поля

int count;

TControlCanvas* canvas;

void __fastcall SetVisible(bool const );

TRect __fastcall GetSpriteRect();

__property int Count = {read=count};

__property TSprite* Items[int Index]={read=GetItems};

// Конструктор

__fastcall TSpriteList(TControlCanvas* const );

// Деструктор

__fastcall virtual ~TSpriteList();

TSprite* __fastcall AddSprite(TSprite* const );

}

Здесь

· В описании типов и переменных на языке C в начале указывается идентификатор типа или тип, а затем имя типа или переменной: class TSpriteList или int count.

· Описание членов класса заключается в фигурные скобки. Эти скобки в C играют также роль ограничителей begin, end в Delphi.

· В описании TControlCanvas* canvas; стоит звездочка *. Это описание в языке С означает, что поле canvas является ссылкой на объект класса TControlCanvas, т.е. просто целым числом, содержащим адрес объекта в памяти. Если звездочку опустить, то canvas будет описана как объект типа TControlCanvas «по значению », т.е. содержать в себе все поля объекта типа TControlCanvas. В языке C описание объекта по значению приводит к тому, что в месте описания происходит создание реального экземпляра объекта – вызывается его «конструктор по умолчанию» и все поля инициализируются.

· В языке C нет процедур, как в Delphi, - только функции. Те функции, которые не возвращают значений, имеют тип void . Они являются аналогами процедур в Delphi.

· В C++ Builder в описании всех методов классов участвует модификатор __fastcall . Его смысл - обеспечить компиляцию в наиболее быстрый способ вызова метода при выполнении кода.

· В языке C даже, если функция не имеет параметров, в ее описании должны стоять скобки как в GetSpriteRect().

· В отличие от Delphi транслятор с языка C различает прописные и строчные буквы. Поэтому принято давать одинаковые имена полям и соответствующим свойствам, но начинать имена полей со строчной буквы, а свойств – с прописной буквы. Сравните, к примеру, описания поля count и свойства Count.

· Обратите внимание на синтаксис описания свойств в C++ Builder.

· Конструктор в C++ отличается от других методов тем, что его имя совпадает с именем класса и что он не возвращает никакой тип, даже void .

· Имя деструктора также совпадает с именем класса, но перед именем дается знак отрицания ~. Как и констуктор, деструктор не возвращает какой-либо тип. Кроме того, деструктор не должен иметь параметров. Деструктор часто объявляется виртуальным. В этом случае деструкторы всех наследников автоматически становятся виртуальными.

· В C++ модификатор virtual у виртуальных методов не заменяется у наследников на override , а остается virtual .

· В реализации на C++ у метода AddSprite есть только один параметр – ссылка на объект класса TSprite. Поэтому при обращении к методу AddSprite объект спрайта должен быть уже создан. В C++ нет возможности вызвать конструктор объекта, тип класса которого является переменной, как это делается в Delphi.

· При описании заголовков метода в хэдере языка C можно не указывать явно идентификаторы параметров – достаточно только типы. Так, в заголовке метода AddSprite указан только тип единственного параметра TSprite* const . Модификатор const играет ту же роль, что и в Delphi – параметр, объявленный как const , - не меняет своего значения внутри функции.

Прокомментируем другой фрагмент кода.

// Тип массива следов спрайтов на канве

typedef DynamicArray< DynamicArray < bool > > TTraceMap;

//TTracedSpriteList

class TTracedSpriteList:public TSpriteList

{

};

typedef bool __fastcall (__closure *OnMoveEvent)(TSprite* ,TPoint&);

//TSprite

class TSprite:public TObject

{

// Класс TSpriteList, объявленный friend , получает доступ

// к private и protected членам класса TSprite

friend class TSpriteList;

protected :

// Методы

void __fastcall virtual PaintPicture()=0;

};

Здесь

· Служебное слово typedef указывает на описание типа (подобно type в Delphi).

· Типом динамического массива, названного TTraceMap, является выражение DynamicArray< DynamicArray < bool > >. Оно имеет смысл двумерного массива («массива массивов») переменных логического типа. Имя DynamicArray является именем стандартного шаблона (template), находящегося в библиотеке C++Builder. Это параметризованные , или полиморфные (generic) функции. В Delphi нет аналогов шаблонам. Аргументом шаблона является тип. В данном случае аргументом внутреннего шаблона DynamicArray является тип bool , а аргументом внешнего – сам возвращаемый тип внутреннего шаблона DynamicArray< bool >.

· Класс TTracedSpriteList является наследником класса TSpriteList. В заголовке описания класса TTracedSpriteList присутствует ссылка на наследник TSpriteList с модификатором public . Модификатор public в данном контексте означает, что все члены, наследуемые от TSpriteList, сохраняют свою, заданную предком, доступность и в наследнике (public остается public и т.д.). Если бы модификатором был protected , то все наследуемые члены класса, объявленные в предке с модификаторами public и protected , приобрели бы в наследнике модификатор protected .

· В описании

typedef bool __fastcall (__closure *OnMoveEvent)(TSprite* ,TPoint&); именем описываемого типа является OnMoveEvent. Сам тип является методом класса с двумя параметрами типа TSprite* и TPoint&, который возвращает тип bool . То, что OnMoveEvent именно метод класса, а не просто функция, отмечено модификатором __closure . Тип TPoint является стандартным и описан в библиотеке C++Builder. Знак & служит для описания «параметра по ссылке» – аналог служебного слова var в Delphi.

· Модификаторы доступа к членам класса в C имеют слегка иной смысл, нежели в Delphi. Все члены с модификатором private доступны только методам этого же класса вне зависимости от того, в каком модуле класс описан. Члены класса с модификатором protected – только методам своего класса и классов-наследников. В Delphi члены с модификаторами private и protected доступны всему коду того модуля, в котором описан класс. Однако в C++ существует способ сделать доступными защищенные (private и protected ) члены класса другому классу. Для этого класс, методам которого разрешается доступ к защищенным членам, описывается как friend . Примером является декларация из описываемого кода friend class TSpriteList. Она говорит, что классу TSpriteList разрешается доступ ко всем без исключения членам класса TSprite.

· Обратите внимание на синтаксис описания абстрактного метода в C++ void __fastcall virtual PaintPicture()=0;

Реализация классов спрайтов

Ниже приведен полный код реализации классов спрайтов, описанных в хэдере. Комментарий к коду приводится непосредственно в тексте кода.

#include <vcl.h> //Модуль, несущий определения библиотеки VCL

/*Директива #pragma hdrstop означает окончание списка хэдеров,

компилируемых предварительно для использования в нескольких

файлах-исходниках одного проекта. В данном случае в этом списке

есть только файл vcl.h.

Директива #pragma hdrstop автоматически добавляется средой.*/

#pragma hdrstop

#include "uSprite.h" //хэдер нашего исходника

/*Директива #pragma package(smart_init) служит для «разумной»

последовательности в инициализации модулей при формировании

кода проекта. Она также автоматически добавляется средой

при создании нового модуля.*/

#pragma package(smart_init)

/*Далее располагается собственно авторский код.

Любой метод класса должен иметь в заголовке

имя класса, отделенного от имени самого метода

двойным двоеточием. В Delphi это была точка.*/

// Здесь реализуются методы класса TSpriteList.

// Конструктор инициализирует поля класса

__fastcall TSpriteList::TSpriteList(TControlCanvas* const canvas)

{

if (canvas) //Условие оператора if всегда пишется в скобках.

/* Проверку наличия не нулевого указателя можно проводить,

используя просто сам указатель, как в коде.

Это равносильно записи условия в виде (canvas!=NULL) –

указатель canvas не равен NULL*/

{

// служебное слово this в C имеет смысл self в Delphi – указатель на вызывающий объект

// вызов члена объекта, если объект задан своим указателем, происходит оператором ->

// оператор присвоения в С имеет вид =, а для сравнения используется двойной знак ==

this ->canvas=canvas;

clientRect=canvas->Control->ClientRect;

canvasCopyMode=canvas->CopyMode;

list=new TList(); // Так создается экземпляр объекта. Здесь TList() – конструктор.

} else

/*Служебное слово throw используется для создания исключительной ситуации.

После этого нормальный ход программы прерывается.

Управление передается на ближайший блок catch .*/

throw Exception("Канва не задана!");

}

// Деструктор очищает список от спрайтов, восстанавливает свойства канвы

// и убирает сам экземпляр списка list

__fastcall TSpriteList::~TSpriteList()

{

Clear();

canvas->CopyMode=canvasCopyMode;

delete list; // Так вызывается деструктор объекта.

}

// Возвращает элемент списка спрайтов, отвечающий слою aZ,

// как указатель на объект типа TSprite

TSprite* __fastcall TSpriteList::GetItems(int aZ)

{

// служебное слово return вызывает выход из метода и возвращение значения функции

// выражение (TSprite*) означает преобразование типа указателя, полученного после

// вызова свойства list->Items[aZ], в указатель на TSprite

return (TSprite*)list->Items[aZ];

}

// Добавляет в список объект типа TSprite и возвращает указатель на добавленный объект

TSprite* __fastcall TSpriteList::AddSprite(TSprite* const sprite)

{

// двойной знак && есть операция логического умножения

if (sprite && Contains(sprite->SpriteRect,ClientRect))

{

sprite->spriteList=this ;

sprite->z =list->Add(sprite);

count=list->Count;

return sprite;

} else return NULL;

}

// Перемещает спрайт с одной плоскости в другую (в смысле z-упорядочения)

void __fastcall TSpriteList::MoveSprite(int const fromZ, int const toZ)

{

if (fromZ != toZ && fromZ > -1 && fromZ < count &&

toZ > -1 && toZ < count)

{

//В языке C локальные переменные (как minZ здесь)

// могут быть описаны в любой точке кода

// Выражение вида a = b?c:d называется условным выражением.

// В нем переменной a присваивается значение c, если выполняется условие b,

// и значение d, если оно не выполняется

// int minZ = fromZ < toZ ? fromZ : toZ;

// В операторе цикла значение i в начале инициализируется,

// затем проверяется условие окончания цикла,

// выполняется оператор внутри цикла (если условие соблюдено),

// затем меняется значение параметра i.

// В данном случае оператор i-- означает уменьшение i на 1.

for (int i = count - 1; i >= minZ; i--)

if (Items[i]->Visible) Items[i]->Restore();

list->Move(fromZ,toZ);

for (int i = minZ; i < count; i++)

{

Items[i]->z = i;

if (Items[i]->Visible) Items[i]->Paint();

}

}

}

// Освобождает экземпляр объекта типа TSprite,

// находящийся в списке под номером aZ, и убирает указатель из списка

void __fastcall TSpriteList::DeleteSprite(int const aZ)

{

if (aZ<count && aZ>-1)

{

for (int i= count-1;i>=aZ;i--)

if (Items[i]->Visible) Items[i]->Restore();

delete Items[aZ];

list->Items[aZ]=NULL;

list->Delete(aZ);

count=list->Count;

for (int i=aZ;i<count;i++)

{

Items[i]->z--;

if (Items[i]->Visible) Items[i]->Paint();

}

}

}

// Очищает список от всех спрайтов

void __fastcall TSpriteList::Clear()

{

if (list && count > 0)

for (int i = count - 1; i > -1; i--) DeleteSprite(i);

};

// Реализация методов класса списка спрайтов со следом TTracedSpriteList

// Конструктор вызывает конструктор предка и инициализирует поле traceMap

// После имени конструктора через двоеточие вызывается конструктор предка TSpriteList.

__fastcall TTracedSpriteList::TTracedSpriteList(TControlCanvas* const canvas):

TSpriteList(canvas) // Вызов конструктора предка

{

traceMap.Length=ClientRect.Right-ClientRect.Left+1;

for (int i=0;i<=traceMap.High;i++)

traceMap[i].Length=ClientRect.Bottom-ClientRect.Top+1;

}

// Деструктор вызывает очистку списка от спрайтов и вызывает деструктор предка

__fastcall TTracedSpriteList::~TTracedSpriteList()

{

Clear();

}

// Удаляет спрайт слоя aZ из списка и удаляет сам спрайт

void __fastcall TTracedSpriteList::DeleteSprite(int const aZ)

{

((TTracedSprite*)Items[aZ])->TrPoints.Length=0;

TSpriteList::DeleteSprite(aZ); // Вызывается метод предка

}

// Очищает следы спрайтов и вызывает унаследованный метод очистки

void __fastcall TTracedSpriteList::Clear()

{

for (int i=traceMap.Low;i<= traceMap.High;i++)

for (int j=traceMap[i].Low;j<traceMap[i].High;j++)

traceMap[i][j]=false ;

TSpriteList::Clear(); // Вызывается метод предка

}

// Реализация методов класса спрайт TSprite

// Конструктор инициализирует поля класса

__fastcall TSprite::TSprite(TRect const rect)

{

location=Point(rect.Left,rect.Top);

size.cx=rect.Width(); size.cy=rect.Height();

image=new Graphics::TBitmap();

image->Height=rect.Height();

image->Width =rect.Width();

z=-1;

}

// Деструктор уничтожает поле image

__fastcall TSprite::~TSprite()

{

delete image;

}

// Устанавливает новое значение поля visible и изображает или убирает спрайт с экрана

void __fastcall TSprite::SetVisible(bool const value)

{

if (value!=visible)

{

if (value)

{

BeginPaint();

Paint();

EndPaint();

} else

{

BeginPaint();

Restore();

EndPaint();

}

visible=value;

}

}

// Директива компилятору #define в данном случае вводит имя sprite

// для выражения ((TSprite*)(spriteList->Items[i])).

// Это укорачивает имя кода последующих методов

#define sprite ((TSprite*)(spriteList->Items[i]))

// Перемещает спрайт на вектор drift в плоскости изображения

bool __fastcall TSprite::Move(TSize const drift)

{

TPoint newPos=Point(location.x+drift.cx,location.y+drift.cy);

bool result=true ;

// В этом месте вызывается обработчик события onMove, если он задан

if (onMove) result=onMove(this ,newPos);

// Здесь используется то, что оператор присвоения в C возвращает присвоенное значение

// Переменная result приобретает новое значение и одновременно возвращает его как

// условие оператора if

if (result=result &&

Contains(Rect(newPos.x,newPos.y,newPos.x+size.cx,newPos.y+size.cy),

spriteList->ClientRect))

{

bool VisState=visible;

Visible=false ;

location=newPos;

Visible=VisState;

}

return result;

}

// Перемещает спрайт в точку newPos

bool __fastcall TSprite::MoveTo(TPoint const newPos)

{

TSize s;

s.cx=newPos.x-location.x;s.cy=newPos.y-location.y;

return Move(s);

}

// Готовит изображение спрайта

void __fastcall TSprite::BeginPaint()

{

SetMask(Z);

for (int i=spriteList->Count-1;i>=Z+1;i--)

if (sprite->mask && sprite->visible) sprite->Restore();

}

// Устанавливает маску для спрайта с индексом anID (слой)

void __fastcall TSprite::SetMask(int const anID)

{

for (int i=anID+1;i<spriteList->Count;i++)

{

sprite->mask= sprite->Intersect(anID,i) || sprite->mask;

if (mask) SetMask(i);

}

}

// Завершает изображение спрайта

void __fastcall TSprite::EndPaint()

{

for (int i=Z+1;i<spriteList->Count;i++)

if (sprite->mask)

{

if (sprite->visible) sprite->Paint();

sprite->mask=false ;

}

}

// Директива компилятору #undef отказывается от обозначения sprite

#undef sprite

// Директива компилятору #define в данном случае вводит имя canvas

#define canvas spriteList->Canvas

// Изображает спрайт на канве

void __fastcall TSprite::Paint()

{

canvas->CopyMode=cmSrcCopy;

image->Canvas->CopyRect(Rect(0,0,image->Width,image->Height),

canvas, SpriteRect);

PaintPicture();