Главная      Учебники - Разные     Лекции (разные) - часть 20

 

Поиск            

 

работа по курсу "Разработка и администрирование web-узлов"

 

             

работа по курсу "Разработка и администрирование web-узлов"

БРЯНСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ

КАФЕДРА ИНФОРМАТИКА И ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ

по курсу "Разработка и администрирование web-узлов"

тема: "Разработка компоненты гостевой книги"

студент гр. В02ПО2

Левкович Ф.Н.

преподаватель

Белов Е.А.

Брянск 2004

Содержание.

Задание ………………………………………………………......

3

1. Введение ………………………………………………………...

4

2. Аналитическая часть …………………………………………...

5

3. Теоретическая часть ……………………………………………

6

4. Конструкторская часть …………………………………………

5. Экспериментальная часть ……………………………………...

6. Заключение ……………………………………………………...

7. Список литературы ……………………………………………..


З А Д А Н И Е

на курсовую работу по курсу "Разработка и администрирование web-узлов”

Студент Левкович Федор Николаевич Группа В02ПО02

Тема: Разработка компоненты гостевой книги ______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

ГРАФИК ВЫПОЛНЕНИЯ РАБОТЫ

Получение задания _________

Изучение предметной области _________

Разработка технического задания _________

Разработка концептуальной схемы _________

Разработка программного обеспечения _________

Оформление пояснительной записки _________

Защита курсовой работы _________

Руководитель_________________________________

1. Введение.

Сегодня уже ни у кого не возникает сомнений в актуальности роли Интернета как среды обладающей широчайшими возможностями работы с информацией. Диапазон этот охватывает такие сферы как средства массовой информации, средства электронной коммерции, обучающие приложения, онлайновые презентации, справочные данные, средства развлечений и.т.д.

2. Аналитическая часть.

ASP (Active Server Pages) – это мощная технология от Microsoft, позволяющая легко разрабатывать приложения для WWW. ASP работает на платформе Windows NT и IIS (Internet Information Server). ASP – это не язык программирования, это внутренняя технология, позволяющая подключать программы к Web-страницам. Основа успеха ASP – простой скриптовый язык (Visual Basic Script или Java Script) и возможность использования внешних COM-компонент.

Процесс работы. Вы пишите программу и складываете в файл на сервере. Браузер клиента запрашивает файл. Файл сначала интерпретируется сервером, на выходе производится HTML-код. Этот HTML посылается клиенту. Файлы с программами имеют расширение .asp. Файлы asp – это обычные текстовые файлы, содержащие исходные тексты программ. Файлы делаются с помощью любого текстового редактора. Каталог, в котором размещены файлы asp должен иметь права на выполнение, так как сервер исполняет эти файлы, когда браузер их запрашивает. Собственно программы пишутся на любом скриптовом языке, который установлен в системе. По умолчанию поддерживаются VBScript и JavaScript. Можно доустановить другие (например, Perl). Если ничего специально не указывать используется VBScript. Программные фрагменты заключаются в скобки <% %>. Можно ставить открывающую скобку в начале файла, закрывающую – в конце, все что между ними – программа на Visual Basic'е. Все, что надо показать пользователю, выбрасывается в выходной поток на языке HTML. Браузер пользователя интерпретирует этот HTML.


3. Теоретическая часть.

Для удобства попробуем условно классифицировать игры типа головоломки:

1. Игры со стратегией. Существует противник, которым является живой оппонент или компьютерная эмуляция. Основными примерами являются шахматы, шашки, карточные игры.

2. Игры, в основе игрового процесса которых лежат правила. Наиболее типичным представителем является пасьянс.

3. Игры, построенные на сложности среды. К этому типу можно отнести такие классические игры как: тетрис, сокобан.

Игра Lines, соответственно, относится к 3-му типу. Существует игровое поле, состоящее из NxN ячеек. С начала игры и после каждого шага на игровое поле в случайные ячейки выводятся шары различных цветов (также по случайной зависимости). Игрок имеет возможность за один ход переместить один шар на любую свободную позицию, но только в том случае, если существует путь до этой позиции, т.е. возможно последовательное перемещение по горизонтали и вертикали по пустым полям начиная с исходной позиции и заканчивая конечной. Выстроив в ряд по горизонтали, вертикали или диагонали пять и более шаров, игрок освобождает место, занимаемое этими шарами (шары – уничтожаются). После каждого уничтожения шаров новые шары не появляются. Задача игрока, переставляя и уничтожая шары, продержаться как можно дольше и собрать как можно больше очков. Способ начисления очков – нелинейный: за пять шаров – пять очков, за шесть – 6k (где k-коэффициент, назначаемый создателем игры), за 7 – 7k и т.д.

Таким образом, следует особое внимание обратить на реализацию среды, т.е. игрового поля и перемещающихся по нему объектов. Представление игровых компонентов в среде Macromedia Flash мы рассмотрим в конструкторской части.

Удобнее всего представить игровое поле в виде двумерного массива NxN. При каждом начале игры массив очищается. Далее случайным образом выбирается элемент n[i,j], в который записывается значение от 0 до m, (где m – количество цветов шаров). Процесс этот по умолчанию повторяется три раза в начале игры и после каждого нерезультатного хода. Таким образом, после начала игры имеем двумерный массив, три элемента которого имеют значение от 0 до m, а остальные пусты. Игра переходит в режим ожидания хода игрока.

Игрок имеет возможность выбрать непустой элемент массива и переписать его значение в любой элемент. Здесь происходит проверка элемента-цели и, если он пустой, он принимает значение элемента-источника и элемент источник принимает пустое значение. Также происходит проверка на существование пути, т.е. на возможность передвижения элемента источника по горизонтали и вертикали до указанного элемента цели только по пустым ячейкам. В случае если элемент-цель имеет непустое значение, то он становится элементом-источником и игра ожидает выбора элемента-цели. В случае удачного переноса элемента-источника, перед тем, как организовать цикл присвоения значений очередным 3-м элементам, необходимо проверить, что после произведенного хода в массиве нет пяти и более одинаковых элементов по горизонтали, вертикали или диагонали.

Для того чтобы оптимизировать эту проверку, и не проверять все возможные комбинации, проверка осуществляется по строке и столбцу на пересечении которых находится элемент-цель, а по двум диагоналям, проходящим через него. Если при проходе по столбцу и записи во временный одномерный массив насчитаны 5 и более одинаковых элементов, то происходит переход к аналогичной проверке строки и диагоналей. Если же элементов менее 5-ти или между ними найден элемент другого значения, временный массив очищается и после этого происходит переход к следующим проверкам. После проведенных проверок сформированный временный массив передается в процедуру подсчета очков. Именно здесь устанавливается коэффициент, по которому рассчитываются очки (в случае если временный массив - непустой).

Игровой сеанс заканчивается тогда, когда количество непустых элементов основного двумерного массива не становится равен или более N*N. В этот момент игровое поле блокируется до начала новой игры.


4. Конструкторская часть.

5. Экспериментальная часть.

Тестирование работоспособности проекта проводилось на платформе Internet Information Server от Microsoft в следующей последовательности:

Тип теста

Выполнение

1. Проверка корректного отображения проекта

Выполнено

2. Проверка корректного добавления новой записи

Выполнено

3. Проверка корректного входа Администратора

Выполнено

4. Проверка корректности сохранения настроек Администратора

Выполнено

5. Проверка корректности удаления записи

Выполнено

6. Проверка корректности редактирования записи

Выполнено

7. Проверка корректности отображения информации о проекте

Выполнено

На основе произведенных тестов можно сделать вывод, что проект работоспособен и готов к публикации в Интернете.


6. Заключение

В рамках создания курсовой работы был создан ASP-проект, реализующий компоненту гостевой книги. В процессе проектирования были получены навыки в создании алгоритмов и практической реализации проекта в среде Active Server Pages, на основе которых можно отметить ряд преимуществ, благодаря которым технология ASP получает свою популярность в Web приложениях:

1. Использование в качестве языка программирования VBScript и JavaScript, при возможном использовании и других удовлетворяющих стандарту ActiveX.

2. Выполнение сценария на сервере.

3. Возможность создания проектов в любом текстовом редакторе.

5. Список используемой литературы

Источники Интернет:

1. Программирование – ASP. - http://prosto.pp.ru

2. Технологии программирования. - http://www.relib.com