Главная      Учебники - Разные     Лекции (разные) - часть 19

 

Поиск            

 

на тема

 

             

на тема

Великотърновки университет "Св. св. Кирил и Методий" - Велико Търново

Педагогически факултет

на тема:

“Потребителски интерфейс”

2009 г.

Под потребителски интерфейс обикновено разбираме видимата част на приложението, или средата в която работим и чрез която осъществяваме диалога с програмата. С помощта на интерфейса потребителят осъществява въвеждането на данни и получаването на изходните резултати. От видът на интерфейса и неговата структура, от това дали е лесен и приятен за работа, зависи до голяма степен комфорта на потребителя, който работи с нашето приложение.

Когато говорим за интерфейс, не може да не споменем, че нуждата от „диалог” с машината възниква още през 50-те години с появата на първите програмируеми ЕИМ. Разбира се и дума не може да става за интерфейс в сегашния му вид. Програмирането на първите машини дори се извършва с пренареждането на жици директно в компютъра.
През 60-те години с появата на перфокартите започва всъщност и развитието на интерфейса. През 70-те години командите вече се подават в текстов вид с помощта на терминално устройство. Появява се текстовия потребителски интерфейс. През втората половина на 80-те години се разработва първия графичен потребителски интерфейс - GUI (Graphical User Interface). Първият GUI е създаден от фирмата Apple и е приложен в компютрите Macintosh. Веднага след тях Microsoft създава своя първи WINDOWS. Въвеждат се концептуално нови компоненти: информацията се извежда в прозорци; в един момент на екрана могат да бъдат показани няколко прозореца наведнъж; потребителят общува с програмата чрез бутони, полета и т.н.; интензивно се използва на мишката.

Сега използваният масово от операционните системи, графичен интерфейс е двумерен. Той е ограничен от размерите на екрана – работна площ. Отговорът на системата се визуализира също там. Обектите които потребителя манипулира (икони, прозорци, менюта) и които всяка програма използва са ресурси предоставяни от операционната система. Самото манипулиране (избор на обект, стойност или действие) се извършва ней-често чрез посочващо устройство (предимно компютърна мишка). Какви са ограниченията на този модел:

1. Двумерност, ограничение от размерите на екрана – работния плот

2. Ограниченията на устройства които посредничат при комуникацията на човека с компютърната система (най-често мишка и клавиатура)

Когато става дума за проектиране на интерфейс, възникват редица въпроси, от отговорите на които зависи доколко интерфейса ни ще бъде удобен и приятен за работа и доколко ще се хареса на евентуалния потребител. Много пъти всеки от нас е казвал за дадена програма, че има лесен и интуитивен интерфейс, а за друга – труден и претрупан. Затова е важен начина, по който хората възприемат интерфейса. Възприемането е фундаментално що се отнася до взаимодействието с компютъра. За да използвате компютър, ние трябва да възприемаме информацията, представена от и чрез интерфейса му. Ако искаме да моделираме компютърни системи, важно е да разберем как теориите за възприятието могат да повлияят на моделирането на интерфейса. Двете важни, но противоположни теории, са конструктивния и екологичният подход. Информацията трябва да бъде представена по недвусмислен и лесен за възприемане начин. Повечето от изследванията на възприятието и моделирането на интерфейса са от гледна точка на това какво можем да видим на дисплея. С появяването на мултимедията и виртуалната реалност, представата за интерфейса като екран започна да се променя.

Ето накратко няколко основни неща, с които трябва да се съобразяваме при проектирането на нашия интерфейс:

· Кои и какви са евентуалните потребители, които ще го използват. Не може интерфейсът да е един и същ в програма, предназначена за деца и в такава за професионалисти.

· Да отразява начина, по който потребителите са свикнали да работят; например да предоставя възможност за избор на обект както с мишка, така и с клавиатура.

· Да е лесен за използване;

· Да е интуитивен – човек да знае къде се намира в програмата и как да излезе от нея;

· Да показва само необходимото и достатъчното; претрупаният интерфейс не е признак за висок професионализъм.

· Пределно ясни и разбираеми възможности за избор;

· Да показва дали даден обект е достъпен или не; потребителят трябва да е наясно дали може да използва даден обект или не.

· Как реагира на грешки – дали винаги да се извежда съобщение и какво да е то. Говорим за „дружелюбен” интерфейс, предразполагащ потребителя.

Първият етап от писането на всяка програма е проектирането на интерфейса й.

В основата си потребителският интерфейс се състои от обекти, които поставяме на екрана и подреждаме по начин, по който екранът изглежда привлекателен и отговаря на задачата ни.

Основните елементи на потребителския интерфейс са:

· Форми (прозорци)

· Бутони – текстови, контролни и т.н.

· Кутии – текстови, контролни и т.н.

· Изображения – икони, графики, анимации и т.н.

· Скролери

· Други специализирани.

Какво е бъдещето на потребителският интерфейс

1. Трябва да се решат проблемите, които възникват при изобразяване на дву-измерни обекти;

2. Преход към изобразяване на три-измерни обекти на плосък екран или във виртуална реалност;

3. Нужни са нови форми на графично кодиране, изследване на най-добрия начин за тяхното използване при проектиране на интерфейси

По отношение на операционните системи развитието на графичния интерфейс се отнася в добавянето в него на нови ресурси, тримерност, нови функции които да развият възможностите на сега съществуващите елементи. Тези елементи съответно се предават на приложенията които работят и са написани за тази среда (ОС).

По отношение на устройствата и начините на взаимодействие с компютърната система и програмното осигуряване използването на графичния интерфейс се изразява в по-непосредствени и по-близки до човешкия начин на действие методи. За приложения които са за масово използване, не са предназначени за професионалисти добър вариант е чувствителните на допир дисплеи (сензорни екрани, touch screens) този вариант вече се използва широко най вече в обществените терминали за достъп до информация, и други приложения най-често интерактивни и мултимедийни в музеи и галерии или специализирани в медицината и промишлеността. Използват се и специални очила , не само за визуализиране на интерфейса (това не е толкова необходимо) колкото за управление и комуникация със системата. Избора и манипулирането с обектите става чрез следене на движението на очните ябълки и фокусирането на погледа върху зони от зрителното поле – работния плот от датчици в очилата. Използването на дактилни маски (сензори по лицето , които предават команди под въздействие на промяната на мимиката) или софтуерни средства за разпознаване на картина включващи две камери, хардуерен интерфейс и софтуер който разпознава движенията на лицето и (настроенията и мимиките), гласово управление с използване на софтуер за разпознаване на реч и съответно гласово потвърждение и отговор чрез синтезатор на реч. Същектвуват методи за управление използващи биометрия – бионика, специфична област от техническата бионика и решаваща проблеми свързани с електрониката. Принципът е да се усилват биоелектрически импулси идващи от мозъка или нервни окончания в определени точки от тялото, да се цифровизират и интерпретират от системния софтуер и програмната среда за решаване на специфични задачи и управление на компютърни системи.

При проектирането на графичен потребителски интерфейс за уеб или десктоп приложения е важно да се следват някои принципи и препоръки. Един от тези важни принципи е простота на интерфейса.

· потребителския интерфейс е добре да бъде колкото се може по-опростен, без излишни нива на комплексност

Начини за постигане на това:

· прилагане на метода “progresive disclosure” при проектиране - да не се показват елементи и контроли, без наистина да са необходими в този момент, на текущия екран, тоест става дума за постепенно допълване на интерфейса с нужните контроли и елементи, когато потрябват

o предоставяне на общи и най-използвани функции първоначално

o подчертаване на важните части от функционалността

o “скриване” на по-сложните и по-рядко използвани функции

· осигуряване на ясна визуална йерархия

· предоставяне на стойности, опции и други параметри по подразбиране

· минимизиране на точките (посоките) на подравняване на разположените елементи в наличните изгледи на екран и в основната подредба (layout)

· повишаване на леснотата на използване на по-обичайните и регулярно извършвани действия, макар и ако това е за сметка на по-малко използваните и по-малко обичайни действия

· следване единен стил и последователност в интерфейса на цялото приложение

· отстраняване на ненужните елементи

Простота се постига, когато всеки потребител лесно може да разбере разработената софтуерна система и начина на работа с нея, без значение какво е нивото му на опит, грамотност или степента на концентрация. “Простота” - това е противоположната страна на “сложност”. Сложността се измерва с броя на предлаганите възможности за избор на действия в един момент от взаимодействието между човек-компютър. Голямото ниво на функционалност и възможности, предлагани от потребителския интерфейс, обикновено води до по-голяма сложност и комплексност. Комплексните системи често не са напълно използвани или се използват неефективно, понеже потребителя може да следва познати, но по-неудобни методи, вместо по-лесни такива, но неоткрити или неприсъщи за неговия подход и начин на работа с приложението. От друга страна, система с липса на комплексност, може да има други недостатъци. Може да бъде скучна за използване или действията да са безкрайно еднообразни, в резултат на което да бъде невъзможно постигането на по-сложни цели. Както и да е, все пак е по-добре да се предостави по-ниска функционалност, която ще се използва ефективно, вместо предоставянето на прекалено много функционалност, която да породи безнадеждно комплексен и извънредно труден за използване интерфейс. Комплексността, тогава, е нож с две остриета. За екефтивното решаване на проблемите е необходимо тя да бъде представена без да е видимо забележима. В такъв случай, целта е изграждане на комплексна система, прикривайки комплесността и с опростен интерфейс.

Начините за постигане на тази цел са следните:

Представянето на системните компоненти да бъде постепенно, така че да не се създава впечатление за комплексност при първoначална среща на потребителя с приложението. Запознаване на потребителя с фундаментите първо. После, постепенно представете по-сложните функции и тези за по-напреднали потребители. Това е “наслоен” или “спирален” подход на обучение на потребителя за възможностите и функционалността на проектираната система. Подобен подход за първи път е описан от Carroll и Carrithers (1984), които го наричат “система с помощни колела” (”Training-Wheels System”). Те откриват, че изваждането от действие на части от системата, които не са необходими и могат да доведат до възникване на грешки и объркване, повишава ефикасността при изучаване на системата.

Осигуряване на ясна визуална йерархия - В зависимост от потребителските нужди и задачи, да се установи йерархия в елементите от екрана чрез акцентиране и изпъкване на отделните от тях по важността им. Размер, контрастни цветове и позициониране са някои от техниките, които могат да бъдат приложени за фокус върху вниманието на потребителя.

Предоставяне на стойности, опции и други параметри по подразбиране - Предоставянето на стойности по подрабиране е друга форма на “наслояване” на системата. При първоналчалното запознаване със софтуерната система, предоставяне на стойности по подразбиране на всички системни настройки и опции е полезно. По този начин новия потребител не е натоварен с взимане на решения за това и може да се концентрира върху фундаментите първо. В последствие подразбиращите се параметри могат да бъдат променени при желание, след като вече потребителя е натрупал опит.

Минимизиране на точките (посоките) на подравняване на разположените елементи. С други думи, по-еднообразното подравняване на елементите спрямо мрежата в екрана (grid system) и между отделните елементи, води до усещане за по-малка визуална сложност на интерфейса и по-голяма подреденост.

Повишаване на леснотата на използване на по-обичайните и регулярно извършвани действия. Да се направят по-общите и обичайни действия със ситемата по-лесни за изпълняване вместо по-необичайните. Ползата от това ще е по-голяма цялостна ефикасност на системата.

Да се осигури единен стил и последователност в интерфейса. Непоследователността е глупава и смешна форма на комплексност. Принуждава потребителя да се учи, че нещата които изглеждат различни, всъщност не са различни.

Отстраняване на ненужните елементи. Да се елиминират безредието на екрана, посредством “subtractive design” - дизайн на изключване на ненужните за моментната ситуация елементи и интерфейс контроли. Елементи, които са ненужни и разсейват потребителя и консумират част от неговите познавателни умения. Ако нещо не допринася за ефективното използване на системата, по-добре да се премахне!

Като резултат се появява следната структура:

· Информационна архитектура (Information Architecture) - йерархична структура на елементите на продукта и връзките между тях.

· Потребителски задачи - списък с действията, които потребителите ще извършват с продукта. Задачите са характеризирани с роля, сходство, близост, зависимост, важност и честота.

· Макети на интерфейса (storyboards или wireframes) - подробни спецификации на всички страници, формуляри, екрани, диалогови кутии, съобщения, автоматични отговори, статистически извадки и др. от продукта, като за всеки елемент са специфицирани изгледът и поведението.

Следват графичен дизайн, кодиране, тестване и запълване със съдържание.

Резултатите служат за:

· Изграждане на интуитивна информационна архитектура, очертаваща основните категории информация.

· Определяне на посоки за развитие на продукта.

Извличане на мисловен модел е най-подходящо да се направи преди разработването или обновяването на един продукт.

Какви ползи ще последват ?

Още преди да бъдат вложени средства в техническа разработка (кодиране и художествен дизайн) става възможно изграждането на общо виждане за продукта между всички страни, включени в разработването му: клиенти, разработчици, дизайнери, тестери и потребители. Споделената визия предпазва от скъпоструващи грешки, дължащи се на недоразумения между изискванията и изпълнението.

Проектирането преди разработка осигурява по-високо качество на по-ниска цена, тъй като всички необходими преработки се правят преди реалното изграждане на продукта.

Като цяло, времето за разработване намалява, защото е по-бързо да се промени определен елемент или пренапише даден текст в прототипа отколкото в готовия продукт и защото намалява броят на променяните елементи и итерациите по отделните елементи.

Като краен ефект се постига следното:

1. Instilling доверие в потребителя, че те могат да се доверят на данните, които гледат.(чрез използване на експертни бутони и цветове и оформление и хубав износ на данни и т.н.).

2. Подобряване discoverability на данни (днес повечето инструменти правят всичко възможно да осигурят данните и след това да "крият" ефективно, така че потребителят трябва да търси за да намерите нещо полезно).

3. "Късо съединение на мислене" (инструменти трябва да бъдат така използвани, че да не изискват от потребителите да мислят до определено ниво, а просто да "слушат" данни, без да се налага да мислят, например данни "филтър" - това означава натиснете този бутон, за да получите вашите посещения от търсене на ключовите думи).