Главная      Учебники - Разные     Лекции (разные) - часть 18

 

поиск по сайту           правообладателям

 

«By becoming a monster one learns what is to be human.»

 

             

«By becoming a monster one learns what is to be human.»

VAMPIRE : THE MASQUERADE

Сборный набор правил

Версия 1.0 от

«By becoming a monster

one learns what is to be human.»

СОДЕРЖАНИЕ

СОДЕРЖАНИЕ.. 1

От составителя. 2

Введение. 2

Повествование (Storytelling) 2

Игроки и Рассказчик (Storyteller) 3

Кто такие вампиры?. 3

Охота. 4

Ночной мир вампиров. 5

Становление (The Embrace) 5

Мир Тьмы.. 5

Готик-Панк (Gothic-Punk) 6

История Мира Тьмы.. 6

Каин и первые ночи. 6

Второе поколение и Первый город. 7

Патриархи (Antediluvians) и кланы.. 7

Темные века. 7

Великий Мятеж отступников. 7

Сегодняшние ночи и Геенна. 8

Джихад (Jyhad) 8

Старцы (Methuselahs) 9

Другие обитатели Мира Тьмы.. 9

Охотники (Hunters) 9

Гули (Ghouls) 11

Люпины (Lupines) 11

Маги (Mages) 13

Секты и группы вампиров. 13

Камарилья (The Camarilla) 13

Шесть Традиций (Six Traditions) 14

Кланы Камарильи. 14

Общество Камарильи. 15

Элизиум (Elysium) 16

Шабаш (Sabbat) 17

Миланский Кодекс (Code of Milan) 18

Кланы Шабаша. 19

Организация Шабаша. 19

Ритуалы.. 22

Независимые. 23

Независимые кланы.. 23

Анархи (Anarch) 23

Инконню (Inconnu) 23

История. 23

Членство. 24

Выгоды.. 25

Обязанности. 25

Выход из Инконню.. 25

Совет Двенадцати. 26

Наблюдатели. 26

Фракции. 26

Кланы и Линии крови. 27

Пути Просветления. 28

Катакомбы.. 28

Женева. 28

Shalkamense. 29

Стереотипы.. 29

Ложные Инконню.. 30

Истинная Черная Рука (True Black Hand) 30

История. 30

Настоящее. 31

Членство. 32

Организация. 32

Цели. 33

Инферналисты (Infernalists) 34

От составителя

Данный текст не является полным и точным переводом какой-либо редакции правил настольной ролевой системы Vampire: The Masquerade. В нем собраны переведенные материалы, ранее опубликованные на сайте BloodPool в виде разрозненных фрагментов. Вполне возможно, что в нем имеются ошибки и неточности, и он, конечно, далеко не полон.

Переводчики: Игорь Комлев, Steve, Zulin, Melamory, Chi, Ephraim von Liechtenstein, Кирилл, Даннер, Scandy, Duke Lion, Элдан.

Составитель: Chi.

Введение

Повествование ( Storytelling)

Вы читаете сборный набор правил Vampire: The Masquerade (далее: Вампиры) - ролевой игры в жанре Повествования от White Wolf Publishing. Посредством этих правил вы и ваши друзья сможете сыграть роли ночных охотников-вампиров и создать повествование о триумфах и поражениях, о темных поступках и проявлениях доброты своих персонажей.

Игры в жанре Повествования во многом похожи на игры в жанре детектива. Игроки играют роли своих персонажей, в данном случае вампиров, участвуя в своего рода театральной импровизации, говоря и делая то, что, по их мнению, должны говорить и делать вампиры.

В игре в жанре повествования игроки проводят свои персонажи через приключения, называемые Историей. История создается комбинацией желаний игроков и решений Рассказчика.

Вампиры входят в сеттинг Мир Тьмы (World of Darkness), который кроме них включает в себя такие игровые системы, как Werewolf: Apocalypse, Mage: The Ascension и т.д.

Мир Тьмы является отражением реального мира, в котором живем все мы, но не его копией. Реальная история Человечества в нем переплетена с историей сверхъестественных существ, его населяющих. События, произошедшие и происходящие в Мире Тьмы, являются напоминанием и предостережением всем нам о том, к чему может привести высвобождение темной стороны души, которая является частью каждого из нас.

Игроки и Рассказчик ( Storyteller)

Большинство из играющих в Вампиров - игроки. Они создают персонажей-вампиров - воображаемых героев, прототипы которых можно найти в различных книгах и фильмах. Однако, один из играющих должен взять на себя роль Рассказчика. Рассказчик является руководителем, судьей, повествователем и экспертом. Рассказчик создает сюжет, через который игроки проводят своих персонажей. Он также создает и отыгрывает роли вспомогательных персонажей, как союзников, так и противников игроков. Рассказчик придумывает и описывает основные этапы Истории - бары, ночные клубы, фирмы и другие места, которые посещают персонажи. Игроки принимают решения, как их персонажи будут реагировать на игровые ситуации, но именно Рассказчик (основываясь на правилах) решает, насколько удачны действия игроков. В конечном итоге, рассказчик обладает правом окончательных решений относительно всех событий, происходящих в игре.

Пример: Роб, Бриан, Синтия и Элисон собрались играть в Вампиров. Роб, Бриан и Синтия - игроки: Роб играет барона д'Хавиланда, аристократа вентру; Бриан - Палпа, обитатель канализации носферату; Синтия - Максина - уличный панк бруджа. Элисон - Рассказчик, и она объявляет, что игроки предстали перед лицом князя города для суда. Игроки теперь могут решать, что они будут делать. Роб, отыгрывающий свою роль аристократа, может попытаться льстивыми речами умерить гнев князя. Синтия, как Максина, может в гневе обозвать князя "фашистом". А Бриан, как Палпа, может просто прибегнуть к магии и стать невидимым, избежав эту ситуацию. В итоге, Элисон, как рассказчик, определит реакцию князя на слова и действия игроков и отыграет ее, и она также определит, в какой мере удались или нет действия игроков, и опишет их.

Кто такие вампиры?

Ролевые игры, в том числе и в жанре повествования, могут иметь различные типы персонажей. В D&D от TSR игроки берут на себя роли героев мира фентези. В системе Hero Games Champions отыгрываются персонажи-супергерои. В Вампирах игроки берут на себя роли вампиров - бессмертных кровопийц из жанра ужасов - и проводят своих персонажей по миру, в сущности, похожему на наш с вами.

Собратья, живущие в ночи в нынешние времена, одновременно и соответствуют нашим представлениям о вампирах, и отличаются от них. Лучше всего начать разговор о вампирах, как об отдельном виде разумных существ, только внешне похожих на людей, но имеющих множество психологических и физиологических отличий.

Во многих случаях вампиры имеют сходство с своими монстроподобными прототипами из легенд и фильмов. (В устоявшихся мифах так много правды, что, возможно, они были созданы обманутыми или сконфуженными смертными.) Однако, не все из бабушкиных сказок о вампирах, правда, и многие из бесстрашных охотников на вампиров убедились в этом на своем горьком опыте.

Вампиры - живые мертвецы и должны поддерживать себя кровью живых. Верно. Вампиры клинически мертвы - их сердца не бьются, они не дышат, их кожа холодна, они не стареют - и в то же время они думают, ходят, строят планы, говорят... охотятся и убивают. Для поддержания своего неестественного бессмертия, вампиры должны периодически пить кровь, предпочтительно человеческую. Некоторые богобоязненные вампиры продлевают свое существование кровью животных, некоторые из древних вампиров, вынуждены для пропитания охотиться и убивать других представителей своего вида, но большинство вампиров, в самом деле, поддерживают свое существование человеческой кровью.

Каждый умерший от укуса вампира сам становится вампиром. Неверно. Если бы это было правдой, мир был бы переполнен вампирами. Вампиры, питаясь кровью людей, действительно, иногда убивают своих жертв, но большинство людей, подвергшихся атаке вампиров, просто погибает. Для того, чтобы стать вампиром, жертва должна потерять всю свою кровь, а потом выпить часть крови напавшего на нее вампира. Этот процесс, называемый Становлением, вызывает мистическое превращение человека в вампира.

Вампиры это монстры - демонические духи, материализованные в мертвых телах. Неверно... и верно. Вампиры, по своей сути, не демоны, а сочетание трагических факторов, неумолимо заставляющих их совершать порочные деяния. В начале, новообращенный вампир думает и действует так же, как если бы он оставался живым. Он не превращается незамедлительно в злого, беспощадного монстра. Однако, вскоре вампир обнаруживает свою всепоглощающую Жажду и осознает, что его существование зависит от крови. Мировоззрение вампира во многом меняется, он отходит от привычных для человеческого общества стереотипов и все больше превращается в одиночного хищника.

Начальное отвращение к способу питания, в конце концов, уступает перед инстинктом самосохранения, и пить кровь становиться с каждым годом все легче. Осознание собственной порочности проявляется в недоверии к окружающим. Понимая свою особенность, вампир возводит стены между собой и миром смертных. Осознавая, что его существование зависит от секретности и постоянного контроля над ситуацией, вампир все больше попадает в зависимость от своей подозрительности и недоверия. Годы слагаются в десятилетия, затем в века, порочные стороны вампира крепнут и умножаются, он убивает все больше и больше, люди, которых он любил, стареют и умирают на его глазах. Цена человеческой жизни начинает падать - она столь коротка и дешева по сравнению с его существованием. В конце концов "стадо" смертных вокруг него вызывает не больше чувств, чем рой насекомых. Старейшие вампиры это, по сути, большей частью, опустошенные, бесчувственные, вечно подозрительные и ужасные существа. Возможно, они отличаются от демонов, но в таком случае, кто может указать эту разницу?

Солнечный свет сжигает вампира. Верно. Вампиры должны избегать солнца или их ждет смерть, хотя некоторые могут переносить прикосновение солнечных лучей очень короткое время. Вампиры создания ночи, и им непереносимо трудно бодрствовать в течении дня, даже в их защищенных убежищах.

Вампиров отпугивает чеснок и текущая вода. Неверно. Это только миф и ничего больше.

Вампиров отпугивает крест и другие святые символы. В корне неверно. Однако, если владелец символа обладает стойкой верой в его могущество, вампир может испытывать болезненный эффект от вида символа.

Вампир умирает, если его сердце пронзить колом. Неверно. Однако, деревянный кол, стрела или арбалетный болт пронзив сердце, парализуют монстра, до тех пор, пока не будут вынуты.

Вампиры обладают силой десяти человек; они могут управлять волками и летучими мышами; они могут гипнотизировать живых и лечить даже тяжелые ранения. Верно, и неверно. Сила вампира растет с возрастом. Молодые, новообращенные вампиры зачастую не многим сильнее обычных людей. Но с возрастом вампир становится мудрее, он учится использовать свою кровь для пробуждения его тайных волшебных способностей, которые вампиры называют Дисциплинами. Могущество старых вампиров часто соперничает с силой вымышленных Лестата и Дракулы, а настоящие древние вампиры Старцы и Патриархи, которые странствуют в ночи уже тысячи лет, часто обладают буквально богоподобными возможностями.

Охота

Как уже было сказано, основным отличием вампиров от людей является их способ питания. Вампиры не могут есть пищу смертных, вместо этого они вынуждены питать свое бессмертие потреблением крови - свежей человеческой крови.

Вампиры добывают свою пищу различными способами. Некоторые разводят "стада" из смертных добровольцев, которые получают удовольствие от Поцелуев вампиров. Некоторые прокрадываются в дома ночью и пьют кровь у спящих людей. Некоторые охотятся в местах развлечения смертных - ночных клубах, барах и театрах - склоняя их к тайной связи и маскируя свое хищничество порывами страсти. И, наконец, другие утоляют свою жажду более древним способом - выслеживая, атакуя, лишая возможности сопротивляться (или даже убивая) смертных, которые имели неосторожность оказаться в одиночку на безлюдных ночных улицах.

Ночной мир вампиров

Вампиры дорожат властью, как самой по себе, так и безопасностью, которую она обеспечивает. Для них смехотворно просто приобретать земные блага, богатство и влияние. Гипнотизирующий взгляд и несколько слов предоставляют хитрому вампиру доступ к любым материальным ценностям, власти и слугам, какие они только могут пожелать. Некоторые могущественные вампиры способны завладеть разумом смертного, внушив ему необходимые команды и приказ забыть о существовании вампира после их выполнения. При этом вампиры могут легко заполучить легионы ничего не подозревающих рабов. Многие из "слуг народа" и глав корпораций тайно управляются их хозяевами-вампирами.

За незначительным исключением вампиры предпочитают держаться вблизи городов. Города предоставляют неограниченные возможности для охоты, интриг и политики, а дикая местность зачастую оказывается опасной для вампиров. Девственная природа это дом для Люпинов - вервольфов, которые являются исконными врагами вампиров и желают их полного уничтожения.

Становление ( The Embrace)

Вампирами становятся через процесс, называемый Становлением. Становление подобно обычному питанию вампира - у избранного выпивают всю кровь. Однако, после полного обескровливания вампир возвращает смертному часть своей собственной бессмертной крови. Очень немного крови надо - капля или две - для того чтобы превратить смертного в нежить. Этот процесс может быть исполнен даже с мертвым человеком, необходимо только, что бы тело было еще теплым.

После первых капель смертный "просыпается" и начинает пить уже самостоятельно. Но оживленный остается мертвым: его сердце не бьется и он не дышит. В течении следующей недели или двух тело смертного претерпевает серию едва различимых изменений, он учится использовать кровь своего тела, его учат специальным возможностям его клана. Теперь он вампир.

Некоторые кланы вампиров относятся к Становлению более беззаботно, чем другие, но оно никогда не происходит просто так. В конце концов, новообращенные вампиры являются потенциальными конкурентами за пищу и власть. За избранными для Становления их будущие "родители" часто наблюдают в течении недель, а иногда и лет, тщательно оценивая и решая, будут ли они хорошим дополнением к клану и его родословной.

Мир Тьмы

«Этот мир не подвластен фактам и логике. Вера правит им.»

Роберт Антон Вилсон

Мир, в который вы попадете, сначала покажется вам очень похожим. Да же география, та же история. Но он отличается от нашего – он темен, загадочен и беспощаден. Им правят корпорации, имеющие неограниченное могущество. Правительства коррумпированы. Люди циничны - мир неумолимо катится к пропасти, и все это знают, знают, что этот процесс не отвратим. Природа умирает – болезнь техногенной цивилизации уничтожает ее. Вампиры правят городами, охотясь на людей. В последних нетронутых уголках живой природы последние вервольфы ведут свою вечную обреченную борьбу против сил, уничтожающих жизнь. Хранящие древнее знание Маги пытаются предотвратить конец мира. Миллиарды душ мертвых скитаются по миру, не в силах обречь покой.

Готик-Панк ( Gothic-Punk)

Мир Готик-Панка это мир крайностей. Правительства коррумпированы и безразличны, преступность процветает. Жизнь ничего не стоит, а смерть стоит еще меньше. Даже природа враждебна – дождь превращает улицы в грязные канавы, смог окутывает улицы городов.

Готика в Готик-Панке представлена мрачностью мира. Нет ничего чистого и приукрашенного – массивные здания нависают над вами темной, зловещей тенью. Вы не видите игры стекла и стали, лишь гранитные массивы небоскребов, гаргульи церквей, чугунные пики решеток, черный мрамор склепов. Запах тлена и темных тайн не покидает вас – тени пропитаны тревогой и страхом. Мотивы окружающий скрыты, официальные источники информации скудны, подкуп процветает. Вспомните о Готем Сити из фильма «Бетмен» и вы получите первое представление об этом мире.

Города в мире Готик-Панка кажутся нетронутыми временем, средневековые замки и крепости наполняют их. Даже небоскребы кажутся их увеличенными подобиями. Частные дома могут быть построены века назад, а брошенные особняки не сносятся десятилетиями, возвышаясь островами мрака среди зданий жилых районов.

Бюрократия царствует здесь, служащие контор безлики и неприступны. Церковь огромна и погружена в свои ритуалы, она с трудом контролирует паству, раздираемая внутренней враждой.

Вторая половина Готик-Панка это… Панк. Общество пропитано злобой, страхом и фатализмом. Люди ожесточены преступностью и насилием, они циничны и беспощадны. Бунтарские настроения пронизывают молодежные сообщества – стремление уйти от реальности, разрушить ее. Обычно бунтарство распространяется на все стороны жизни – от любимой музыки до манеры одеваться и говорить. Лабиринты улиц умирающих городов наводнены молодежными бандами. В ночных клубах и из окон проезжающих машин звучат песни анархистских рок-групп, призывающих к насилию и революции. Молодежь отрицает опыт предков и порывает связь с реальным миром.

Конечно, Рассказчик и игроки могут сами выбрать, как будет выглядеть их Мир Тьмы и причины, определяющие его существование. Этот текст дает лишь примерную картину, но на ее основе построен весь сеттинг, описанный более подробно далее.

История Мира Тьмы

Вампиры, или Братство (Kindred), как они сами себя зовут, существуют на протяжении столетий и на человеческий взгляд кажутся неизменными. Однако, даже в Братстве развивается, претерпевает перевороты и конфликты. Увидев прошлое глазами Собратьев, мы, возможно, станем лучше понимать их действия в настоящем.

Каин и первые ночи

Согласно легенде Братства, первым в их роду был Каин - первый убийца. За свое преступление Каин был проклят Богом и превращен в вампира. Изгнанный своим народом, Каин был вынужден скитаться на обочине цивилизации, боящийся солнца и жаждущий крови.

В своем одиночестве Каин натолкнулся на могущественную ведьму, которую звали Лилит, она была первой женой Адама. Лилит научила Каина использовать его кровь для могущественной магии (именно поэтому некоторые отступники называют первым вампиром Лилит, а не Каина). Лилит научила Каина многим вещам, включая знание, как использовать свою кровь для вызова мистических способностей, а также знание, как создавать других представителей своего вида.

Второе поколение и Первый город

Первое время Каин отказывался быть прародителем, считая неправильным заражать мир другими представителями своего вида. Но, в конце концов, его одиночество росло, и он создал трех первых вампиров. Эти трое стали прародителями еще для 13-ти, и эти ненасытные монстры отправились к первым в мире людям, легкомысленно утоляя свой голод и используя людей как марионетки в своей внутрисемейной вражде. Каин, оскорбленный таким поведением, запретил создание новых вампиров. Собрав своих детей и внуков Каин построил великий город - Первый город в мире, где вампиры и смертные сосуществовали вместе.

Патриархи ( Antediluvians) и кланы

Это был еще не конец. Потомки Каина сорились друг с другом за расположение их прародителя, и снова смертные становились пешками в их вражде. В конце концов, город был разрушен. Некоторые говорят, что причиной было стихийное бедствие, другие, что по-детски небрежная мстительная магия ускорила катаклизм. Каин пропал в пустыне, и никто никогда о нем больше не слышал. Трое вампиров второго поколения так же бесследно исчезли под покровом тайны. Но 13 внуков Каина, более никем не сдерживаемые, начали творить новых вампиров забыв обо всем. Эти 13 вампиров стали известны, как Патриархи. А их потомки, созданные по их подобию, унаследовали способности и проклятия Патриархов. Так образовались кланы.

Темные века

Кланы распространились по всему миру, неся с собой раздоры и страдания. Каждое последующее поколение вампиров оказывалось слабее, чем предыдущее, но это возмещалось большим количеством новообращенных. В зиггуратах Вавилона, в дворцах Крита, в судах Рима вампиры правили как тайные тираны, постоянно используя смертных как пищу и как ничего не подозревающих солдат. Вампиры враждовали с вампирами, кланы воевали с кланами, и таким образом, древнее соперничество, берущее начало с Первого города, породило великий Джихад, который продолжается по сей день.

Собратья достигли критического состояния перенаселения в начале Средневековья. В это время многие вампиры правили открыто, смертные простолюдины и дворяне оказались в самом низу их ночной культуры. Количество вампиров выросло до опасного числа, и казалось, что Земля будет принадлежать Собратьям вечно.

Великий Мятеж отступников

И пять, это был еще не конец. Дети Каина в своем высокомерии стали возмутительно афишировать свою силу. Запуганные крестьяне шепотом обсуждали монстров друг с другом, но Церковь стала прислушиваться. Ужасающие доклады нескольких священников породили неистовую Инквизицию, и месть смертных вылилась в потоки огня и крови. Будучи лично намного сильнее смертных, даже могущественные вампиры не могли выстоять против берущих их числом людей. Вампира за вампиром выволакивали из их убежищ и отдавали во власть огня или солнечного света.

Страдания, причиненные Инквизицией, вызвали очередной мятеж в рядах детей Каина. Новообращенные вампиры, которые использовались испуганными старейшинами, как жертвенные агнцы, начали восставать против своих хозяев и наставников. В восточной Европе группа вампиров открыла возможность разрывать мистическую связь, посредством которой Сиры управляют своими детьми. Вскоре во всей Европе вспыхнул ночной мятеж, восставшие новообращенные скидывали иго своих хозяев. С появлением Инквизиции и до начала мятежа казалось, что мир Каинитов обречен на уничтожение.

Таким образом, в XV веке был созван сбор. Семь из 13-ти кланов объединились в структуру названную Камарильей. С преимуществом в числе Камарилья подавила мятеж и положила начало великому Маскараду. Вот что решили лорды Камарильи: "Никогда больше вампиры не будут править открыто. Мы будем скрываться среди людей, и скрывать нашу природу от нашей добычи, и через несколько десятилетий смертные будут знать о вампирах только из легенд."

После того как Маскарад был установлен, Инквизиция постепенно забыла о своих первоначальных целях. Те мятежники, кто не присоединился к Камарилье, были изгнаны в необитаемые земли, и впоследствии проявились в виде ужасающего культа Шабаш. С открытием Нового Света и расцветом науки человечество постепенно забыла о Собратьях, став думать о них, как о порождениях мифов.

Но, оставаясь в тени, вампиры продолжали существовать. Войны Джихада продолжали бушевать, и открытые ночные сражения переродились в коварные засады и интриги с использованием людей-пешек. Опутав своей паутиной постоянно развивающиеся города, вампиры отказались от своих старых игр в пользу новых, не менее смертоносных.

Сегодняшние ночи и Геенна.

Войны продолжались веками и идут до сих пор. Джихад свирепствует, как нечто вечное. Небоскребы сменили дворцы, пулеметы и ракеты сменили мечи и факелы, пакеты ценных бумаг заменили хранилища золота - игра остается все той же. Собратья сражаются с Собратьями, кланы враждуют друг с другом, Камарилья сражается с Шабашем, и так будет всегда. Вражда, родившаяся во времена правления Карла Великого, достигает своего апогея на улицах Нью-Йорка, обида, нанесенная на суде Короля-Солнце, будет отомщена в корпоративной войне в Сан Паоло. Постоянно растущие города предоставляют бесчисленные возможности для охоты, наращивания силы и войны.

Вампиры все чаще говорят о Геенне - древнем предсказании - ночном Апокалипсисе, когда большинство древних вампиров покинут свои убежища, чтобы уничтожить всех молодых вампиров. Геенна, как говорят вампиры, это предзнаменование конца света, когда вампиры и смертные будут поглощены неумолимым потоком крови. Некоторые вампиры пытаются предотвратить Геенну, некоторые ждут ее с фатализмом, другие считают ее просто мифом. Те, кто верят в Геенну, говорят, что конец света близок, и это буквально вопрос нескольких лет.

Джихад ( Jyhad)

С глубокой древности дети Каина ведут борьбу за власть. Полководцы, мировоззрения, нации и армии становились пешками в невидимой войне, и тайные заговоры вампиров оказывают влияние на ход истории человечества (пусть даже не во всем). Человеческий мир переплетен с ночным миром вампиров. Политические перевороты, экономические кризисы и общественные течения могут быть просто внешним проявлением противостояния, длящегося столетиями. Вампиры-старейшины управляют из тени, манипулируя смертными и другими вампирами и, в свою очередь, сами становятся пешками. Фактически, большинство участников этой борьбы даже не осознают, за что и почему они сражаются.

Старцы (Methuselahs)

Спросите смертного, кто самый опасный хищник на Земле, и, скорее всего, он назовет бенгальского тигра, нильского крокодила или большую белую акулу. Задайте этот вопрос вампиру, и вы почти наверняка услышите слово "Старцы", сорвавшееся с холодных губ.

Старцы это очень древние вампиры – существа выживающие в течении тысячелетий. Будучи вампирами так долго, Старцы часто подвергаются глубоким физиологическим и психологическим изменениям. С точки зрения вампиров самой ужасной чертой Старцев является пристрастие к крови вампиров - охотники превращаются в добычу. Большинство вампиров предпочитают считать, что Старцев не существует подобно вымершим динозаврам. Подобные взгляды смешны, если учесть сколько эпизодов Джихада прямо указывают на свою связь с этими древними прародителями, скрывающимися в тени.

Другие обитатели Мира Тьмы

Охотники (Hunters)

Есть три основные крупные организации, к которым могут принадлежать Охотники на вампиров и других сверхъестественных существ: Общество Леопольда, Арканиум и правительственные агентства, имеющие отношение к национальной безопасности (ФБР, ЦРУ США, ФСБ России, Моссад Израиля и т.п.). Кроме этого существует множество независимых групп, пользующихся финансовой и другой поддержкой частных лиц или даже контролируемые (в темную) старейшинами-вампирами или другими сверхъестественными существами.

Современная Инквизиция - Общество Леопольда

Рыцари Веры или религиозные фанатики? Трудно сказать, что на самом деле представляют собой члены Общества Леопольда. Одно можно сказать точно: религиозные убеждения и охота на вампиров это смертельная комбинация. Общество Леопольда это одна из серьезнейших проблем вампиров и других сверхъестественных существ.

Инквизиция зародилась в 13-м веке, когда Леопольд Мурнау получил неопровержимые доказательства существования сверхъестественных существ. Он в тайне создал свое общество. Таким образом, Общество Леопольда продолжает охотиться на сверхъестественных существ и еретиков Католической Церкви с незапамятных времен и поныне.

Сегодня Общество скрыто от глаз человечества и Католической Церкви. Они существуют отдельно, хотя Церковь продолжает оказывать на Общество большое влияние. Большинство членов Общества - католики, хотя встречаются и исключения. Некатолики получают меньшее уважение среди членов общества и в меньшей степени приобщены к его секретам.

Вампиры - основные враги Общества в его борьбе со сверхъестественным злом. Члены Общества наиболее осведомлены о том, как можно уничтожать вампиров, чем остальные организации Охотников. Они используют любые доступные средства в своей борьбе. Если невинный человек погибает при охоте на вампира, это считается превратностью войны. Большинство членов общества это люди с глубокими религиозными убеждениями, считающие свою борьбу со злом, которое олицетворяют вампиры, богоугодным делом - святой миссией, возложенной на них Господом.

Большинство персонажей - членов Общества Леопольда имеют высокие боевые Способности (Огн. оружие, Фехтование), знают латинский язык, и имеют Познания в Оккультизме и Знании о Вампирах или других сверхъестественных существах.

Арканиум

Большей частью это мистики и ученые. Арканиум больше заинтересован в изучении сверхъестественных существ, чем в их уничтожении. Его члены редко конфликтуют с вампирами, но могут быть чрезвычайно опасны из-за знаний, которыми обладают или могут найти. Некоторые из них даже могут быть союзниками сверхъестественных существ, предлагая свои услуги взамен на знания, за которые готовы иногда платить очень высокие цены.

Арканиум был создан в 1885 г. в Лондоне несколькими оккультистами, которые разочаровались в других подобных организациях. Они решили, что их организация будет основываться на изучении необъяснимых мистических явлений, в существовании которых отказывались верить большинство из их коллег. Арканиум быстро разрастался, и его члены постигали все больше психических и магических способностей. Вскоре его филиалы появились во многих городах Европы и Америки. В 1910 г. его штаб-квартира была сожжена вампирами. Но Арканиум продолжал расти.

В настоящее время Арканиум насчитывает около 300 действительных членов и около 200 кандидатов или помощников. Они рассеяны по всему миру, но больше всего их в Европе и Америке. Штаб-квартира все еще находится в Лондоне, в других городах располагаются филиалы. Арканиум продолжает свою деятельность в тайне, и в его членами становятся только свидетели сверхъестественных явлений и те, кто пытается их изучать. Новички проходят многочисленные проверки и долговременное обучение, перед тем как стать действительными членами общества.

Большинство персонажей членов Арканиума имеют значительные Познания в Оккультизме и Знаниях о Вампирах и других сверхъестественных существах.

Государственные агентства

Правительства никогда не были полностью слепы к проявлениям сверхъестественного. Однако, обычно они полностью скрывалась от обывателей, либо получали альтернативное объяснение. Некоторые правительства тратили много времени и денег для наблюдения за сверхъестественным. Некоторые американские правительственные агентства, получившие доказательства существования сверхъестественного, — это ФБР, Управление Национальной

Безопасности (УНБ), ЦРУ, Центр Контроля Заболеваний (ЦКЗ) и Администрация по контролю за применением законов о наркотиках. Скорее всего, и другие правительства занимаются исследованием сверхъестественного. Два американских агентства, которые особо занимаются этими вопросами — ФБР и УНБ. Отдел ФБР известен как Отдел по Особым Ситуациям (ООС). ООС был создан в 1952 году для расследования проявлений сверхъестественного. ООС пережил свой подъем и упадок и его деятельность почти сошла на нет из-за отсутствия финансирования, но сегодня он держится на плаву и продолжает расследования. Другие отделы ФБР с подозрением посматривают на ООС и его агентов,а некоторые члены ООС и сами удивляются, куда же они попали. ООС не консервативен и подбирает умных и открытых для нового знания людей, которые проходят затем многочисленные проверки и собеседования.

Большинство персонажей сотрудников правительственных агентств имеют высокие боевые и технические навыки, а так же обладают ресурсами, союзниками и контактами в различных областях.

Гули (Ghouls)

Смертные, пьющие кровь

Многие вампиры создают гулей. Смертный, который выпьет кровь вампира, но не был сначала сам выпит им, становится гулем. Гули не стареют, пока они питаются кровью вампира регулярно, и даже получают некоторые из преимуществ вампира. Они невосприимчивы к солнечному свету и не особенно восприимчивы к огню. Гули даже не должны быть людьми; животные также могут быть гулями (но необходим Анимализм, чтобы управлять ими). Из гулей делают превосходных слуг, поскольку после того, как они выпьют кровь их владельца три раза, создаются Узы Крови, привязывающие их к вампиру.

Вампиры создают таких существ регулярно, как средство создания лояльных слуг, которые способны защитить их в течение дня. Требуется разрешение принца или Совета Камарильи, чтобы создать гуля, так как это технически нарушает ограничения Маскарада. Гулям рассказывают очень немного, и они слишком напуганы их владельцами, чтобы разглашать информацию.

Гуль может быть связан Узами Крови, так же, как и вампир. Таким образом, после третьего питания, гуль неумолимо привязывается к его владельцу. Однако если гуль проводит больше года без крови её владельца, Узы Крови распадаются. Если он проводит больше месяца без крови вампира, он снова становится смертным. Когда естественный срок жизни прошел, гуль всегда должен иметь в себе кровь вампира; иначе он умрет очень быстро - в пределах нескольких дней, или, реже, нескольких часов.

Преимущества

Пока гули регулярно пьют кровь Собратьев, они не стареют.

Гули могут использовать вампирскую кровь в них так же, как это делают вампиры.

Гули теряют один BP крови вампира в месяц, а не в день, как вампир.

Каждый гуль имеет Дисциплину Могущество. Когда смертные становятся гулями, они автоматически получают единицу в Могущество, и её можно поднимать за пункты опыта, или от хозяина-вампира низкого поколения, который снабжает гуля кровью (поколение хозяина-вампира ограничивает количество пунктов, которые Вы можете иметь в Дисциплинах). Гули могут приобретать Дисциплины Быстрота и Стойкость, также как и любые Дисциплины, которые имеет их владелец, используя пункты опыта.

Неудобства

Гули могут впадать в Безумие, хотя не так легко как вампиры - Трудность броска от Безумия на 3 меньше.

Как только их естественная продолжительность жизни прошла, гули должны всегда иметь вампирскую кровь в их кровеносной системе, иначе они быстро стареют и умирают - иногда за несколько дней, иногда за несколько минут. (Если естественная продолжительность жизни не прошла, они будут быстро стареть до их истинного возраста.)

Известно, что гули иногда получают умеренные формы Слабости Клана/Линии Крови их владельцев (это правило - обычно на усмотрение Рассказчика).

Люпины ( Lupines)

Гару (Garou)

Вервольфы - раса существ, рождающихся среди людей или волков и вырастающих среди них, обычно подозревая, что они, так или иначе, отличны от своих родителей. Достигнув совершеннолетия, вервольфы претерпевают Первое Изменение. К этому времени другие вервольфы - их истинная семья - находит их, чтобы забрать к себе. Так молодые Люпины узнают о своей истинной природе.

Вервольфы или Гару, как они сами себя зовут, это воины Геи - защитники Матери Земли - великого духа Природы и самой Земли. Они собираются в тайных местах и сливаются в стаи, чтобы сражаться с врагами Земли. Они - существа неистовой ярости, великой силы и неуловимой скорости, дети Земли и Луны. Они могут быть ранены или убиты, но могут излечивать свои раны со сверхъестественной быстротой, если только они не нанесены серебром. Они ужасно, ужасно сильны.

Вервольфы - вымирающая раса, последние защитники диких мест, до которых еще не добралось Человечество. Их цель - спасти ничего не знающих людей и весь мир от духа зла, поселившегося в сердцах людей и в глубине городов, который своим существованием уничтожает Мать-Землю. Они сражаются против великого зла, духа разрушения и смерти, и имя ему Вирм. Их война близка к завершению, ибо верят они, что финальная битва уже началась. Скоро Вирм не сможет больше пожирать мир, если Гару будут достаточно сильны, чтобы предотвратить это.

Это - Конец Времени. Это - время последней битвы - Апокалипсиса.

История Гару

По легендам Братства Люпины происходят от детей Лилит - первой жены Адама, изгнанной из Эдема. Покинув Эдем, Лилит была беременна и четверо детей родила она в диких пустошах. Их взяли на воспитание медведь, волк, тигр и змея. Выросшая среди волков дочь Лилит Енойа положила начало расе Люпинов. В последствии она стала Патриархом вампирского клана Гангрел. У вервольфов есть своя версия своей истории.

В начале была Гея. Гея была миром, и мир был Геей. Но в этот Сад Эдема проник змей - Вирм. Никто точно не знает, что породило Вирма и что превратило его, великую силу равновесия, в великую силу разрушения, чем он является теперь. Но Вирм был неистов и болен подобно бешенному псу. Он погрузил свои клыки в тело Геи, и Мать кричала.

Вирм и его создания были и остаются главными врагами Гару. Он порождает монстров и духов зла - легионы нечестивых существ, которые сражаются, исполняя его волю. И Дети Каина – одни из них.

Гее нужны были воины.

Тогда она обратилась к своим детям - всем существам Земли. Не один из них не был достаточно силен, чтобы сражаться с Вирмом в одиночку. Но одни из ее детей - люди - были умны, он учились использовать оружие, делать инструменты и создавали речь. Другие ее дети - волки - был великими охотниками и держались вместе, действуя все, как один.

Тогда Гея взяла самых сильных и умных людей и самых быстрых и самых жестоких волков и слила их в новую расу. Она сделала их расой непобедимых воинов, существами, которые могли игнорировать боль, рвать в клочья врагов и быстро бежать на четырех ногах.

Так родились Гару.

В древние времена были другие Меняющие форму - верекошки, верепауки, верекрысы и другие, также имеющие своей целью сражение с Вирмом. Но война вспыхнула между ними и вервольфами, и многие из этих рас исчезли. И если кто-то из них существует и поныне, они прячутся от глаз Гару, помня, насколько свирепыми были те с их предками. Сегодня вервольфы помнят это как Войну Гнева и сожалеют о ней.

Распространившись по миру, Гару создали свои общества и законы, и один из главных из них – вступать в схватку с созданиями Вирма, встретив их – ибо в этом их долг и в этом их слава. Поэтому нет для Детей Каина врагов страшней и безжалостней, чем Люпины. Даже старейшины клана Гангрел, для которых дикая природа такой же дом, как и для вервольфов, не рискуют встречаться с ними.

Маги ( Mages)

Маги - еще одна истинная сила Мира Тьмы, глубоко скрытая от посторонних глаз в человеческом обществе. Черпая свою силу из воображения людей, следуя древним законам, провозглашенным тысячелетия назад, Маги стоят выше жалких основ человеческого общества, таких как деньги и власть. Они ищут нечто большее - знания. Знания, которые дают им власть над окружающей их реальностью.

Маги рождаются обычными людьми и остаются ими по своей природе, но каждый из них приходит к Пробуждению - постижению истинной природы мира и приобретению магических способностей. Они - мост между реальностью и сверхъестественным, и как некоторые из них говорят - сторожевые башни покоя Человечества. Магические способности дают им абсолютный контроль над реальностью и позволяют проникать в ее глубинные основы.

Восхождение (Ascension)

Всех Магов объединяет вера в неразрывную связь каждого человека с Вселенной, и постижение этой связи они зовут Восхождением. Но никому еще не удалось постигнуть этого состояния - Восхождение остается тайной на протяжении всей истории Человечества. И нет Мага, который хоть раз в своей жизни не задавался вопросом "Что есть Восхождение?"

Среди различных групп и фракций Магов нет единства в определении Восхождения. Каждый отстаивает свою точку зрения – иногда в дебатах, иногда в бою. Поэтому пути Магов и Детей Каина редко пересекаются – вампиры предпочитают не иметь дело с этими смертными. Маги ревниво хранят свои древние знания и редко делятся ими. Они могут быть и щедрыми союзниками, и беспощадными врагами.

Секты и группы вампиров

Камарилья (The Camarilla)

Камарилья это многочисленное объединение вампиров, сформировавшееся в позднем Средневековье. В некотором роде это ООН вампиров, она была создана, чтобы защитить вампиров от чисток Инквизиции, утвердить Традиции Каина и провести в жизнь великий Маскарад. Многие Собратья, помнящие ночи, когда вампиров уничтожали на корню, фанатически преданы Маскараду. Камарилья отвергает образ вампира, как чудовищного хищника, предлагая взамен тайную жизнь среди людей и осмотрительное питание.

Одним из официальных принципов Камарильи является отрицание факта существования Каина, Второго Поколения и Патриархов. Властители секты призывают, а иногда и прямо приказывают, считать легенду о появлении вампиром только легендой, не имеющей никаких реальных свидетельств.

Камарилья очень многочисленна и (в теории) чрезвычайно могущественна. Но она состоит из семи вампирских кланов, каждый, из которых имеет собственную культуру и идеалы, что создает почву для разногласий. Система власти в Камарилье чем-то напоминает нестабильную форму парламентаризма, поэтому она медленно принимает решение и часто колеблется время кризисов. Однако, объединив свои силы, Камарилья становиться, в сущности, непобедимой.

Предполагается, что ваши персонажи будут вампирами Камарильи, принадлежащими к каким либо из семи ее кланов.

Шесть Традиций ( Six Traditions)

Вампиры Камарильи клянутся соблюдать шесть легендарных Традиций Каина - законов, которые Каин предположительно завещал своим потомкам. Как и другие законы, Традиции часто игнорируются, искажаются или прямо нарушаются.

Первая Традиция:

Маскарад

Ты не будешь раскрывать твою природу тем, кто не

твоей крови. Если ты сделаешь это, ты будешь лишен

прав твоей крови.

Вторая Традиция:

Территория

Твоя территория принадлежит только тебе. Все остальные

должны выказывать уважение к тебе, находясь в ее пределах.

Твое слово - закон, пока ты на своей территории.

Третья Традиция:

Потомство

Ты можешь стать Сиром другого только с разрешения

твоего Сира. Если ты создашь другого без разрешения

Сира, ты и твой потомок будете уничтожены.

Четвертая Традиция:

Ответственность

Ты создаешь свое собственное дитя. Пока твое потомство

не станет самостоятельным, ты будешь управлять им во всем.

Его проступки - это твоя ответственность.

Пятая Традиция:

Гостеприимство

Уважай чужую территорию. Попав в чужой город, ты должен

представиться тому, кто правит в нем. Если ты не будешь

принят, ты - ничто.

Шестая Традиция:

Уничтожение

Ты не должен уничтожать других твоего вида. Право на

уничтожение принадлежит только старейшинам. Только

старейшины могут призвать к Кровавой Охоте.

Кланы Камарильи

Бруджа (Brujah): Клан неистовых, не признающих авторитетов вампиров, провозглашающих свободу от законов общества.

Гангрел ( Gangrel): Клан одиноких ловких бродяг, предпочитающих дикую природу городам.

Малкавиан (Malkavian): Странный клан безумцев, члены которого печально известны своей невменяемостью и проницательностью.

Носферату (Nosferatu): Вызывающий отвращение клан изуродованных монстров, скрывающихся в подземных туннелях и канализации.

Тореадор (Toreador): Клан элегантных, страстных вампиров, которые покровительствуют художникам, музыкантам, актерам и т.п.

Тремер (Tremere): Скрытный, коварный клан вампиров-колдунов, практикующих Магию Крови.

Вентру (Ventrue): Клан аристократов и знати, считающих своим долгом руководить Камарильей.

Общество Камарильи

Иерархия имеет очень большое значение в мире вампиров. В особенности для вампиров Камарильи, которые придерживаются тщательно разработанной структуры, поддерживающей порядок среди них.

Места, где живут вампиры (обычно это города с их окраинами) разделены на владения. В каждом владении правит князь - могущественный старейшина. Он (или она) жалует младшим вампирам охотничьи территории в пределах своего владения.

Бдящие и Внутренний Круг (Justicars and Inner Circle)

Вершина властной структуры Камарильи – Внутренний Круг, состоящий из семи представителей кланов секты. В каждом клане вампир избирается во Внутренний Круг по разным причинам и правилам. Тремер обычно делегируют во Внутренний Круг одного из Совета Семи клана. Вентру Внутреннего Круга является неоспоримым лидером своего клана, находясь на вершине его иерархии. Представитель Гангрел просто пользуется всеобщим уважением в этом, почти не имеющем какой-либо властной структуры, клане. Внутренний Круг собирается раз в 13 лет и избирает Бдящих – тех, кто проводит политику Камарильи в своих кланах. Член Внутреннего Круга занимает свой пост на неограниченное время – причиной отставки может служить Окончательная Смерть, решение Внутреннего Круга или добровольное снятие с себя полномочий.

Власть Внутреннего Круга и Бдящих фактически безгранична. Бдящие планируют политику секты во всех странах и регионах мира, имеет право назначать и смещать князей городов, вершить суд от имени Камарильи. Приказы и рекомендации Бдящих не подлежат обсуждению и выполняются незамедлительно.

Архонты (Archons)

Все Бдящие имеют своих доверенных представителей - Архонтов. Обычно Архонт является потомком Бдящего, но бывает, что он даже принадлежит к другому клану. Часто, но не всегда, Архонт связан Узами Крови со своим повелителем. Архонты – глаза, уши и карающие руки Бдящих. Довольно часто Архонты – превосходные бойцы, наводящие ужас, как на врагов секты, так и внутри ее. Слова Архонта считаются словами его повелителя и также не подлежат обсуждению.

Князь (Prince)

Вампир, правящий во владении, находящимся под контролем Камарильи, зовется князем. Обычно это могущественный вампир из клана Вентру или Тореадор, хотя известны князи из кланов Бруджа, Носферату и даже Малкавиан. Князь имеет абсолютную власть установить, пожаловать или отобрать территорию или объявить какую-либо местность запретной для охоты. Князь может объявить какое-либо место Элизиумом (нейтральная земля, на которой запрещено драться) и также может призвать к Кровавой Охоте на бунтовщиков и инакомыслящих, нарушивших Шесть Традиций.

Обычно князи контролируют целые города, а иногда и небольшие страны, таким образом, есть Князь Парижа, Князь Чикаго, Князь Атланты, Князь Швейцарии и т.д. Князь города часто живет в своем владении веками, поэтому он имеет достаточно времени для построения прочной структуры власти и обычно прекрасно осведомлен о том, что происходит в его городе.

Благородные (Primogen)

Князю обычно служит группа советников, выбранных из наиболее сильных старейшин разных кланов. Эти старейшины совместно зовутся "благородными". Хотя, теоретически, власть Князя абсолютна, князи, не прислушивающиеся к словам благородных, обычно быстро оказываются свергнутыми или убитыми. Благородные всегда стремятся расширить свои права и постоянно плетут интриги друг против друга и против князя.

Старейшины (Elders)

Старейшины это вампиры, существующие 300 и более лет. В течении этого времени они овладели многими магическими способностями. Большинство старейшин это ужасные, грозные, коварные, безжалостные и подозрительные существа. Они готовы на все, чтобы сохранить свою власть и поэтому притесняют и манипулируют молодыми новообращенными вампирами, уничтожая конкурентов.

Служители (Ancillae)

За старейшинами следуют служители. Им обычно от 100 до 300 лет. Случается, что некоторые амбициозные молодые вампиры добиваются этого звания раньше. В соответствии со своим названием эти вампиры обычно служат помощниками и доверенными лицами старейшин. Обычно у них есть свои интриги и конфликты, конечно менее масштабные, чем у старейшин.

Новообращенные (Neonates)

Еще ниже служителей стоят вампиры, созданные менее столетия назад. Новообращенные, не смотря на заботу какой их, иногда окружают, часто используются как разменные фигуры в играх коварных старейшин. Такое бесчувственное обращение, усугубленное типичным для молодого поколения стремлением к независимости, заставляет молодых вампиров часто возмущаться против действий старейшин. К тому же тяжело проникнуться симпатией к старому тирану, рожденному в эпоху, отстоящую от твоего времени обычно более чем на 300 лет.

Предполагается, что большинство ваших начальных персонажей будут новообращенными.

Элизиум ( Elysium)

Многие молодые вампиры рассматривают традицию Элизиума как скучную и пережившую свое время, но это все еще одна из самых соблюдаемых традиций среди каинитов. Князь может объявить часть своего Домена Элизиумом – местом без насилия. Сюда приходят вампиры для того, чтобы просто насладиться ночью, подискутировать между собой и поплести интриги. Тут так же проводятся важные встречи между вампирами, так что каждый вампир хоть раз, да побывал там, например, для разговора с Князем или со Старейшиной. Прежде всего, это поле игры для Старейшин, и молодые вампиры не должны забывать об этом.

Элизиум находится под защитой "Pax Vampirica", это значит, что там не должно быть никакого насилия, и то, что Элизиум является нейтральной территорией. Конечно же, не у всех хватает терпения и тут и там можно услышать острое словечко, но от вампиров ожидается то, что они будут держать свой темперамент в рамках. Если же обоюдных извинений становится недостаточно, то зачинщиков просто выдворят из Элизиума и попросят поработать над собой. Если же ситуация выйдет из-под контроля, то Князь может наказать зачинщиков.

Обычно Элизиумом являются какие-либо здания культуры, например театры, музеи, галереи и подобное. Часто Элизиумом может быть объявлен ночной клуб или же убежище какого-то Собрата. В любом случае от посетителей Элизиума ожидается приличная одежда и примерное поведение, хотя бы для соблюдения Маскарада.

Правила Элизиума предельно просты:

На территории запрещено насилие. (Многие Князи идут дальне и запрещают пронос оружия, чтобы не давать дебоширам шанса его применить).

Под страхом окончательной смерти запрещено уничтожение предметов искусства. ( К "искусству" относят так же и создателей искусства, что делает вампиров клана Тореадор первыми сторонниками Элизиума).

Элизиум - нейтральная территория. (В это случае следует помнить самое главное правило: то, что произойдет за приделами Элизиума – уже совсем другое дело. Так что, новообращенный, оскорбивший Старейшину, должен постараться найти возможность как можно более тайно и незаметно покинуть Элизиум.)

Всегда соблюдайте Маскарад. (К этому относится прежде всего охота.)

Появиться в Элизиуме голодным является признаком плохого тона. Конечно же, небольшого освежения порой хватает, но охота в окрестностях Элизиума тоже может вызвать подозрение. Если Собрат приводит в Элизиум гостя, то он отвечает за его поведение.

Шабаш ( Sabbat)

Шабаш - это кровожадная и мрачная секта, извечные враги Камарильи. Независимые кланы и кланы Камарильи считают их безумными дикарями и толпой кровожадных монстров. Все остальные кланы в равной степени считают Шабаш отродьем дьявола, и не зря. В то время как Камарилья пытается спрятаться среди смертных и сохранять жалкие остатки своей Человечности, Шабаш проповедует совсем другую философию. Вампиры Шабаша не будут подкармливаться от людей, как последние собаки и позволять править собой стайке Старейшин. Они скорее наслаждаются своим бессмертием и совсем не считают его своим проклятием.

Первоначально, Шабаш собрал в себе остатки разбитых участников Великого Мятежа, и со временем развился в нечто более смертоносное. Шабаш ставит своей целью "освобождение" всех вампиров от оков Патриархов и их прислужников – Камарильи и ее лидеров. Шабаш верит в легенду о Каине и Патриархах, поэтому его члены предпочитают называть себя каинитами.

Придерживаясь жестких принципов социального Дарвинизма, члены Шабаша отстаивают догмат превосходства вампиров - учение о том, что вампиры являясь вершиной пищевой пирамиды должны не скрываться от смертных, а наоборот открыто доминировать над ними. Это отношение к людям часто проявляется в действиях, являющихся с точки зрения смертных ужасающими и жестокими. Поэтому к Шабашу часто присоединяются группы отчаянных негодяев, нарушивших Традиции Камарильи.

Шабаш считает, что он стоит выше смертных, а смертные нужны только для пропитания и развлечений. Ведь вампиры имеют сверхъестественные силы, которые могут помочь им управлять толпой. Кому нужна глупая мораль смертных, особенно если ты кровопийца и бессмертный монстр. Но это еще не значит, что Шабаш просто делает все, что ему нравится. Вампиры Шабаша совсем другие, и это отражается в их поступках.

Вампиры Шабаша не хотят иметь дела с людьми или с теми, кто себя за них выдает. Людей они рассматривают только в виде пищи, что-то вроде домашних животных. А вампиров, которые скрывают свое истинное "я", они вообще презирают. Многие их них могут покинуть города и отправиться в нелегкие странствия. По этому обстановка в Шабаше довольно таки напряженная и сама секта от этого страдает. Те города, которые находятся под властью Шабаша, являются гнездом насилия и разврата. Каждую ночь происходят огромное количество убийств, изнасилований и ограблений. А еще хуже приходится тем городам, за которые сражаются Камарилья и Шабаш одновременно. Мехико Сити, Детройт, Майами и Монреаль находятся полностью под контролем Шабаша. За Нью-Йорк, Атланту и Вашингтон бои еще не окончены.

Таким образом, Шабаш разоряет каждый город, с которым соприкасается. Он развивается как раковая опухоль. Сначала совсем незаметно, а потом, когда по всему городу бушуют боевые группы, становиться слишком поздно. Может быть Шабаш не "злее" многих свихнувшихся Старейшин Камарильи, но он как бы более бросается в глаза. Он планово терроризирует людское население города и разрушает его.

Все чаще и чаще Шабаш наносит поражения Камарилье. Многие молодые вампиры в знак протеста перед властью Старейшин присоединяются к перспективному и могучему Шабашу. Многие города, которые раньше были владеньем Камарильи, являются теперь обителью Шабаша или же находятся так сказать в патовом положении. Князи Камарильи боятся этой нарастающей мощи Шабаша, и не зря. Ведь теперь жизнь всех вампиров в городе может стать на карту. По этому агенты Шабаша в городах Камарильи не могут ждать никакой пощады. Они беспощадно выслеживаются и уничтожаются силами Князя и Старейшин.

Миланский Кодекс (Code of Milan)

Миланский Кодекс, как основной свод законов Шабаша первоначально был создан в 1493 г. В 1933 г. после нескольких Гражданских Войн внутри секты, вспыхнувших в результате раздела сфер влияния в Северной Америке, текст Кодекса был реформирован.

Торжественной клятвой Регента Горчиста, этот текст признаётся истинным Миланским Кодексом. Кодекс был пересмотрен и переписан с оригинального манускрипта этой ночью, 21 декабря, 1933 года. Из пепла нашей Великой Войны да будет Мир.

Клятва верности, обязывающая верно следовать всем правилам, наложенным этим Кодексом во имя процветания Шабаша, была принесена Регентом и Консисторией в присутствие лидеров всех фракций и пятидесяти прочих свидетелей. Этот пересмотренный Миланский Кодекс согласован с большинством фракций Шабаша. Все остальные фракции обязаны объявить либо о принятии пересмотренного Миланского Кодекса, либо об отделении от Шабаша.

I. Все члены Шабаша будут едины в своей поддержке Регента секты. В случае необходимости новый Регент будет избран. Регент будет поддерживать освобождение от тирании, предоставляя свободу всему Шабашу.

II. Все члены Шабаша будут преданы своим лидерам, до тех пор, пока лидеры преданны Регенту.

III. Все члены Шабаша будут неукоснительно соблюдать Писаные Ритуалы.

IV. Все члены Шабаша будут держать слово чести по отношению друг к другу.

V. Все члены Шабаша будут обращаться друг с другом равно и справедливо, поддерживая силу и единство Шабаша. Если необходимо, потребности братьев будут обеспеченны.

VI. Все члены Шабаша обязаны ставить потребности секты над своими собственными, несмотря на все затраты.

VII. Тот, кто не соблюдает этот Кодекс, не считается равным и не достоин помощи.

VIII. Так было и так будет всегда. Лексталионис будет основой для правосудия бессмертных, которому подчинится весь Шабаш.

IX. Все члены Шабаша будут защищать друг друга от врагов секты. Личные враги будут оставаться под личную ответственность, если это не подрывает безопасность секты.

X. Все члены секты будут защищать территорию Шабаша от иных сил.

XI. Дух свободы будет фундаментальным принципом секты. Все члены Шабаша будут ожидать и требовать свободы от своих лидеров.

XII. Право на Маниакальный Поединок будет использоваться, чтобы уладить споры среди членов Шабаша.

XIII. Все члены Шабаша будут поддерживать Черную Руку.

Дополнения к Миланскому Кодексу.

XIV. Все члены Шабаша имеют право контролировать поведение и действия своих товарищей в секте для обеспечения свободы и безопасности.

XV. Все члены Шабаша обладают правом взывать к сбору их пэров и их непосредственных лидеров.

XVI. Все члены Шабаша будут действовать против тех членов секты, которые используют полномочия и власть, данные им Шабашем, для своей личной выгоды. Мера пресечения будет выбрана из принятых средств, одобренных кворумом Внутреннего Круга.

Кланы Шабаша

Ласомбра ( Lasombra): Имеет наибольшее влияние, его члены владеют контролем над силами тени.

Тзимицу (Tzimisce): Клан извращенных ученых и чародеев, печально известных за свою жестокость. О членах этого клана известно, что они владеют способностью искажать и изменять свое и чужое тело.

Отступники (Antitribu): Представители других кланов, присоединившиеся к Шабашу и полностью отринувшие идеалы и стереотипы своих кланов.

Организация Шабаша

Основой Шабаша является Стая (Pack). Сборище вампиров, которые хотя бы номинально имеют общую цель. Стаи в Шабаше могут странствовать из города в город, оставляя за собой только боль и разрушение. Или же такая стая может осесть в городе и там творить свои темные дела.

В кажущемся на первый взгляд хаосе, царящем в Шабаше, в этой секте за века ее существования сложилась своя структура организации и власти. Во многом этому способствовали вампиры клана Ласомбра, взявшие за основу организацию католической церкви. Идеалы свободы, за которые боролись участники Великого Мятежа и которым продолжает следовать Шабаш, воплотились в двойном стандарте признания члена Шабаша. Каждый Шабаш в первую очередь является членом своей стаи, и только потом членом какого-либо эшелона власти секты. Даже Регент и Серафимы могут теоретически находиться на низких ступенях иерархии в своих стаях, и в то же время пользоваться привилегиями руководителей секты. Хотя, конечно, возраст вампира, и приобретаемые с ним опыт и могущество, оказывают свое влияние.

Вся организация Шабаша крутиться вокруг двойного принципа лояльности и свободы. Вампиры могут делать в принципе все, что им вздумается, но они должны оставаться верными Шабашу. Больше всего Шабаш ненавидит все эти страшные сказки о Патриархах и старается найти способ остановить Геенну, или хотя бы пережить ее. Два основных клана Шабаша - Ласомбра и Тзимицу - увлеклись Диаблери и уничтожили почти всех Старейшин своих кланов. Все остальные вампиры следуют и подчиняются им, в надежде однажды сделать то же самое.

Внутренние разборки, интриги и борьба за власть разрывают Шабаш изнутри, на каждый шаг вперед он делает два назад. Эта секта не имеет настоящего, всеохватывающего руководства.

Вампиры Шабаша сами утверждают, что являются как бы "антикланами". Конечно же, исключая Ласомбра и Тзимицу. многие вампиры посвящают себя сатанизму, Вуду и прочим не сильно популярным религиям. Извращения и жестокость являются любимыми орудиями Шабаша, и они пользуются этим со знанием дела.

Регент (Regent)

Регент ответственен за крупномасштабные планы и стратегию секты. Совет могущественных вампиров, называемый Консисторией, поддерживает его. Будучи символом власти Шабаша, он имеет мало реальной власти над сектой в целом, и часто презираем более молодыми вампирами, как фигура представляющая власть (и поэтому предоставляющая именно то, против чего борется Шабаш). Среди обязанностей Регента: выбор используемой тактики, просмотр рапортов, улаживание взаимоотношений между членами высшего эшелона секты и составление заговоров против противников внутри и снаружи секты. В течении существования Шабаша было только четыре Регента. С 1995 года им является Мелинда Галбрайт отступник клана Тореадор 5-го Поколения (по другим источника Ласомбра 4-го Поколения).

Кардиналы (Cardinal)

Кардиналы ответственны за дела Шабаша в обширных территориях. Под собой они имеют архиепископов, которые заботятся о вопросах на региональных уровнях. Задача кардиналов - продвигать дело Шабаша и руководить крестовыми походами. Это их задача - распространять влияние Шабаша над новыми городами и областями. Захват города трудное дело - приобретение нового города, может занять годы подготовки и планирования. Также Кардиналы должны следить, чтобы недавно приобретенные города небыли превращены в гадюшники рьяными массами Шабаша, поскольку это уменьшило бы их ценность.

Примасы (Priscus)

Примасы - могущественные вампиры, выбираемые Консисторией за неоценимый вклад в дела секты. Хотя многие Примасы достигают некоторого уровня политического влияния, но, в конечном счете, они не ответственны за контроль каких-либо доменов, либо координацию ударов и военных действий. Примасы - советники Шабаша, разделяющие свою мудрость с Кардиналами, Регентом и архиепископами. Большинство Примасов происходят из кланов Ласомбра, Тзимицу, либо отступников Тореадор, и многие из них при жизни были лордами, стратегами и завоевателями. Не бывает Примасов моложе 200 лет, что говорит о трудности достижения этого звания.

Архиепископы (Archbishop)

Архиепископы назначаются Кардиналами служить лидерами определенных городов или областей. Архиепископы несут ответственность перед ними, и также должны обеспечивать интересы Шабаша в городе. Большинство Архиепископов поддерживают Маскарад, хоть и не такой строгий как Камарилья. В конце концов, Шабаш не идиоты. Они могут презирать смертных, но они будут представлять серьезную опасность, если когда-нибудь решат восстать против Каинитов. Архиепископ - также духовный лидер данного города, и большинство их были Священниками стаи, прежде чем они стали Архиепископами. Поэтому Архиепископы осуществляют контроль, или активно участвуют во многих Маниакальных Поединках в пределах их города, а также отвечают за местные Неписаные ритуалы.

Епископы (Bishop)

В случае, если в городе нет Архиепископа, его функции выполняет совет из 3-5 Епископов. Обычно, Епископы моложе и неопытнее Архиепископов. Поэтому они собираются в советы, где способности одних, компенсируют недостатки других. Хотя по идее епископы должны дополнять друг друга, но если вместе собирается несколько сильных лидеров это ведет к вполне закономерным трениям. Поэтому, Епископы, непосредственно отчитывающиеся перед Кардиналами, могут легко указать "проблемным" Епископам их место. Подобно Архиепископам, Епископы ответственны за духовный рост Каинитов (помимо административных обязанностей). Также, подобно Архиепископам, многие Епископы в прошлом были Священниками стаи, но часто встречаются и бывшие Предводители.

Предводители (Ductus)

Предводители - лидеры стай Шабаша, отвечающие за "рутинные" дела и задачи отдельных стай. Они ставят задачи перед членами стаи, и судят развитие стаи. Предводители также организовывают регулярные Эсбаты для поддержания единства стай и принимают участие в Ритуалах.

Священники (Priest)

Священники - духовные лидеры стай. Они осуществляют контроль над Ритуалами Стаи, и удерживают членов стаи от становления на путь инфернализма. Священник стаи также второй по значимости в команде, и если Предводитель был убит, то он становится временным лидером Стаи, пока новый Предводитель не будет избран. Ритуалы, исполняемые Священником стаи, предназначены для укрепления лояльности друг к другу и секте. Ритуалы могут отличаться от стаи к стае, Священник использует разные наборы, либо создает свои собственные. Есть такие ритуалы, которые знает и использует каждый Священник. Наиболее известный - Братание.

Паладины (Paladin)

Иначе - тамплиеры или темплары. Группа смертельно опасных телохранителей, которые служат Старейшинам в Шабаше. Они не имеют никакой организации, имея на это право больше, чем кто-либо. Быть названным Тамплиером - большая честь, это доказывает, что вы сильный и искусный боец. Тамплиерам запрещено членство в Черной Руке из-за конфликтов интересов.

Черная Рука (Black Hand)

Черная Рука - это элитарная военная сила, находящаяся в распоряжении старейшин Шабаша. Своего рода команда "Черных беретов". Они специализируются на таких методах войны, как убийства, интриги, разведка, террор, нарушения Маскарада, также хорошо, как и в рукопашном бою. Члены Черной Руки призываются только при большой необходимости, либо крайней важности цели, обычно малыми командами, которые никогда не остаются активными в течение длинных периодов времени. Хотя Черная Рука верно служит Шабашу, некоторые старейшины боятся, что если Черная Рука когда-нибудь будет призвана целиком, то она может попытаться отнять у них власть.

Черная Рука имеет жесткую иерархию, основанную, как и на личном могуществе, так и на способностях ее членов. В самом низу находятся рядовые исполнители: мастера рукопашной схватки, разведчики, киллеры, мастера Тауматургии. Над ними стоят Смотрящие, которые управляют действиями Черной Руки на территории, размером с большую страну или нескольких малых стран, граничащих друг с другом. Доминионы стоят над Смотрящими управляя регионами. На самом верху иерархии находятся четыре Серафима. Считается, что Серафимы подчиняются Регенту Шабаша, но на самом деле он может только просить у них помощи в решении проблем секты.

Инквизиция

Инквизиция Шабаша - это группа для обнаружения и наказания инферналистов в рядах Шабаша. Инквизиция возникла после того, как Шабаш заметил увеличение числа членов секты, следующих Путем Откровений Зла (таким образом, общающихся и служащих демонам). Инквизиторы обладают достаточно большой властью, они вольны уходить и приходить, появляются обычно неожиданно, без предупреждения, чтобы не дать виновному шанса подготовиться к их появлению. Вампир, обвиняемый в инфернализме, может быть заклеймен, разорван на куски, избит, сожжен, и вообще замучен. С другой стороны, вампир признавший себя виновным, испытает бесконечно медленную и крайне болезненную Окончательную Смерть.

Ритуалы

После Становления вампиры Шабаша будут без дальнейших разговоров похоронены. Последующий ритуал, во время которого вампир должен сам выкопаться из своей могилы, должен отнять у него последние остатки его Человечности. После этого он готов присоединиться к своим товарищам в Шабаше как монстр, а не как слабый человечишка. Таков Писанный ритуал, называемый Церемонией Создания. Через него также проходят вампиры других сект, выказавшие желание присоединится к Шабашу.

Ритуалы Шабаша делятся на две группы – Писанные и Неписанные ритуалы. Писанные обязаны соблюдать все члены секты, Неписанные обычно возникают в различных стаях и практикуются только ими.

Шабаш пытаться подкупить или запугать тех, кто становиться ему на пути. Многие ритуалы и практики секты очень схожи с ритуалами католической церкви. Во время одного из таких ритуалов все вампиры в Стае по очереди пьют смесь из общей крови в доказательство верности друг другу (Братание). Кроме этого в Шаботе практикуют множество других ритуалов, главными атрибутами которых может служить кровь, огонь, змеи, трупы и тому подобное. Главная цель этих ритуалов - как можно более сблизить вампиров Шабаша между собой и увеличить доверие друг к другу.

Независимые

Четыре клана вампиров не пожелали присоединиться к противостоянию Камарильи и Шабаша. Их пути отличны от политики и идеалов этих сект – каждый из этих кланов исповедует и практикует свои собственные взгляды на историю, существование и цели Братства. Они одинаково продают свои услуги (и жульничая при каждом удобном случае) Камарилье и Шабашу.

Независимые кланы

Ассамиты (Assamites): Беспощадный клан наемных убийц с Ближнего востока.

Последователи Сета (Followers of Set): Темный культ вампиров, посвященный поклонению змеиного бога Сета.

Джованни ( Giovanni): Замкнутая семья некромансеров и финансистов.

Равнос ( Ravnos): Кочевники-цыгане, шарлатаны и воры.

Анархи ( Anarch)

Некоторые молодые вампиры стараются сохранять независимость от Шабаша и Камарильи. Эти вампиры называют себя «Анархами» или «Мятежниками» в честь тех, кто развязал великий мятеж XV-го века. Большая часть этих современных мятежников это банды подлых хищников, отколовшихся от клана Бруджа. Камарилья относится к ним как к термитам - незначительны поодиночке, но потенциально опасны, если им позволить размножаться и распространяться дальше.

Инконню ( Inconnu)

История

Инконню, как они стали звать себя позже, были первоначально коалицией Вентру, Ласомбра, Малкавиан и нескольких Истинных Бруджа, которые контролировали различные фракции Древнего Рима. Не смотря на то, что большую часть своего времени они поводили в ссорах друг с другом, они были способны объединиться, представляя собой очень серьезную для того времени силу. С тайной помощью этих, обладающих тысячелетним опытом, стратегов и политиков Рим приобрел свое неоспоримое превосходство в Средиземноморье. Одно из наиболее важных действий, предпринятых Инконню было разрушение в результате Третьей Пунической войны Карфагена - цитадели клана Бруджа. Хотя Инконню прямо и косвенно намекали на то, что Бруджа в Карфагене вошли в союз с Демонами, и поэтому он должен был быть разрушен и таким образом очищен, истинные причины гибели города, скорее всего, более прозаичны и имеют в своей основе экономические мотивы. Как бы то не было, разрушение Карфагена привело к многовековому противостоянию Инконню и клана Бруджа. После окончания Пунических войн многие Тореадор стали селиться в Римской Империи и некоторые из них присоединились к Инконню.

Только в первом столетии Нашей Эры в рядах Инконню стал заметен серьезный раскол. Прошедшие века скрывают от нас истинную подоплеку событий, но известно, что во время правления императора Августуса Тореадор вместе с несколькими союзниками Малкавиан фактически отстранили Вентру от управления империей. Эта коалиция, получившая значительную власть, просуществовала недолго, но успела за время своего правления предпринять несколько удачных свершений, как, например, захват района на севере, контролируемого Тзимицу Драциа. Долгосрочный конфликт, в конечном счете, привел к уничтожению Римской империи, которая пала под ударами варварских племен, ведомых Вентру и Тзимицу. После падения Рима Вентру реорганизовали секту, но большинство Тореадор, недовольные их возвращением к власти, покинули ее.

В течение Темных веков, прежние покровители Рима пытались создать новую империю по его образцу, но не очень преуспели в этом. Они поддерживали различные правящие династии, включая французскую линию Меровингов, но именно в Римско-католической Церкви они нашли самое близкое подобие их былой славы. Однако, их планы часто терпели неудачи, так как зачастую за сценой какого-нибудь события находилось несколько манипуляторов, действующих друг против друга, иногда не подозревая об этом. Недоверие друг другу росло, и только смерть Патриарха клана Салюбри Саулота подвигла Инконню вновь объединиться - по крайней мере, многие так думают. Но это только часть правды. Смерть Саулота нанесла серьезный удар установившемуся порядку вещей и стала толчком к сплочению секты. Главным стимулом для этого была общая ненависть к Тремер. Секта предприняла значительные усилия для их уничтожения, но они были затруднены тем, что клан Тзимицу, не пускал Инконню в Восточную Европу, где в основном бушевали войны с Тремер, а так же тем, что часть членов секты была уверена, что Саулот сам спланировал свою смерть, следовательно не требует отмщения. Кроме того, большинство Инконню были слишком заняты заботами в пределах своих доменов, чтобы нанести Тремер серьезные удары.

Что действительно привело Инконню к их теперешней организации, так это Великий Мятеж Отступников и Диаблери, которое совершил над Каппадоциусом Августо Джованни. Выжившие старейшины увидели, как легко все их попытки добиться личной власти и могущества могут сойти на нет. Диаблери, которое раньше было не таким уж и частым явлением, неожиданно стало постоянной угрозой. Инконню стали все больше отказываться от попыток достичь материального благополучия, и все больше стали интересоваться духовными аспектами их существования. Даже наиболее прагматичные из них стали склонятся к мысли, что отказ от Джихада это единственная возможность спасти свое бессмертие.

Возвышение Августо Джованни также стало причиной для беспокойства. Так же как и Тремер, Джованни стали уничтожать других членов клана, Патриарха которого они убили. Однако Тремер пользовались поддержкой Братства, благодаря своей столетней пропаганде, в которой они дискредитировали своих жертв, придав им демонические черты. Джованни же не получили поддержки от других кланов и из-за этого были вынуждены уничтожать Каппадокийцев собственными силами. Для этого они разработали специальный ритуал, который позволял им обнаруживать членов этого клана на большем расстоянии.

Все эти события заставили Инконню разработать ритуал, который сделал замок Ханедоар неуязвимым для любого вторжения. Недавно сформированный Совет Двенадцати провозгласил на весь мир новую политику секты. Многие из бывших членов секты, среди них - Митра князь Лондона - не пожелали терять своего положения и влияния в Братстве, но в то же время приглашение было принято некоторыми старейшинами Тореадор и Бруджа. Со временем все больше старейшин, уставших от Джихада, присоединялось к секте, пока Инконню не достигли могущества, которым сейчас обладают.

Членство

Никто не может попросить о вступлении в Инконню. Когда приходит время, они сами находят кандидата и предлагают ему войти в секту. Чтобы быть принятым кандидат должен искренне отказаться от участия в Джихаде, быть достаточно могущественным и отказаться от дальнейших попыток манипулирования своими товарищами.

Близость вампира к Каину - одно из обязательных условий для вступления в секту. Кандидат должен иметь как минимум 6-е Поколение. Если было совершено Диаблери, секта узнает насколько давно это случилось и по каким мотивам - если с момента Диаблери прошло недостаточно времени, наиболее вероятно, что кандидат не будет принят (Диаблери ради вступления в Инконню стразу станет причиной отказа). Хотя возраст тоже принимается во внимание (кандидату должно быть как минимум триста лет), близость к Каину первостепенна.

Однако эти правила смягчены для тех, кто достиг Голконды. Такие Собратья рассматриваются, как имеющие достаточную зрелость и потенциал, и пользуются глубоким уважением внутри секты. Часто в достижении Голкоды вампир контактирует с кем-то из Инконню, а после секта предлагает ему членство. Все успешно прошедшие Прозрение получают приглашение в секту. Иногда бывают исключения для тех, кто постигает Голконду, практикуя Путь Власти и Внутреннего Голоса, но и в этом случае каждый случай рассматривается индивидуально. Потерпевшие неудачу в достижении Голконды обычно никогда не получают приглашения.

С кандидатом встречаются двое или трое Инонню, предлагая ему вступить в секту. В случае отказа секта может повторить свое приглашение через сто или двести лет - все это время она продолжает наблюдать за кандидатом. В случае согласия нового члена сопровождают в замок Ханедоар, где он должен принести торжественную клятву перед Советом Двенадцати, в которой он откажется от своей роли в Джихаде, от обязательств верности данных другой секте или его клану, а так же от любых благ, которые может получить вампир вне секты. Лидеры секты способны разрушить любые Узы Крови, которыми может быть связан кандидат, а так же наделят его силой противостоять страху и чарам забвения, которые распространяет замок Ханедоар.

Выгоды

Освобождение от Джихада само собой является серьезным преимуществом, кроме того, поддержка остальных членов секты так же не маловажна. Хотя никто из Инконню не обязан приходить на помощь товарищу по секте, кроме как по прямому приказу Совета Двенадцати, дружба среди Инконню часто крепче чем формальные соглашения, объединяющие секту. Помимо этого Инконню обычно охотно делятся друг с другом знаниями, что включает в себя обучение дисциплинам.

Еще одна выгода присоединения - освобождение члена секты от его долгов. Любые обязательства, данные кандидатом не-Инконню до присоединения, считаются лишенными своей законной силы, а обязательства перед членами секты могут быть прощены или уменьшены, хотя и с некоторой потерей статуса для нового члена. Хотя обычно Инконню предпочитают не предлагать членство тем, кто имеет слишком много долгов.

Обязанности

Имеются очень немного правил, которые Инконню, как ожидается, будет соблюдать, а тех, что предписаны, еще меньше. Члены секты обязаны не принимать участия в Джихаде - это основное правило. Даже незначительные контакты с не-Инконню должны быть краткими и беспристрастными. Инконню также заботятся о выживании Детей Каина. Но это, однако, не означает, что Инконню не может убивать вампиров при самообороне и по другим причинам. Совет Двенадцати рассмотрит каждый такой случай, и если член секты не будет заподозрен в причастии к Джихаду, он будет обладать, презумпцией невиновности. Убийство же товарища по секте, будет расследовано со всей строгостью и виновный будет немедленно уничтожен.

Выход из Инконню

Собрат может покинуть секту самостоятельно или быть изгнанным по решению Совета Двенадцати. По большей части Совет не вмешивается в дела членов секты и Собрат может несколько столетий считаться Инконню, даже не поддерживая контактов с сектой и не участие в ее делах. Единственной причиной изгнания может стать возвращение Инконню в Джихад или его действия, серьезно повредившие другим членам секты или ее делам.

Совет Двенадцати

Совет состоит из Крета, Наблюдателя Тремер, а также из одиннадцати наиболее опытных членов секты. Члены Совета сохраняют свое положение до их Окончательной Смерти или отставки. Новые члены Совета не избираются, а выбираются самим Советом из числа наиболее опытных Инконню. Возраст и опыт имеют первостепенное значение, но кроме того Совет старается выбирать тех, кто своими возможностями и способностями будет дополнять остальных. Членство в Совете очень почетно, но многие отказываются от предложений войти в него, обычно, для того чтобы сохранить собственную независимость.

В обязанности Совета входит сбор и анализ информации, поступающей от Наблюдателей, решение спорных вопросов между членами секты, а так же помощь Наблюдателю Тремер. Совет вполне мог бы обладать гораздо большей властью, но предпочитает довольствоваться уже имеющейся. Члены Совета понимают, что основная цель Совета - сплочение самых опытных и могучих Собратьев, а любая попытка создания жесткой централизованной власти внутри секты отпугнула бы от нее многих возможных кандидатов.

Наблюдатели

Эту должность в секте обычно выбирают добровольно - стать Наблюдателем данного города, государства, или региона, населенного пятьюдесятью или более Собратьями. Не посвященные в дела Инконню обычно считают Наблюдателя могущественным Собратом, в чьих руках сосредоточена вся информация об объекте наблюдения и нити к манипулированию им. В некоторых случаях это правда, однако каждый Наблюдатель исполняет свой долг по-своему, не следуя каким-либо стереотипам. Довольно часто случается, что объекты двух Наблюдателей пересекаются и накладываются друг на друга. Обычно Наблюдатели хранят тайну о себе, но иногда они исполняют свой долг открыто, и даже входят в сообщества Братства, не скрывая своего статуса. Последние обычно находятся под жестким наблюдением Совета, который следит, не повредит ли такая открытость секте.

Обязанности Наблюдателей просты: сообщать о любых необычных событиях Совету. Под необычным подразумевается появление новых Линий крови, любые проявления сверхъестественных явлений, резкие смены власти, политики и идеологии в сообществах Братства и т.п. Решение о том, что еще может заинтересовать Совет остается на усмотрение Наблюдателя. Отказ или неудачи в исполнении долга Наблюдателя перед Советом могут привести к печальным последствиям для него.

За пределами секты очень мало кто знает, что Инконню так же имеют Наблюдателей, объектами которых являются кланы и Линии крови. Эти Инконню изучают историю, политику, слухи о своих объектах. Обычно они сами принадлежат к клану или Линии крови, за которыми наблюдают. Для Тремер, Последователей Сета и Джованни ситуация несколько иная. Крет, харизматичный Вентру, член Совета Двенадцати, взял на себя обязанность быть Наблюдателем клана Тремер и ему оказываю помощь другие члены Совета. Наблюдатели кланов Джованни и Последователи Сета имеют почти такой же статус среди Инконню. В ХХ веке Совет часто обсуждал необходимость назначение Наблюдателя для Линии крови Самеди, однако решение еще не принято.

Фракции

Инконню, как и любая многочисленная организация имеет внутри себя несколько фракций. Однако, в виду своей отсутствия жесткого центрального руководства и относительной идеологической свободы внутри секты ни одна фракция не рассматривается другими как проявления отступничества. Расколы по различным соображениям внутри секты обычно вызывают только оживленные дебаты и дискуссии между членами различных фракций.

Фракции возникают, развиваются и исчезают на протяжении веков существования Инконню, обычно в связи с происходящим в мире смертных и в сообществах Братства. Однако есть две фракции, существование которых не прекращается на протяжении уже очень долгого времени. Первые обычно называют себя "Ищущими". Эта фракция видит в достижении Голконды наивысший смысл существования Собратьев. Те же, кто уже достиг Голконды, обычно занимаются тем, что ищут среди не-Инконню тех, кто находятся на пути ее постижения, для того чтобы помочь им. Цель Ищущих - это помочь каждому вампиру в постижении его природы, как они ее понимают.

На противоположной стороне понимания этой проблемы - "Чистильщики". Несмотря на зловещий подтекст этого имени, члены этой фракции весьма мягки в своих действиях. Они считают, что постижение природы вампиров возможно через более прагматичные пути - развитие науки и магии.

Столетия назад, эти две фракции были относительно равны по своей численности. Но начиная с эпохи Ренессанса Чистильщиков стало гораздо больше, фактически, большинство из Совета Двенадцати принадлежат к ним. Подавление инакомыслия обычно не свойственно Инконню, поэтому маловероятно, что Совет когда-либо предпримет какие-либо действия против Ищущих.

Кланы и Линии крови

Только Совету Двенадцати известен полный список членов секты. Если Инконню хочет встретиться с другим неизвестным или незнакомым ему членом секты он может обратиться к Совету или другому Инконню.

Аримейн, Ваали, Кровавые Братья, Дочери Какофонии, Джованни, Самеди и Тремер: Их представителей в Инконню нет.

Ассамиты: Только несколько Ассамитов присоединились к секте. Среди нет никого, кто был бы моложе полторы тысячи лет. Все они - еретики, презираемые своим кланом.

Бруджа: Память о Карфагене все еще сильна в этом клане. Однако некоторые из них, те, кто получили становление после падения города, все-таки присоединились к Инконню.

Каппадокийцы: Считается, что Джованни уничтожили всех Каппадокийцев, но если кто-то все-таки уцелел - секта лучшее место убежища для них.

Последователи Сета: Два или три отступника, которые, возможно, оставили пути основателя своего клана. Все они находятся под жестким наблюдением других Инконню.

Гангрел: С их любовью к дикой природе и отчуждению от сообществ Братства, Гангрел очень близки к духу секты - возможно, их в ней больше, чем представителей других кланов.

Гаргульи: Вполне возможно, что самый первый Гаргулья является членом Инконню, но другие представители это Линии крови не виделись с ним уже очень много лет.

Каесид: Лишь несколько представителей этой загадочной Линии крови присоединились к Инконню.

Ласомбра: После смерти их Патриарха многие Ласомбра пришли к необходимости пересмотра своих взглядов. Многие представители "старой гвардии" этого клана являются Инконню.

Малкавиан: Малкавиан вписываются в ряды Инконню с той же непринужденностью, с которой они вступают в ряды Камарильи и Шабаша.

Нагараджа: Очень немногие из них имеют Поколение, достаточное для вступления в Инконню. Двое, может быть трое, являются членами секты.

Носферату: И Носферату и Никтуку получают приглашения для вступления в секту, но обязательным условием для них является клятва забыть вражду друг к другу.

Старый Клан Тзимицу: Так же как и Ласомбра, Великий Мятеж отступников заставил многих представителей этого клана пересмотреть свои приоритеты. Многие из них присоединились к Инконню так же по причине недовольства руководством своего клана.

Салюбри: Все Салюбри получают предложение о вступлении в секту после достижения ими Голконды, хотя и пребывают в ней не долгое время из-за их традиции, по которой потомок совершает Диаблери над своим Сиром.

Тореадор: Не многие Тореадор возвратились в секту, но все больше и больше представителей этого клана склоняются к мысли, что их страсть к прекрасному и Джихад несовместимы.

Истинные Бруджа: Большинство из представителей этой Линии крови, которые не присоединились к Истинной Черной Руке, являются Инконню. Конечно, все они, по крайней мере, внешне, отказались от своей ненависти к потомкам Троиля.

Тзимицу: Очень немногие из них присоединились к секте. В основном, потому что их приглашения лоббируются представителями Старого Клана Тзимицу, а так же и потому, что очень немногие из них могут соответствовать требованиям к кандидатам на вступление в секту. Но, по крайней мере, один Тзимицу-Инконню известен - это Влад Тепеш, более известный как Дракула.

Вентру: Для членов этого клана очень трудно расстаться со своей властью и могуществом, но, как это не удивительно, в секте их довольно много.

Пути Просветления

Инконню практикуют множество Путей Просветления, Путь Человечности и Via Bestiae - наиболее распространенные. Также часты Путь Гармонии, Путь Соглашения Чести, Путь Выжженного Сердца и (особенно в последние годы) Путь Внутреннего Фокуса. Не пользуются уважение Путь Каина и его предшественник - Via Sanguinus, как оправдывающие Диаблери. Известно, что практикующие Путь Откровений Зла и Путь Тифона никогда не получают приглашения о вступлении в секту, поскольку это может оказать деструктивный эффект на организацию.

Катакомбы

До того как Совет Двенадцати смог скрыть волшебством замок Ханедоар, Инконню обычно встречались в катакомбах под городами, некогда входящими в Римскую Империю, такими как Париж и Константинополь (секта была вынуждена прекратить свои собрания в Венеции из-за наводнивших ее катакомбы Джованни, хотя как считается Наблюдатель этого клана продолжает скрывать свое убежище где-то в них). Катакомбы Рима все еще остаются наиболее популярным местом для встреч из-за небольшого числа Собратьев в городе и обоюдовыгодного соглашения с римскими Носферату.

Женева

Столь часто упоминаемая в книгах по Миру Тьмы Женева все еще остается привычным местом встреч тех Инконню, которые по каким-то причинам не могут или не хотят посещать замок Ханедоар. Князь Швейцарии, Гиллиам, обеспечивает гостеприимство для каждого Инконню прибывшего в страну. Собратья обмениваются информацией на этих встречах, и, что более важно, могут общаться друг с другом в более приятной атмосфере, чем в замке Ханедоар или в катакомбах.

Shalkamense

Скрытый архив Инконню, доступен только через волшебство Совета. Shalkamense (или Shalkamain) - большая библиотека, которая находится где-то ниже уровня моря и защищена магией. Некоторые Собратья считают эту библиотеку местом, где покоится в торпоре Каин. Инконню улыбаются и не опровергают этого утверждения. Любая мудрость, изошедшая из уст Каина, Сета и Патриархов, может быть найдена здесь. Если только ищущий сможет разобраться в лабиринте библиотеки. Большинство книг очень древни, а некоторые даже датируются временем существования Первого и Второго Городов, хотя иногда совсем недавние издания могут оказаться втиснутыми между более древними текстами. Возможно, в библиотеке можно найти даже полную Книгу Нод, или, по крайней мере, здесь находится больше всего ее фрагментов.

Даже если бы кто-то захотел бы составить каталог этой библиотеки, то, потратив тысячу лет, он все равно бы признал, что кое-что еще не было им найдено. В библиотеки часто случаются различные, непонятные даже старейшим Инконню, происшествия. Многие слышат в ней звуки и находят доказательства, что в библиотеке находился кто-то оставшийся незамеченным. Многие из Инконню шепчут, что Каин действительно находится в библиотеке, другие считают, что это Лилит.

Стереотипы

Ассамиты: Как низко пали эти великие воины! По крайней мере, у нас есть хоть одна причина, чтобы поблагодарить Тремер.

Бруджа: Пунические Войны были нашей "ошибкой молодости", но мы все-таки не должны забывать, почему мы это сделали. Нам следует обращаться с ними беспристрастно, но твердо.

Последователи Сета: Являются ли они все еще орудием их основателя? Неважно. Избегайте их, или убивайте.

Гангрел: Они - наши молодые братья, и мы должны относится к ним подобающе.

Джованни: Они стараются изолироваться от нас, как только могут - возможно, за этим кроется что-то серьезное.

Ласомбра: Они благородны, не смотря на их пренебрежительное отношение к смертным. Связь с мятежниками и Шабашом была их ошибкой.

Малкавиан: Слушайте все, что они говорят, но верьте только немногому из этого.

Носферату: Один из самых мудрых кланов. Их внутренняя борьба приносит огорчение, хотя если бы мы становились на чью-то сторону, мы бы выступили против Никтуку.

Тореадор: На их видение прекрасного легла порочная печать власти, которую этот клан приобрел в Камарилье.

Тремер: Возможно основа их существования это неизвестные нам планы Саулота. В любом случае, они требуют тщательного наблюдения.

Тзимицу: Эта толпа забыла, кто они. И хотя их ненависть к своим старейшинам в какой-то мере оправдана, то, что они делают, нет.

Вентру: Так же как и многие они оценивают свое существование по власти и богатству, забывая о своей природе.

Ваали: Некоторые из нас были уничтожены ими. Если вы встретите их - нападайте первыми, без колебаний и жалости.

Гаргульи: Прямое доказательство, как далеко могут зайти Тремер. Они просты, но внушают уважение.

Каесид: Они странны, но все же заслуживают доверия.

Старый Клан Тзимицу: Они уделяют слишком много внимания своим старым традициям. Очень жаль, что из-за этого они обречены на забвение.

Салюбри: Относитесь к ним так же, как и к Гангрел, но делайте это более осторожно. Не надо смущать их чрезмерным уважением.

Самеди: Как они могут существовать? Тщательно следите за ними.

Истинные Бруджа: Хранители великой мудрости, но их ненависть к своим братьям просто бессмысленна.

Патриархи: Как символы единства кланов, они неоценимы. Как реальные существа, они - большая опасность. Возможно, нам придется столкнуться с ними. К счастью, многие из нас знают их с древнейших времен.

Анархи: Они имеют идеалы, но не дисциплину.

Камарилья: Они имеют дисциплину, но не идеалы.

Шабаш: Дети. Некоторые из них взялись за охоту из вполне понятных оснований, но их идеалы саморазрушительны по своей сути.

Истинная Черная Рука (Восточная): Группа мистиков, которые могли бы многому научить, и сами наверняка многому научились у Саулота. Они не выказывают желания к союзу с нами, но возможно все-таки поддадутся нашим убеждениям.

Истинная Черная Рука (Западная): Мы знаем о них в течении тысячелетий, но не понимаем их целей, кроме уничтожения клана Тзимицу.

Восточные Собратья: Они - полная неизвестность и должны быть тщательно изучены. Будет лучше, если это первыми сделаем мы, а не молодые Собратья.

Узы Крови: Цепи Патриархов, но, тем не менее, полезный инструмент для мудрых.

Братство: Мы - наиболее могущественные существа на этой планете, но, тем не менее, мы должны быть осторожны.

Смертные: Столь же большая угроза как наш собственный вид, но если мы можем скрываться от Братства, то с ними проблем возникать не должно.

Маги: Чем меньше вы имеете дело с ними, тем лучше. Говорите им как можно меньше, хотя они все равно обычно знают больше.

Люпины: Некоторые из нас могут иметь с ними дело с предельной осторожностью. Если вы вызовите их ярость - немедленно скрывайтесь.

Призраки: Очень несчастные существа - если их можно назвать этим словом. Мы должны больше изучать их, чтобы лучше понять пути Джованни.

Мумии: Темные карты в колоде. Хотя они и полезны, им не следует слишком доверять.

Ложные Инконню

Существует много Старцев, которые по каким-то причинам не хотят присоединиться к Инконню. Они во многом похожи на членов секты, за исключением того, что обычно чураются сообществ Братства, предпочитая обитать в диких пустынных местах. Многие из молодых Собратьев считают их Инконню и обращаются с ними соответственно. Отшельники обычно не опровергают этого, считая, что уважение обеспечит им большую безопасность. Инконню в свою очередь не препятствуют такой практике, считая, что покров тайны окружающий секту никогда не будет излишним.

Истинная Черная Рука ( True Black Hand)

История

Истинная Черная Рука существует в основном как незримый призрак, ужасное чудовище, которым пугают непослушных Чад, укладывающихся спать в свои гробики. Большинство вампиров верит, что Истинная Черная Рука - это только миф, и что они никогда не столкнутся ни с одним из этих безумных воинов тени. Они считают, что если не соваться в дела Шабаша, Истинной Черной Руке тоже не будет до них никакого дела.

Корни Черной Руки уходят в далекое прошлое, она куда старше, чем Шабаш, Камарилья, общество Люпинов или королевства Фей, это почти самая древняя организация в мире. Когда Мумии ходили по земле и еще только открывали тайны бессмертия и воскресения, уже буйно цвели первые ростки культа Смерти, именуемого Тал'махе'Ра (Tal’mahe’Ra). В течение бесчисленных столетий, Тал изучали смерть и жизнь после смерти, обращаясь за помощью к магам Эвтанатос и духам Бездны. Произошло много не совсем понятного, и о Тал ничего не было известно до тех пор, пока они не объединились с магами Эвтанатос и чародеями Мира Призраков, чтобы совместно исследовать области Глубокой Тени (490 до н.э.). В 489 году до н.э. во время своей последней экспедиции Старец Тзимицу Анделеон обнаружил любопытное существо, которое заразило его странной болезнью. Впоследствии среди многих сокровищ, которые Тал принесли с собой из миров Глубокой Тени, Анделеон обнаружил в себе странную силу, которую он назвал Изменчивостью. На протяжении нескольких лет считалось, что Анделеон обрел редкий дар, и он передавал его другим при помощи обучения и своему потомству - через Узы Крови. Только после того, как Тауматурги выяснили, что причина Дисциплины Изменчивости - ужасное создание из тех, кого называют Пожирателями Душ, Тал поняли, что попали в беду. Анделеон и его потомство были выслежены и убиты, во время, наверное, первой в истории Кровавой Охоты. Выжил ли сам Анделеон, все еще остается тайной. В течение столетий Тал скрывали секрет Изменчивости, и Старому Клану Тзимицу вменялось в обязанность очистить мир от заразы. Борьба против того, чтобы злобные Пожиратели Душ овладели как людьми, так и Собратьями, стала основной тайной задачей для Тал Истинной Черной Руки. Рука использует свою власть и своих ставленников для того, чтобы убивать тех, кто обладает Дисциплиной Изменчивость или одержим Пожирателем Душ. Некоторые из наиболее богатых членов секты были спасены при помощи сложного ритуала, но 99% были уничтожены (как известно, лучше перестраховаться, чем потом жалеть). Это - то, чем на самом деле занимается Истинная Черная Рука. Все остальное - только прикрытие необходимое, чтобы сохранять контроль и власть над Камарильей, Шабашом и другими членами Братства.

В течение самого мрачного периода Великого Мятежа отсутпников (1420 год н.э.) Тал'махе'Ра присоединились к Шабашу и стали известны, как Manus Nigrum. Они обрушили все силы ада на головы врагов Шабаша, и были главной причиной того, что Шабаш добился заключения Соглашения Шипов в 1493 году. Именно во время заключения Соглашения Manus Nigrum стали известны как Черная Рука, и отступили из центра внимания в тайну. Истинная Черная Рука начала отзывать своих членов, многие из которых состояли раньше в Камарилье и других сектах, и распространять свое влияние с преимущественно Европы на Африку, обе Америки, Восток и другие области. Члены Руки присоединились к остальным, жившим в городе Енохе, который является зеркалом первого или второго Города Каина; или иначе - реальным городом, который Каин или его потомки умудрились каким-то образом переместить в Нижние Миры. Город Енох находится в Землях Тени, где обитают Призраки. Рука отправила туда многих своих старых членов для того, чтобы они там учились и набирали силы до тех пор, пока Патриархам не понадобится вновь их присутствие в мире. Истинная Черная Рука создала Ложную Руку, в которую входят члены Черной Руки Шабаша, чтобы использовать ее, как инструмент для воплощения воли Истинной Руки. На создание Ложной Руки потребовалось примерно сто лет (оно было завершено около 1520 года). Процесс набора новых членов, которые были бы верны Руке и не задавали бы лишних вопросов, отнял у предводителей Истинной Руки еще несколько лет.

Настоящее

В настоящее время Черная Рука Шабаша насчитывает примерно 300 членов. Большинство (240) понятия не имеет о том, на кого собственно они работают и почему делают то, что делают. Никто не задает лишних вопросов, ибо членство в Черной Руке в первую очередь означает повиновение. Остальная часть Руки Шабаша (около 60) состоит фактически из членов Истинной Руки и следит за тем, чтобы Ложная Рука работала быстро и эффективно. Это главным образом Доминионы и Серафимы (высшее руководство Руки Шабаша) и многие из их вербуют членов Руки Шабаша, с целью поставить несколько избранных новых членов Истинной Руке, если те станут достаточно могущественными и займут затем достаточно высокое положение.

Членство

Истинная Рука подыскивает потенциальных членов, учитывая две вещи:

Может ли этот член быть напрямую полезен для осуществления главной тайной цели Истинной Руки и ее второстепенных целей (оставаться у власти, наблюдать за всеми остальными, обучать других), не будучи при этом предателем?

Можно ли контролировать этого члена, управлять им (вне зависимости от того, избранный это член или нет)? Можно ли его контролировать таким образом, чтобы он не выяснил, кто на самом деле стоит за Шабашом и Камарильей?

Если кандидат не отвечает вышеуказанным условиям, он не допускается к членству в Истинной Черной Руке. В Камарилье состоит примерно сорок членов Истинной Руки, которые направляют ее в ту сторону, в которую хочет Истинная Рука. Они как правило занимают положение Князя, или члена Совета, или заседают в Примогене. Истинная Рука манипулирует руководством Камарильи таким образом, чтобы Рука могла управлять Камарильей.

В других областях имеется еще пятьдесят членов Истинной Руки, разбросанных по регионам, где базируются Ассамиты, Сетиты и Ваали. Они поддерживают отношения между Рукой и Ассамитами, вербуя новых членов, когда это необходимо, и используя остальных в качестве ударных отрядов. Они также убивают всех Сетитов или Ваали, которых находят, чтобы замедлить численный рост этих кланов и выяснить, что они замышляют. Эти члены Истинной Руки организованы в "группы", которые называются Камутами и подобны тем спецподразделениям, которые были дислоцированы на Гаити. Каждый член Камута является высокопрофессиональной машиной убийства, имеющей долгую историю разрушений и хаоса. Команды в 3-5 членов уничтожают тысячи Убежищ Собратьев и вообще делают все, что требует от них руководство Истинной Руки.

Кто верен Истинной Руке? Список неустойчив:

Несколько Мумий, Магов и Призраков используются Истинной Рукой наряду с Вурдалаками (Люпинами, получившими Становление) и другими странными существами. Среди членов Истинной Руки можно найти несколько культов Геены, Примогены городов в полном составе, членов Инконну, Архонтов, Князей, Архиепископов, Епископов, Примасов и даже одного Бдящего. К тому же Руке служат четыре семейства гулей. Постоянно в ее распоряжении находятся как минимум одна группа магов и огромное число Новообращенных и Служителей. Высший эшелон власти Истинной Руки в основном состоит из представителей Линий крови Старый клан Тзимицу, Истинные Бруджа и Нагараджа.

Организация

Черная Рука (имеется в виду вся организация целиком, начиная с Истинной Руки и заканчивая Ложной Рукой Шабаша) управляется таинственной личностью, носящей титул Дель'Рох. Дель'Рох правит Рукой из своего тронного зала на втором этаже Черной Цитадели, расположенной в центре Еноха. Она восседает на том же троне, на котором сидел Каин, когда он правил равно людьми и Собратьями во времена Первого Города. Она пребывает там примерно уже 250 лет. Ей помогают десять Серафимов Истинной Руки, получающих распоряжения непосредственно от Дель'Рох. Среди них три из четырех Серафимов Шабаша, два члена Камарильи (из 40 скрытых в ней членов Черной Руки), и пятеро из пятидесяти тех, кто рассеяны по землям Ассамитов, Сетитов и Баали. Один оставшийся Серафим Черной Руки Шабаша не имеет ни малейшего представления о том, что на самом деле происходит. Три Мага Эвтанатос, именуемых Личами, служат Дель'Рох судьями и личными представителями. Вместе с Серафами они образуют Совет Тринадцати Визирей.

Визири управляют доминионами как Истинной Руки, члены которой разбросаны по восточным землям или состоят в Камарилье, так и Ложной Руки, которой руководят три из четырех Серафимов Черной Руки Шабаша.

Почти все члены Истинной Руки ведут двойную (или даже тройную) жизнь. Среди них может оказаться ваш Ментор, ваш Князь или вон та женщина, что стоит там в тени. Никогда нельзя быть точно уверенным, что кто-то не является членом Истинной Руки.

Цели

Насколько фанатична Черная Рука? В Енохе на Четвертом этаже Цитадели покоятся тела четырех спящих Патриархов. Никто никогда не снимал священных печатей, которыми запечатаны двери на Четвертый этаж, но Дель'Рох и другие высшие руководители Черной Руки временами получают во сне послания и беседуют с Патриархами. Рука верит, что так им представляется Воля Патриархов, Меча Каина, и следует указаниям и приказам четверых, покоящихся на Четвертом этаже. Трое из четырех все еще спят - это Тореадор (Арикел), Вентру (Вентру) и Носферату (Абсимилиард). Кто такой четвертый Патриарх, пока неизвестно, но чародеи, которые пытаются проникнуть на четвертый этаж в Астрале, видят размытый образ человека, который не спит и бродит по комнатам. Может он ждет, пока проснутся остальные трое? Большинство полагает, что это сам Каин, который направляет Руку по своей воле.

Каковы другие цели Истинной Руки (кроме уничтожения Пожирателей Душ и сохранения тотального контроля над Братством)? Истинная Рука считает, что вампиры повсюду в мире слишком плохо ведут себя по отношению к людям, с которым Каин пытался жить мирно в Первом и Втором Городах. Рука полагает, что если она будет направлять силы Камарильи и Шабаша на взаимное уничтожение, они будут слишком заняты истреблением друг друга, чтобы угробить еще и все человечество. Рука стравливает членов этих двух сект друг с другом, ликвидируя тех, кто представляет угрозу для Истинной Руки, и сокращая число Собратьев. Истинная Рука положила начало Инквизиции, подбросив информацию самой могущественной на тот момент человеческой организации - Церкви.

К сожалению, план имел неожиданные и неприятные последствия, и вампирские Старейшины стали еще большими параноиками вместо того, чтобы просто тихо умереть (а обычный человек мало что может противопоставить подготовленному вампиру). Теперь Рука заботится об оставшихся. Ходят слухи, что Черная Рука снабжает информацией и оборудованием Агентство Национальной Безопасности США, чтобы сократить там число Собратьев за несколько дней до большой войны. Но и это, похоже, обернулось против самой Руки. Смерть Ассамита высокого ранга от рук агентов нацбезопасности побудила Старца Аламута отдать приказ о взятии АНБ под контроль. Теперь оно управляется из Турции кланом Ассамитов и служит для заключения контрактов на убийства на мировом уровне. Скоро Клан Ассамитов станет одним из самых сильных кланов мира, имея в своем распоряжении тысячи секретов и тайн, которые можно использовать или продать заинтересованным лицам.

Каждый член Истинной Руки живет, чтобы достичь определенных целей, которые поставлены перед ним его руководителями. Первоочередной задачей является, конечно, борьба с Пожирателями Душ, но не все члены истинной Руки заняты на этом поприще. Несколько человек занимаются защитой человечества от влияния Собратьев. Другие существуют для того, чтобы останавливать войны, в которых человечество уничтожает само себя. Одним из основных положений доктрины Руки является утверждение, что Кровники должны заботится о людях, пытаясь жить с ними в мире, как это делал Каин, и защищать их от всех внешних сверхъестественных сил (вроде нелюдей), а также от них самих. Так что Черная Рука существует, чтобы защищать человечество. Странно, правда? Ложная Рука (Черная Рука Шабаша) все еще вытворяет достаточно грязные и мерзкие делишки, исполняя при этом благородные цели Истинной Руки.

Что касается механики игры, Игрок может выбрать себе персонажа-члена Истинной Руки только во время его создания. И то избраны могут быть только самые сильные персонажи, хорошие воины, умеющие выживать в сложных ситуациях и обладающие немалым политическим влиянием. Истинная Рука не терпит слабаков. Средний возраст большинства членов Истинной руки примерно 100-400 лет (и это новички в секте). Каждый новичок имеет Ментора - тоже члена Руки, который строго следит за своим подопечным. Костяк истинной Руки состоит сплошь из Старейшин возрастом от 200 до 2000 лет. Таким образом, Старейшинами Истинной Черной Руки могут быть только те персонажи, которые начинают с Дополнениями Возраст и Зрелость. Каждый должен сначала стать членом (быть избранным Рукой Шабаша), а затем подняться по иерархической лестнице достаточно высоко, чтобы члены Истинной Руки обратили на него внимание и решили, что он нужен им в составе Истинной Руки. Истинной руке никто никогда не говорит "Нет". Во всяком случае, никто не остается после этого в живых...

В конце 20-го века почти все руководство Истинной Черной Руки и большинство ее членов были уничтожены в Енохе обитателями Нижних Миров.

Инферналисты ( Infernalists)

Наряду с множеством сверхъестественных существ, населяющих Мир Тьмы, в нем обитают Демоны - ужасные и бесчеловечные слуги Дьявола, обладающие силами, которые мало поддаются пониманию даже старейшим из вампиров. Демоны образуют свою иерархию, и цель которой - подчинение всего мира их Хозяину. В своем служении Дьяволу Демоны часто используют смертных, вампиров, оборотней и других существ Мира Тьмы, иногда делясь с ними частью своих темных сил.

Вампиры, служащие, демонам следуют Путям Просветления Via Diabolis, открытие которого восходит к первым встречам Собратьев с Демонами, и Пути Откровений зла - распространившемуся сравнительно недавно.

Вампиры - одно из проявлений сверхъестественного зла в мире. Хотя вампиры - существа, обладающие большой властью и "развращенностью" - они бледны по сравнению настоящими древними существами, которые обитают в аду вне царства мертвых. Это кредо последователей Via Diabolis: все вампиры всего лишь пешки демонов ада, и надлежащее место вампира должно подтвердить превосходство своих адских хозяев. Некоторые вампиры упиваются своей природой и распространяют их мерзкие пути, и они видят себя хозяевами своей порочности. Истинные же хозяева - шепчущие соблазнители, существа, сотканные из духовной сущности зла - Демоны, порабощающие и пожирающие души.

Чтобы следовать Путями Via Diabolis и Откровений Зла, вампир должен верить в свою роль слуги большего зла, и, служа своим патронам-демонам, делать все для установления власти инфернальных сил в мире. Всем вампирам инферналистам требуется один или более Патронов (Дополнение, которое определяет силу демона-искусителя). Вампиры утверждают, что им были даны большие полномочия и место в адской иерархии, в обмен на абсолютное рабство и жертву их собственных душ (и душ их жертв). Это нашептанное искусителями убеждение приводит в ряды инферналистов тех, кто не только хочет власти в настоящем, но и тех, кто боится будущей кары свыше за свои деяния.

Хотя бесславная Линия Крови Ваали, как считают, порождает огромное количество инферналистов, это не совсем правда. В то время как по общему признанию Ваали имеет большее количество деловых отношений с адскими силами, чем средний вампир, они сами являются пешками в их игре.

Многие инферналисты происходят из рядов Камарильи и Шабаша. Обе секты ценят личную мощь и влияние, и силы тьмы часто стремятся помогать вампиру в его восхождении к вершине. Поговаривают, что в верхушке вампирской иерархии почти все - рабы демонических хозяев.

Параноики, вроде старейших вампиров, пытаются очищать свои ряды от адского влияния. Инквизиторы Шабаша и Архонты Камарильи ищут признаки инферналистов в рядах своих сект, и уничтожают любого, чья вина доказана. И вину, куда легче доказать чем невиновность...

СОДЕРЖАНИЕ

СОДЕРЖАНИЕ.. 1

Кланы.. 1

Кланы Камарильи. 2

Бруджа. 2

Гангрел. 3

Малкавиан. 5

Носферату. 6

Тореадор. 8

Тремер. 10

Вентру. 11

Каитиффы (Caitiffs) 13

Кланы Шабаша. 14

Ласомбра. 14

Тзимицу. 16

Отступники Ассамиты.. 19

Отступники Бруджа. 20

Отступники Гангрел. 20

Отступники Малкавиан. 20

Отступники Носферату. 21

Пандеры (Panders) 21

Отступники Равнос. 21

Отступники Тореадор. 22

Отступники Тремер. 22

Отступники Вентру. 22

Змеи Света (Serpents of the Light) 23

Независимые кланы.. 23

Ассамиты.. 23

Джованни. 25

Равнос. 27

Последователи Сета. 29

Линии Крови (Bloodlines) 31

Аримейн (Ahrimanes) 31

Ваали (Baali) 32

Кровавые Братья (Blood Brothers) 33

Дети Осириса (Children Of Osiris) 34

Дочери Какофонии (Daughters Of Cacophony) 36

Гаргульи (Gargoyles) 38

Каесид (Kiasyd) 39

Нагараджа (Nagaraja) 40

Старый Клан Тзимицу (Old Clan Tzimisce) 41

Салюбри (Salubri) 42

Самеди (Samedi) 45

Истинные Бруджа (True Brujah) 46

Кланы

Согласно древним легендам, внуков Каина, Патриархов, было 13. Каждый из Патриархов основал из своих потомков клан, который унаследовал свойства и проклятия своего прародителя.

Вечность, полная лжи и мрака, скрывает от нас правду об этой легенде, но никто не может отрицать, что 13 кланов вампиров ходят сейчас по Земле. Во время Становления клан делится с новообращенным своими благодетелями и пороками: молодой Носферату приобретает отвратительное безобразие, а Бруджа дает новообращенному еще более вспыльчивый характер.

Клан это комбинация семейных уз, общественного течения и образования. Например, неукротимые Бруджа учат своих детей быть нечеловечески сильными, быстрыми и грозными, когда как чародеи Тремер открывают своим ученикам путь к овладению мысленным контролем и магии. Некоторые кланы изолированы и их члены тесно связаны друг с другом определенной социальной структурой и общими целями, другие разобщены и неупорядочены и связаны только узами общей крови.

Кланы Камарильи

Бруджа

Бруджа имеют величественную и древнюю, но несчастливую историю. Сейчас они больше похожи на банду чем на клан. Панки, террористы, бунтари, преступники и насильники - вот кто становится членами этого клана. Казалось бы, их объединяет лишь общее презрение к любым социальным институтам, неважно, созданы ли они вампирами или смертными. Но это не совсем так. Клан Бруджа состоит из наиболее свирепых вампиров, и даже незначительный знак неуважения или какая-либо неприятность может вызвать у них приступ Безумия.

Многие из них склоняются к настоящему фанатизму своих убеждений. Единственное, что объединяет их всех - это желание пошатнуть общественную систему в самых ее основах. Им наплевать, кто создал эту систему - смертные или другие вампиры. Привычный общественный строй должен быть разрушен и заменен их собственным (или вообще ничем). Некоторые из них привержены различным утопическим идеям создания общества, в котором вампиры и смертные смогут сосуществовать, не боясь друг друга, и в котором все будут иметь равные права и неограниченную свободу.

Из-за своей разобщенности Бруджа имеет слабое влияние в Камарилье, но они часто переходят на сторону мятежников, нападая на ненавистных им старейшин. Даже "дрессированные" Бруджа постоянно беспокоят старейшин и князей своим непочтительным поведением и бунтарством. Несмотря на свою непокорность, Бруджа считаются лучшими бойцами, потому что являются, пожалуй, наиболее опасными противниками в непосредственном поединке. Бруджа печально известны своим вспыльчивым нравом и в гневе близки к самоубийству.

Несмотря на разобщенность, при большой необходимости они будут помогать друг другу в независимости от старых трений или вражды. Все остальные Бруджа непременно откликнутся на зов о помощи одного из них, но собравшиеся впадут в гнев, если зов, по их мнению, окажется напрасным.

Прозвище: Бешенные.

Внешность: Бруджа часто довольно странно выглядят, мешая в своей одежде, прическе различные, иногда эксцентричные, стили. Они сразу принимают на вооружение последнюю бунтарскую моду, будь то кожаная экипировка мотоциклистов, цветные «ирокезы» панков, бритые, покрытые татуировками головы скинхедов или длинные немытые гривы хиппи, смешивая все это во что-то неповторимое. Бруджа выглядят так, как им нравится.

Убежище: Бруджа живут там, где им нравится, и часто просто вышвыривают тех, кто жил там до них. В целях безопасности они часто переезжают с места на место и нигде не остаются дольше, чем на месяц. Обычно у них есть несколько "убежищ", в которых они могут безопасно скрываться в неспокойные времена. У некоторых Бруджа есть другая тактика - они вселяются к какой-то семье и подчиняют их себе. Бруджа "зависнет" у этой семь на пару недель, а потом отправиться дальше, как только эта семья ему надоест. Некоторые Бруджа "рекрутируют" себе молодежь перед тем, как свалить.

Потомство: Если Бруджа ищет себе наследника, то, конечно же, выберет себе повстанца. Очень редко новорожденному будут внушаться повстанческие мысли Бруджа. Новые Бруджа чаще всего будут оставлены одни, их Сир будет им помогать исключительно по настроению. Часто Сир остается анонимным, чтобы избежать гнева строгого Князя. Часто один Сир создает себе несколько наследников. Бруджа не всегда получают разрешение Князя или старейшин на создание наследников, по этому шанс выживания у такой группы больше, чем просто у одного вампира.

Создание персонажа: Бруджа часто имеют концепцию Панка или Преступника, но некоторые из них являются так же интеллектуалами. Натура и Маска обычно агрессивны и часто совпадают – Бруджа с трудом контролируют свои эмоции, и казаться не тем, чем они являются, для них не легко. Физические Атрибуты являются первичными, так же, как и Способности, но бывают исключения первичными Ментальными Атрибутами. В Дополнениях обычны Контакты, Союзники и Стадо.

Слабости: Неистовость Бруджа это их сила и проклятье. Они очень легко выходят из себя и быстро впадают в Безумие. Трудность броска от Безумия для них при любых обстоятельствах увеличивается на 2.

Организация: Из-за множества фракций внутри клана Бруджа почти не имеют какой-либо организации и редко проводят общие встречи.

Дисциплины: Быстрота, Могущество, Очарование.

Реплика: «Все существа хотят быть свободными – это их первородное право. Когда мы уничтожим систему правления, угнетающую нас, мы сможет так же помочь и смертным. Мы будем спасителями Земли.»

Стереотипы:

Носферату: Из-за их вида их несправедливо отвергают. Мы - единственные, которые, несмотря на их звероподобность, уважаем.

Тремер: Наши враги, никто не бывает хуже тех, кто манипулирует другими.

Вентру: Эти ничтожные и слабые политики являются мнимыми святыми высшей истины.

Гангрел: Они знают, как нужно выживать - уж это точно.

Тореадор: Никчемные ублюдки.

Малкавиан: Некоторые из них - неплохие товарищи, хотя они все - психи.

Гангрел

Из всех вампиров Гангрел наиболее близки к натуре Зверя. Эти нелюдимые кочевники презирают общественные ограничения, предпочитая покой девственной природы. Неизвестно, как они избегают оборотней, возможно, здесь играет роль то, что Гангрел чем схожи с ними. Когда смертные говорят о том, что вампиры могут принимать образы волка или летучей мыши, обычно, речь идет о Гангрел.

Как и Бруджа Гангрел - свирепые бойцы, но в отличие от Бруджа свирепость Гангрел происходит не от бунтарского неистовства, а из животных инстинктов. Гангрел глубоко понимают Зверя, живущего в их душе, и предпочитают проводить ночи в общении с животными, на которых они так похожи.

Гангрел - это путешественники, которые редко остаются надолго на одном и том же месте. В этом они сильно отличаются от всех других вампиров, которые стремятся найти для себя теплое местечко и остаться там. У клана нет никаких руководителей или совета старейшин. Эти вещи просто их не волнуют. Они очень замкнуты, спокойны и серьезны, и уж точно не позволят "заглядывать себе в карты"

Это клан настоящих мастеров по выживанию - вампиров, которые способны сами справиться со своими проблемами. Им наплевать на цивилизацию и на других Собратьев. Это все им просто не нужно. Благодаря их клановой Дисциплине Превращение их движения так напоминают звериные. И не зря, многие старейшины клана уже слабо похожи на людей.

Гангрел состоят в тесной связи с цыганами. Если подобным историям можно верить, то клан Гангрел происходит именно от цыган. Цыгане находятся под защитой клана, и любой вампир, который им чем-то навредит, будет отвечать перед Гангрел. Правда, это или нет, но другие вампиры стараются держаться подальше от цыган. Из-за древней традиции от всех членов клана Гангрел ожидается помощь цыганам в любой ситуации. Известно, что цыгане сами уже не раз помогали Гангрел. Некоторые Гангрел многое переняли у цыган, манеры, языковые особенности и даже манеру одеваться.

В 1999 г. Бдящий клана Ксавиер принял решение о выходе Гангрел из Камарильи. Причиной считается бездоказательное заявление Ксавиера о нападении одного из Патриархов на Балтиморский конклав клана. Клан Гангрел стал Независимым, хотя некоторые его члены остались в Камарилье, а многие присоединились к Шабашу – бороться с Патриархом.

Прозвище: Дикари

Внешность: В движениях Гангрел часто можно увидеть звериные повадки и гибкость. Им чужда привычка следовать за модой – их одежда практична и проста. Многие Гангрел, особенно их старейшины несут в своем облике черты животных – волчьи уши, звериные когти, глаза и т.п.

Убежище: Гангрел по натуре кочевники, поэтому почти никогда не имеют постоянного жилища. Возможно, он и живут в одном городе продолжительное время, но они не будут искать себе постоянной квартиры или убежища. Скорее всего, они будут спать каждый день на новом месте. Часто их встретишь в зоопарках, скверах, на пустырях, и заброшенных частях города. Большинство из них могут просто слиться с землей. Они делают это на рассвете, чтобы избежать солнечных лучей.

Потомство: Гангрел выбирают своих наследников очень тщательно, и ищут тех, кто является настоящим мастером выживания. После того, как избранник проходит Становление, он, скорее всего, будет брошен на произвол судьбы с возможностью самому найти себя в этом новом мире. Сир, возможно, будет это все наблюдать издалека, но не вмешиваться. Когда приходит подходящее время, он предстает перед своим потомством, и учит его основам.

Создание персонажа: Гангрел часто имеют совпадающие Натуру и Маску – им незачем притворятся, трудности на своем пути они решают угрозами и грубой силой. Физические Атрибуты и Способности обычно имеют приоритет. Из дополнений обычны Союзники (цыгане) и Ментор.

Слабости: Гангрел очень близки к своему Зверю. При впадении в Безумие он оставляет свои следы на их теле – после каждого раза Гангрел приобретает какую-либо черту животного - волчьи уши, звериные когти, глаза и т.п. После приобретения 5 таких черт Гангрел теряет один пункт в Социальных Атрибутах без возможности восстановить его за счет Очков Опыта.

Организация: У Гангрел нет никакой организации, о которой можно было бы говорить. Иногда они собираются вместе на своего рода «фестиваль» чтобы обменятся последними новостями и просто пообщаться. Довольно часто на таких встречах вспыхивают ссоры, заканчивающиеся ритуальными поединками, которые редко приводят к Окончательной Смерти противников.

Дисциплины: Анимализм, Стойкость, Превращение.

Реплика: «Города это не наш дом. Это просто место, где мы можем иногда бывать. Мы становимся слабыми в городах, когда надолго покидаем наши родные места.»

Стереотипы:

Носферату: Они - сильные духом Собратья. У нас с ними много общего

Тремер: Может быть им это не понятно, но мы с ними враги. Они на ложном пути, и пытаются нас всех уничтожить.

Вентру: Каждая секта имеет своих руководителей. И каждый руководитель должен служить своей секте. Наши руководители не хуже и не лучше других.

Тореадор: Мы их просто игнорируем, большего они и не заслужили. Им нужно учится отдавать, а не брать.

Бруджа: Их побуждения чисты, но их вид обманчив.

Малкавиан: В них таится огромная сила, но даже они не знают, как ее применить.

Малкавиан

На первый взгляд члены клана Малкавиан не похожи на клан вовсе, они выбраны из всех рас, убеждений и общественных слоев. Но Малкавиан, не считающиеся со стандартами смертных, обладают одним общим нестабильным свойством: они все совершенно сумасшедшие. Все быстро Малкавиан сходят с ума после Становления (если они не были безумными до нее). Не ясно, что является причиной - сами претенденты, выбранные кланом, особенности Становления или сама кровь Малкавиан.

Поэтому многие Малкавиан становятся париями, изгнанными из общества вампиров, испуганного их неопределенными побуждениями и капризными причудами. Мудрые Собратья, однако, предпочитают иметь под рукой этих сумасшедших, потому что под ненормальным весельем и лихорадочным трепом скрывается глубокая проницательность и даже мудрость.

Малкавиан - настоящие создания хаоса. Так же известны они как клоуны и балагуры. Все, что связанно с ними, не всегда имеет хоть какой-нибудь смысл. Клан известен своими деструктивными и нигилистскими членами. Их поведение непредсказуемое.

Малкавиан имеют древнюю традицию - подшучивать как над вампирами, так и над людьми. Но их понятие о юморе может быть весьма различным. От простой шутки, до издевательства со смертельным исходом. Если Малкавиан и поддерживают друг с другом отношения, то в рамках клана они стараются поддерживать свой престиж своими выходками и шутками. Многие Малкавиан серьезно верят, что Джихад - это просто большой розыгрыш, который придумали основатели клана.

Прозвище: Психи.

Внешность: Принадлежа к самым разным типам людей, Малкавиан не имеют каких-либо общих черт в своей внешности.

Убежище: Малкавиан живут везде, где они себя чувствуют свободными. Многие подыскивают себе в качестве жилища психиатрические лечебницы. О многих персонал думает, что они там пациенты.

Потомство: Члены клана выбирают себе в потомков только тех, кто стоит на пороге смерти. Или того, кто уже настолько безумен, что ему все равно кем быть - вампиром или человеком. Малкавиан верят, что все смертные должны иметь возможность полностью прожить свою смертную жизнь. Малкавиан очень разборчивы при выборе кандидата для Становления. Обычно избираются те, кто уже стоит на грани помешательства. Члены клана долго и тщательно ищут тех, кто в своей жизни повидал уже столько правды, что от нее скатились к чистому хаосу и безумию. Если же избранный наследник находится в здравом уме, то Сир, действительно сделает все, чтобы свести его с ума во время Становления.

Создание персонажа: Малкавиан демонстрируют широкий диапазон характеров и возможностей, но многие из них имеют первичными Ментальные Атрибуты и Способности, подтверждая репутацию мудрых и проницательных Собратьев. Во всем остальном особых приоритетов нет.

Слабости: Каждый потомок Малкава безумен в той или иной степени. При создании персонажа игрок должен выбрать основной Психоз, который обусловливает поведение Малкавиан. Воздействие Психоза может быть временно ослаблено, путем расхода Пунктов Силы Воли, но он никогда не может быть излечен.

Организация: Если Малкавиан и имеют какую-то организацию, то она не поддается объяснению. По большей части они обычно даже не осознают, что объединены в клан.

Дисциплины: Прорицание, Доминирование, Затемнение.

Реплика: «Вы говорите «Сумасшествие»? Вы боитесь меня? Вы боитесь того, что я могу сделать или того, что я могу сказать? Прелестно… Вам не кажется это смешным?»

Стереотипы:

Носферату: Они образуют самый веселый и возможно самый честный клан. Они очень много знают.

Тремер: Они воспринимают то же, что и мы, но прячутся от этого. Они все еще пытаются убежать от неизбежного.

Вентру: Играть с ними доставляет больше всего удовольствия, они воспринимают все так серьезно.

Гангрел: Они, как и мы, отличаются от всех других . но они еще более одиноки.

Тореадор: Что за жизнерадостные гедонисты. Они не живут, а постоянно умирают медленной смертью. Но как только они поймут это, их вечеринка подойдет к концу

Бруджа: У них есть цель, но в своем фанатизме они так же слепы, как и все остальные.

Носферату

Детей Каина называют "проклятыми", но никто из вампиров не достоин этого эпитета больше чем ужасный клан Носферату. В то время, как другие вампиры выглядят все так же, как люди и могут пребывать в обществе смертных, Носферату искажены и деформированы проклятьем вампиризма. Из всех других кланов Носферату выглядят наименее по-человечески. Больше они напоминают диких зверей. Длинные остроконечные уши, сильно обтянутый кожей череп, чересчур вытянутое лицо, покрытое отвратительными бородавками и жилами, - все это относится еще к наименее отвратительной части их внешности. При Становлении они неумолимо превращаются в отвратительных монстров. Носферату не могут существовать среди людей и должны скрываться в подземных канализациях и катакомбах. Другие вампиры чураются Носферату, считая их отвратительными, и общаются с ними только при крайней необходимости.

Несмотря на свое проклятие, Носферату превосходно выживают. Под отвратительной внешностью скрывается практичность и на редкость острый ум и психическая уравновешенность. Мало кто из людей и вампиров так хорошо знают неприглядные и темные закоулки городов, как они. Носферату превратили свое умение скрываться и тайком собирать информацию в своего рода искусство, благодаря которому они всегда в курсе последних событий. В дополнение к этому тысячелетия уродства и гонений воспитали тесные узы между этими монстрами. Носферату избегают пустых споров и вражды друг с другом, которые приняты в других кланах, и предпочитают работать вместе. Если вы задели одного из них, значит, вы задели их всех и ожидайте больших проблем...

Несмотря на то, что их Дисциплина Затемнение позволяет передвигаться в мире смертных, они не могут с ним контактировать. По этому они и живут только для самих себя. Привычки, которые появляются от подобного существования, сказываются так же при общении с другими вампирами. Они избегают любых контактов и живут отдельно от других и очень замкнуто.

Носферату очень редко объединяются с другими вампирами, но они имеют на удивление много информации о том, что происходит в городе. Они собирают информацию о других вампирах исходя из слухов, сплетен и темных историй. Даже многие Князи пользуются услугами Носферату для сбора информации о других старейшинах города и о возможных заговорах. Любой, кто нуждается в информации о городе или о его бессмертных жителях, должен просто поговорить с Носферату.

Носферату остаются друг с другом в контакте и таким образом развили единственную в своем роде информационную сеть среди всех Собратьев. Они всегда делятся между собой раздобытой информацией и по этому являются, наверное, самыми информированными среди всех каинитов.

Прозвище: Канализационные крысы

Внешность: Нет двух Носферату похожих друг на друга, но всех их объединяет чудовищная внешность. Ужасные клыкастые пасти, странные пятна на морщинистой коже, бородавки, дыры вместо носа, уши летучей мыши, скошенные лысые головы, изогнутые когти – это всего лишь немногие из черт, которые Носферату может приобрести после Становления.

Убежище: Носферату живут в основном под землей. Либо в темных подвалах, либо в городской канализации. Если же они живут наверху, то, скорее всего, в заброшенных домах или на кладбищах.

Потомство: Они стараются выбирать своих жертв из низших слоев общества: бездомные, нищие, психически больные и прочие подобного рода. Носферату подвергают Становлению обычно только тех смертных, которые каким либо образом покалечены. Физически, душевно, психически или интеллектуально. Они считают Становление слишком ужасным, чтобы его получали еще полноценные члены человеческого общества. Носферату надеются дать человеку как бы второй шанс в его жизни, превратив его в вампира. Удивительно, как часто это у них получается.

Создание персонажа: Наиболее часто Носферату имеют концепцию представителей низших классов общества. Их Натура и Маска часто диаметрально противоположны. Физические или Ментальные Атрибуты и Способности имеют приоритет. Из Дополнения часты Контакты и Слуги – обычно гули животных.

Слабости: Носферату столь чудовищны, что не могут иметь значение Атрибта Внешность большим чем 0. Большинство социальных действий, основанных на Внешности недоступны для этого клана, за исключением запугивания.

Организация: Хотя Носферату не имеют структуры подобной Тремер или Вентру, это очень сплоченный клан. Все его члены связаны друг с другом и активно обмениваются информацией.

Дисциплины: Анимализм, Затемнение, Могущество.

Реплика: «Я не ищу проблем и, если они появятся, я спрячусь от них. Вы можете назвать меня трусом, но я знал множество собратьев, постигших эту мудрость слишком поздно. Вы ведь не думаете, что я очень боюсь за свое существование?»

Стереотипы:

Тореадор: пустоголовые куклы, которые нуждаются порой в хорошем шлепке.

Тремер: мрачные типы. Они что-то задумали.

Вентру: чертовски милы, но что-то в них есть

Гангрел: отличные парни, они знают себе цену.

Бруджа: очень милые ребята, если не сильно выпендриваются.

Малкавиан: у-у, страшно, не правда ли? Не доверяй им ни в коем случае.

Тореадор

Членов этого клана зовут по-разному: "дегенераты", "артисты", "позеры", "гедонисты"... Но любое сравнение этого клана с общими стандартами даст вам неверный взгляд на них. В зависимости от личных черт и причуд, Тореадор может быть попеременно элегантным и вычурным, выдающимся и нелепым, склонным к мечтаниям и беспутным. Только одно можно неоспоримо сказать об этом клане: его члены имеют чрезвычайно развитое чувство прекрасного. Что бы Тореадор ни делали, они делают это со страстью.

Для Тореадор вечная жизнь предназначена для получения наслаждений. Многие из них в своей человеческой жизни были актерами, музыкантами, художниками и поэтами и проводят века в иногда тщетных попытках создать великие произведения искусства. Тореадор разделяют любовь Вентру к высшему обществу и для них не утомительно постоянно вращаться в нем. Тореадор считают, что их роль - пленять и очаровывать других своими остроумными речами, элегантной внешностью и просто сиянием их существования. Члены этого клана известны своим гедонизмом, но это всего лишь неправильное понимание их истинной сути. Они гордые и высокомерные каиниты, очень раздражительные и впечатлительные. Они позволяют себе очень дорогой вкус, - но их гедонизм заходит порой слишком далеко.

Тореадор - самый образованный и культурный клан. Для них имеет значение только Красота, которую простой смертный понять не может. В идеале для Тореадор только Красота имеет смысл. Но часто поиск Красоты заменяется просто-напросто поиском удовольствий, и Тореадор становится подобным просто чувствительному человеку.

Прозвище: Дегенераты.

Внешность: Физическая красота – один из первичных критериев, по которому Тореадор дают Становление смертным. Большинство Тореадор необычайно красивы, или, по крайней мере, привлекательны. Среди Собратьев Тореадор не имеют равных в умении одеваться по последней моде смертных.

Убежище: Они часто живут в шикарных квартирах поближе к центру города, как можно ближе к происходящему.

Потомство: Они горды тем, что избирают самые редкие экземпляры человеческой расы для своего клана. Большинство из них были музыкантами и художниками, и многие продолжают заниматься этим и в своем бессмертии. Клан вообще рассматривает себя как хранителя, его протекторат состоит из самых великих творцов мира. Специально выискивают они тех, кто на их взгляд является очень талантливым, и преподносят им дар бессмертия. С этим даром гений избежит неизбежного процесса старения и саму смерть. Они постоянно ищут новые таланты, и проводят много времени в размышлениях, кого стоит сохранить, а кого предоставит судьбе. К Тореадор принадлежат некоторые величайшие художники и музыканты, которые когда-либо жили на свете.

Создание персонажа: Социальные Атрибуты и Способности имеют несомненный приоритет для персонажей этого клана. Среди Дополнений обычны Известность, Ресурсы и Слуги.

Слабости: Тореадор являются настоящими пленниками Красоты, которая их окружает, она притягивает Тореадоров, как огонь бабочек. Такие вещи, как картины, неоновые вывески или даже восход солнца могут настолько захватить их, что Тореадор просто замирает в полном экстазе, и может простоять так несколько минут или даже часов. Избавиться от этого эффекта можно, потратив один Пункт Силы Воли. Эта особенность и объясняет, почему Тореадоры так часто влюбляются в смертных.

Организация: Тореадор встречаются друг с другом довольно часто, но эти встречи напоминают скорее светские беседы, чем заседания руководящего совета. При очень большой необходимости они все объединяются и впадают в дикую активность. Обычно же они слишком апатичны, чтобы представлять какую либо силу.

Дисциплины: Прорицание, Быстрота, Очарование.

Реплика: «Я помню мою первую любовь – прекрасную женщину с серебряным смехом. Мы были вместе девять лет, но все кончилось, и я вынужден был оставить ее. Она умоляла меня обратить ее, но я не мог этого сделать. Вы можете считать меня бессердечным, но я понял, что в ней не было истинного таланта, лишь имитация.»

Стереотипы:

Носферату: Этих ужасающих и диких зверей давно уже пора изгнать из Камарильи. Они ненавидят все красивое и поэтому игнорируют нас.

Тремер: Честность это то слово, которое мы никогда не будем ставить рядом с названием этого клана, но мы уважаем их за их способности.

Вентру: Как патриции нашего рода, Вентру единственные имеют достаточно чувственности, чтобы понимать и создавать искусство. С нами их конечно не сравнить.

Гангрел: Мы не утверждаем, что мы понимаем их. Являются они вообще детьми Каина?

Бруджа: У них очень мало уважения к достижениям цивилизации. Но они знают цену свободы.

Малкавиан: Хаос, конечно же, может быть красивым, но жизнь тогда была бы сложнее.

Тремер

Даже среди вампиров клан Тремер имеет репутацию вероломных созданий. Это репутация ими заслужена: Тремер это объединение бывших смертных магов, алчущих когда-то вечной жизни и вырвавших секрет вампиризма у недовольных Собратьев. Такие подлые поступки дали клану дурную репутацию. Даже сейчас некоторые вампиры лелеют мечту об уничтожении всех представителей клана Треми.

Тем не менее, клан Тремер занял свое место в Камарилье, заслужив это действиями в борьбе с Инквизицией и поддержке великого Маскарада. Таким образом, Тремер показали себя опасными врагами и могущественными союзниками. Тремер до сих пор практикуют загадочное искусство, которым занимались при жизни и, таким образом, служат своим волшебством делу Камарильи, одновременно используя ее ресурсы для своих дел.

Члены клана очень хорошо организованы между собой. Другие относятся к ним с опаской и с недоверием. Они агрессивны, очень умны и властны и принимают только тех, кто сам способен справится со всеми трудностями. Тремер считают, что другие кланы созданы для того, чтобы их использовать. "Будьте дружелюбны к ним, пусть они думают, что мы - их друзья. Но не забывайте, что именно мы - избранные среди них. Наш клан, - прежде всего". Именно так обращаются старейшины клана к новообращенным. "Если для службы клану вам нужно использовать ваших друзей, то знайте, что это время с ними не прошло даром".

Тремер имеют какую-то глубинную связь с кровью. С ее помощью Тремер способны получать особые силы, не доступные другим вампирам. Многие так же верят, что эта практика передается из поколения в поколение.

Руководители клана заседают в Вене, но имеют на всех континентах так называемые капеллы. Совет из семи старейшин должен контролировать весь клан из венской капеллы. Отсюда они руководят хорошо организованной, очень иерархической группой, которая не подпустит чужака ни на шаг к происходящему внутри.

Тремер испытывают обычно глубокую любовь и лояльность к своему клану, и от юных участников клана ожидается беспрекословное подчинение своим старейшинам. Но все же эта практика сейчас уже не та, что раньше. Конечно же, существуют некоторые повстанцы и мятежники из линии Тремер, но считается, что они играют эту роль только по приказу своих старейшин.

Прозвище: Колдуны.

Внешность: Тремер традиционно носят длинные черные плащи, накидки с высокими воротниками и подвешенные на цепочках символы. Сейчас это конечно не общепринято, но они все еще предпочитают черные, впечатляющие костюмы. Многие Тремер носят так же такие атрибуты, как тросточки. Многие наделяют их мистическими силами.

Убежище: Почти в каждом городе, где есть Тремер, находится капелла. Все участники клана Тремер будут приняты там с распростертыми объятиями. Те, кто живут отдельно, тоже наведываются туда в поисках информации.

Потомство: Они выискивают самых агрессивных и мужественных себе в наследники. Новообращенные будут долго обучаться, и воспитываться со всей строгостью.

Создание персонажа: Как концепцию они имеют какую-нибудь интеллектуальную профессию с высоким образованием. Натура и Маска обычно связаны с властью или с наукой. Первичными являются Ментальные атрибуты и Способности. В Дополнениях часто имеют Ментора.

Слабости: Для получения Признания все Новообращенные отпить крови у каждого из Совета Семи клана. Таким образом, каждый Тремер фактически связан Узами Крови со всем кланом и абсолютно лоялен ему. Трудность бросков для применения Доминирования старейшинами клана к новообращенным уменьшается на 1.

Организация: Ни один другой клан не имеет такой жесткой структуры. Ни в одном другом клане не относятся к новообращенным так строго. Ни один другой клан е объеденен так единой целью, как Тремер. Новообращенный Тремер может быть свободен лишь до момента, пока его услуги не понадобятся старейшинам, и после этого он полностью подчиняется их воле.

Иерархическая пирамида клана Тремер состоит из нескольких ступеней, которые в свою очередь так же делятся на группы. Низшая ступень – ученики, обычно это новообращенные. Над ними стоят регенты капелл, выше лорды, управляющие несколькими капеллами. На вершине пирамиды – Совет Семи, каждый из членов которого управляет дела на территории сопоставимой размерами континента. Члены Совета Семи по слухам ментально связаны со всем кланом и могут отдавать приказы на неограниченно растоянии.

Дисциплины: Прорицание, Доминирование, Тауматургия.

Реплика: «Мы больше чем вампиры. Мы – следующая ступень в эволюции Детей Каина. Мы будем править остальными, если они позволят это, если нет – мы останемся одни. Мы выживем.»

Стереотипы:

Носферату: Эти создания могут быть хорошими слугами, но их тяжело переносить.

Вентру: Слишком сплоченные, чтобы действительно быть эффективными. Но, несмотря на это они наши главные соперники в Камарилье.

Гангрел: В своем роде, благородные каиниты.

Тореадор: Элитные гедонисты. Они не понимают, что Гиена огненная навсегда прекратит их существование.

Бруджа: Безмозглые революционеры, которые сами не знают, против чего они выступают. Они понимают лишь закон силы.

Малкавиан: Они часто выглядят нормально, но весь их клан носит на себе проклятье. Они могут быть очень полезны.

Вентру

Элегантные, аристократичные, царственные Вентру это лорды Камарильи. Этот клан является основой Камарильи, и он управляет и поддерживает ее существование во время кризисов. Даше в настоящее время большинство князей это члены клана Вентру. Для них, конечно, такое положение вещей естественно. По традиции - положение обязывает, и Вентру должны управлять другими кланами для их же собственного блага.

Старомодные и консервативные Вентруе образованы и аристократичны. Хороший вкус и стиль они ценят больше всего на свете и тяжело работают над тем, чтобы все в их жизни выглядело соответственно.

Вентру считают себя очень современным кланом, и не хотят признавать, что живут прошлым. Многие из них все не могут оставить обычаи и стиль одежды того времени, когда они получили Становление. Вентру никогда не забывают убеждения и традиции своих смертных дней.

Чаще всего их можно найти в высших слоях общества смертных. Их образованность и культура служит им хорошую службу при общении с элитой и позволяет им контролировать большинство влиятельных людей в городе. Из-за той простоты, с которой Ветру достигают высшие круги общества, порой имеют они настоящею монополию на политический контроль города. Если что-то идет не так, то другие вампиры частенько обращаются к Вентру.

Они очень горды своими ведущими позициями в обществе вампиров, и по этому они настаивают на том, что именно они были основателям Камарильи. Они будут делать все, чтобы влиять на политику города, в котором они живут, и на политику Камарильи.

В древние времена Вентру дарили Становление аристократам, богатым купцам - тем, кто обладал властью. В настоящее время новообращенные "рекрутируются" из богатых в течении нескольких поколений семей, безжалостных карьеристов из крупных корпораций и политиков. Хотя Вентру вращаются в тех же социальных слоях, что и Тореадор, они не разменивают свое существование на легкомыслие и праздность. Они с гордостью принимают привилегии руководителей и стоически несут бремя власти. Так было всегда, и так всегда будет.

Среди Вентру бытует одна древняя традиция. Любой член клана может найти убежище у другого Вентру, и не он не может получить отказ. Таким образом, Вентру помогаю друг другу в случае необходимости.

Прозвище: Голубая кровь.

Внешность: Вентру очень неохотно меняют свои взгляды. По этому они носят в основном старомодную одежду - фраки, цилиндры, туфли с острыми носками. Юные Вентру одеваются очень современно и модно.

Убежище: Они стремятся делать свои убежища там, где жили еще смертными.

Потомство: Обычно они выбирают пожилых и опытных людей как своих потомков. Как правило, это элита - люди, принадлежащие к высшим слоям общества. Некоторые подвергают Становлению своих смертных наследников или родственников.

Создание персонажа: Вентру имеют чаще всего концепцию, связанную с элитой общества. Первичными являются Ментальные Атрибуты и Способности. Ресурсы и Влияние являются типичными Дополнениями для Вентру.

Слабости: Вентру утончены и разборчивы, даже когда дело касается крови. Не любая кровь достойна Вентру, персонаж должен питаться только определенным видом крови (например, только кровь музыкантов, только кровь девственниц, только королевская кровь или только кровь священнослужителей). Эта кровь и только она сможет удовлетворить изысканный вкус Вентру, он не будет пить больше ничего, даже страдая от Жажды.

Организация: Клан Вентру встречается часто, но эти собрания саркастически называют "Клубом дебатов", так как там много говорят, но очень мало делают. Ветру считают, что это, - единственный цивилизованный способ принять какое либо решение.

Дисциплины: Доминирование, Стойкость, Очарование.

Реплика: «Лучшее что можно сделать по отношению к врагам это пережить их. Только потому, что мы так благоразумны и стоим над такими мелкими вещами как месть, мы правим нашим видом. Остальные не так уж и стараются во благо Камарильи. Что же, тогда мы будем нести эту ношу в одиночестве.»

Стереотипы:

Носферату: Ужасные создания, но они ничего не могут с этим поделать. Они такие, какие есть.

Тремер: Отличные ребята, поддерживают Камарилью на все сто, но нам неизвестны их побуждения.

Гангрел: Они немного диковатые, но им можно доверять.

Тореадор: У них хороший вкус и стиль, хотя порой они весьма неконтролируемы.

Бруджа: Все они бандиты и повстанцы. Они абсолютно неконтролируемы и неукротимы.

Малкавиан: Они и на половину не такие сумасшедшие, каких из себя строят.

Каитиффы ( Caitiffs)

Соблазненные и брошенные своими Сирами, Каитиффы есть везде, куда дотянулись руки Камарильи. Они – результаты случайной связи, безрассудной страсти, Становления в приступе Безумия, экспериментов колдунов Братства и других случайностей и ошибок. Некоторые из них имеют смутные воспоминания о своих Сирах и Становлении, некоторые помнят все до мельчайших деталей, у некоторых Становление – просто провал в памяти. Столкнувшись с тайнами их нового уровня существования, каждый из них находит свой способ выживания, или не находит, встречая Окончательную Смерть под лучами солнца или от рук других Собратьев.

Единственное, что отличает Каитиффов это отсутствие каких-либо отличий. Некоторые теоретики Братства считают, что причина этого в отсутствии эмоциональной связи новообращенного с Сиром, и что кровь решает еще не все. Так или иначе Каитифф, получивший становление от Носферату, может не приобрести внешних черт этого клана, дитя Малкавиан может остаться в вполне здравом уме, а потомок Вентру не унаследует от Сира разборчивость в выборе крови своих жертв. Кроме этого Каитиффы часто несут в себе черты вырождения рода Детей Каина. Иногда они бесплодны – не могут создавать других вампиров и даже просто привязывать к себе Узами Крови, как собратьев, так и смертных. У некоторых из них кровь настолько слаба, что они не могут пользоваться многими преимуществами Собратьев – увеличением физических характеристик, быстрым исцеление и т.п. Все они с трудом постигают мистические способности вампиров.

В обществе Камарильи Каитиффы находятся на самом низу социальной лестницы, часто даже в не зависимости от их возраста. Некоторые князья даже не распространяют на них Шестую Традицию Каина, что делает Каитиффов беззащитными перед презрением и иногда ненавистью других вампиров. Многие из них влачат жалкое существование, прислуживая иногда даже более слабым, чем они, Собратьям.

До середины 20 века Каитиффы были редкостью, но к концу столетия их число значительно увеличилось. Многие Собратья видят в этом еще одну примету приближающейся Геенны.

Прозвище: Мусор

Внешность: Каитиффы часто выглядят как более бедная версия своих Сиров, подражая стилю Тореадоров или Бруджа при ограниченном бюджете. Немногие показывают действительно выдающиеся физические особенности, отличающие один клан от другого — один высокомерный Вентру отозвался о Каитиффах, как об имеющих "общеродовую" внешность, и с горькой иронией Каитиффы обратились к тем малым клановым признакам, которые имели, как к некоему знаку отличия. При ближайшем рассмотрении любой группы смертных, "прикидывающихся под Вампиров" часто обнаруживаешь одного-другого Каитиффа, получающих невообразимое удовольствие от их маскарада.

Убежище: Каитифф делают убежища всегда и везде, где могут. Подвалы и заброшенные строения наиболее часто становятся убежищами для Каитиффов, так как никто более на них не покушается и Каитиффами не светит быть вышвырнутыми оттуда как раз тогда, когда они все наладят и устроятся как следует. Многие из них перенимают привычки других вампиров, пытаясь подражать им во всем.

Создание персонажа: Обычно концепция, Натура и Маска Каитиффа направлены на выживание. Выбор приоритета в Атрибутах и Способностях так же зависит от выгоды, которую он может принести в выживании.

Слабости: Каитифф может получить любые дисциплины при создании персонажа, однако для поднятия уровня этих дисциплин он тратит больше Очков Опыта (текущее значение умножить на 6, а не на 5, как для вампиров, принадлежащих к кланам). Кроме этого Каитифф никогда не может подняться с низа социальной иерархии общества Братства.

Организация: Попытки создать организацию подобную клановой структуре среди Каитиффов бывают часто. Однако властителям Камарилье не выгодно создание такого образования, поэтому эти попытки обречены на неудачу.

Дисциплины: Любые

Кланы Шабаша

Основой Шабаша являются кланы Тзимицу и Ласомбра. Но кроме них к нему присоединились вампиры из других кланов, получившие название Отступников. Некоторые из них рассматриваются как отдельные Линии крови, т.к. имеют отличные от основных кланов особенности - слабости, клановые дисциплины, которые передаются их потомкам.

Ласомбра

Клан Ласомбра впал в немилость, и его члены наслаждаются этим. Одновременно мужественные и хищные Ласомбра делают Шабаш тем, чем он есть сейчас - если нужно, то даже при помощи кнута. Ласомбра полностью отказываются от людей, которыми они когда-то были, и полностью отдаются Тьме, которая поселилась в их душе. Убийство, насилие, жажда крови. Почему нужно боятся этих вещей, спрашивают себя Ласомбра, если тебе суждено быть вампиром? Но в отличие от Тзимицу, они не отказываются полностью от всего человечного, что в них осталось. Они используют это по своему настроению.

Еще со времен создания церкви Ласомбра замешаны с ней, многие каиниты шепотом рассказывают, что клан ответственен за распространение христианства. Правда, в наше время клан отвернулся от церкви и почти не связан с ней. Конечно же, есть исключения, но многие Ласомбра не верят в возможное спасение и отпущение грехов. И действительно, именно Ласомбра принесли в Шабаш многие ритуалы из церкви и сделали их пародиями на христианскую доктрину.

Больше всего Ласомбра известны своей дисциплиной Власть над Тенью. С помощью этой дисциплины они могут вызвать "живую" тьму и по своему желанию придавать ей форму и управлять ей. Учение этого клана говорит, что из этой "тьмы" состоит душа вампира. Они верят, что из-за проклятья Каина бог невзлюбил всех вампиров, и теперь Ласомбра должны исправить эту несправедливость с помощью Шабаша, установив на Земле свою власть. По научному думающие Ласомбра конечно же не верят в эти предрассудки, но они согласны с тем, что вампиры являются более высшей ступенью в развитии человечества, чем люди.

Конечно же, не все вампиры этого клана придерживаются этого мнения, но почти все Ласомбра Шабаша, особенно те, которые только что стали вампирами, испытывают огромное наслаждение от бессмысленной жестокости и разрушений. И все это им разрешает их философия. Но в отличии от молодых, многие старые Ласомбра все еще поддерживают контакт с церковью, хотя и видят в себе только "орудие дьявола". Эти обе группировки согласны друг с другом в одном: они не хотят подчиняться Патриархам и другим очень старым вампирам. Они с гордостью принимают участие в Джихаде, но в отличие от остальных Ласомбра твердо верят в то, что смогут победить.

Типичный Ласомбра - отличный манипулятор и имеет большие руководящие способности. Ласомбра чаще всего занимают в Шабаше руководящие посты. Но гордость чисто идет рука в руку с черной гордыней, и по этому только не многие Ласомбра признают других вампиров равными себе или выше себя.

Прозвище: Хранители

Секта: Ласомбра являются властителями Шабаша. Насколько это вообще возможно сказать, что клан "руководит" этой хаотической бандой. Несколько старейшин Ласомбра участвуют в Камарилье или в Инконню, но эти создания живут очень одиноко и в опасности.

Внешность: Многие более старые Ласомбра произошли из Италии или Испании. Новорожденные и Вассалы Ласомбра могут происходить из любых народностей и культур. Почти все Ласомбра относительно привлекательны и имеют аристократические повадки. Работающие Ласомбра - большая редкость.

Убежище: Многие молодые Ласомбра предпочитают частным квартирам общественные убежища. Чаще всего они там и спят. Хранителям очень трудно менять свои старые привычки. Многие Старейшины все еще содержат семейные дворцы или что-то подобное.

Дополнения: Ласомбра могут иметь любые дополнения, но они часто интересуются политикой и хорошо образованны. Ласомбра стремятся быть физически и общественно более агрессивными. Клану не интересны слабаки, и он не упустит случая вычистить из своих рядов неспособных к существованию вампиров. Ласомбра обычно очень способны к манипулированию другими и знакомы с тонкостями высшего общества - плохие манеры тут не в почете, так как Ласомбра очень культурные монстры.

Создание персонажа: Ласомбра может иметь любую Натуру (таким образом удобнее прятать свою настоящую личность). Большинство Ласомбра предпочитают Социальные Атрибуты, но и Ментальные не менее важны. Многие хранители обладаю большим Влиянием, Статусом (в Шабаше) и Ресурсами и предпочитают дополнительным Дисциплинам и Способностям Дополнения. Ласомбра основывают Путь Ночи, и этот путь имеет множество последователей в клане. Но это не мешает им так же принимать любые другие Пути Просветления или даже сохранять остатки Человечности.

Слабости: Члены клана Ласомбра не видны в зеркалах и других подобных поверхностях, типа воды, стекла, ртути. Их изображения не появляются на фотографиях и кинопленке. Это позволяет им с легкостью обманывать охранные камеры, но это ничтожная цена за постоянную опасность быть разоблаченными. Это касается так же и предметов одежды, которые они носят на себе. Многие верят, что таким образом Ласомбра прокляты за их тщеславие. Дополнительно к этому все Ласомбра получают дополнительный уровень повреждений от лучей солнца.

Организация: Структура клана Ласомбра одновременно формальная и открытая. К старым войнам клана относятся с почтением и уважением за то, что те помогали основать Шабаш, но более молодые вампиры предпочитают работать без номинальной помощи клана. Каждый квартал проходят встречи участников клана. Они служат для обмена информацией об изменении статуса тех или иных и для проведения ритуала всеобщего обмена кровью. Не смотря на то, что ни один Ласомбра никогда не услышит "этого ты делать не должен" (по крайней мере, официально), все они глубоко уважают традиции. По слухам в клане есть тайная группа вампиров под названием "Les Amis Noris". Они имеют право выносить смертные приговоры членам клана, которые каким то образом привлекли к клану внимание, испортили его репутацию или опозорили его.

Дисциплины: Могущество, Власть над Тенью, Доминирование.

Реплика: «Тени? Ха! Я молюсь самой Тьме, а не каким-то там теням! Скажи-ка, а может ли тень вот это?»

Стереотипы:

Тзимицу: Тьма в них так могущественна, что соперничает с той, что находится в нас. Мы должны отгораживаться от них и чтобы контролировать их силу постоянно находить для них занятие.

Отступники Ассамиты: У них можно и нужно многому научится. Они костяк нашей секты, тогда как мы ее мозг.

Отступники Бруджа: От них много проблем. Их можно принимать только потому, что они отдают свои нежизни за нас. И то только потому, что они слишком неорганизованны, чтобы бросить нам вызов.

Отступники Гангрел: Они полезные инструменты. Но мы не можем понять, почему у них так много внутренней силы и так мало амбиций.

Отступники Малкавиан: Они забавны и не представляют угрозы для нас. Ими легко манипулировать, если хорошо знать мотивы их сумасшествия.

Отступники Носферату: Этим монстрам лучше оставаться под землей. Их услуги неоценимы, но мы слишком долго терпим их в Шабаше.

Пандеры: Они испытывают наше терпение, но всегда нужны кто-то, кто будет выполнять грязную работу.

Отступники Равнос: Жалкие маленькие вампиры. Но их уникальные способности хорошо служат нам.

Змеи Света: Своих врагов лучше держать поближе к себе. Вы понимаете, о чем мы?

Отступники Тореадор: Они просвещены во многих областях. Они нам во многом помогают в нашем деле.

Отступники Тремер: Они хитрые стервятники. Но они нужны нам, потому что Камарилья имеет своих грозных колдунов. До тех пор пока они выполняют наши приказы, мы вынуждены мириться с их существованием.

Отступники Вентру: Они хорошие слуги, хотя и высокомерны и сами искусны в методах манипулирования другими. Их трусость только маска.

Камарилья: Они войско Патриархов. Это основная причина, почему мы должны их уничтожить.

Тзимицу

Злые извращенные дьяволы, наслаждающиеся пытками и превращениями плоти в самые странные вещи, известные в мире вампиров. Они любят звуки криков в ночи, безумно привержены своей территории, но крайне гостеприимны, когда дают разрешение на визит. Они могут переделать себя и кого-либо в пределах досягаемости в самые красивые или самые отвратительные создания, виденные когда-либо на этой планете.

Если клан Ласомбра - сердце Шабаша, клан Тзимицу - душа. Даже другие вампиры чувствуют себя не удобно рядом с этими зловещими каинитами, и прозвище клана "демоны" было дано им в минувшие ночи ужаснувшимися каинитами других родов. Прерогатива Тзимицу - дисциплина Изменчивость - предмет особенного ужаса; истории рассказывают о калечащих изуродованиях, причиненных по прихоти, о страшных "экспериментах" и пытках, находящихся за пределами человеческого или вампирского понимания и терпения. Эта устрашающая репутация часто кажется сначала лишенной основания. Многие Тзимицу - сдержанные и проницательные создания, далеко отстоящие от неистовых вояк, составляющих большинство Шабаша. Как правило, Тзимицу оказываются рациональными существами, угрожающе интеллектуальными, владеющими рассудительным и научным складом ума и необычайно гостеприимными. Родственники, общающиеся с Тзимицу, однако, быстро понимают, что человеческие качества демонов - всего лишь лоск над чем-то… другим. Тысячелетия демоны исследовали и хранили свое понимание вампирского состояния, изменяя свои тела и мысли по новым и чужим образцам. Будет ли это необходимо, несет ли просвещение или просто приятно, Тзимицу не стесняются изменять и жертвы таким же образом. В то время, как молодые демоны могут быть описаны как "безжалостные" или "садисты", старшие в роду просто не могут различить милосердие и страдание - или различают, но более не придают значения эмоциям.

В минувшие ночи Тзимицу были среди самых могущественных кланов мира, владея большей частью региона, теперь известного как Восточная Европа. Могущественные волшебники, демоны также владели смертными в регионе, вдохновляя множество ужасных историй о вампирах. Клан за кланом пытались повергнуть Тзимицу, но успеха достигли колдуны ордена Треми. На самом деле, как рассказывают, Треми использовали пленных живых Тзимицу в своих экспериментах для достижения бессмертия. За это Тзимицу безоглядно ненавидят Треми, и те из них, кто попадает в путы Шабаша, обычно встречают ужасный конец в когтях демонов.

Во время Великого Восстания Мятежников, клан Тзимицу вновь достиг расцвета, ведь именно младшие члены клана открыли мистические основы разрыва Уз Крови, держащих их на службе старейшин. В последовавшей борьбе молодые демоны уничтожили многих своих старейшин и разрушили то, что осталось от их мощи. Некоторые из Шабаша шепчутся, что клан смог отыскать и уничтожить своего Патриарха, однако демоны не подтверждают и не опровергают эту сказку.

Теперь Тзимицу служат Шабашу как ученые, советники и священнослужители. Многое из того, что практикует секта, происходит из клана. Исследуя возможности и ограничения вампиризма, клан надеется открыть великую цель Братства в целом. Тотальное ли это уничтожение древних Патриархов, уничтожение Камарильи и вивисекция миллионов жертв.. - все эксперименты имеют свои последствия.

Если полдюжины Тзимицу появятся в Камарилье, это будет большим сюрпризом. Подавляющее большинство клана относятся к Шабашу, остальные аполитичны до крайности. Само присутствие Треми в секте гарантирует отсутствие у Тзимицу интереса к ней. Те немногие, очень немногие Тзимицу, захотевшие объединить силы с Камарильей, сделали это по сугубо личным причинам (скажем, отомстить за "смертное" поражение или использовать Камарилью как поле деятельности в распрях внутри Шабаша). Однако даже на этих смелых условиях немногие Тзимицу Камарильи не афишируют свое присутствие, не играют ведущих ролей в секте и не задерживаются, когда их персональные цели достигнуты.

Прозвище: Демоны.

Секта: Большинство Тзимицу служат Шабашу. Некоторые могущественные старейшины Тзимицу добились независимости, и присоеденились к Инконню. Почти нет их в Камарилье, даже демоны, не симпатизирующие Шабашу, находят прятанье Камарильи в массе смертных безвкусным.

Внешность: Как мастера дисциплины Изменчивость, Тзимицу часто имеют потрясающую внешность - прекрасную или гротескную, зависит от желания демона. Младшие Тзимицу, желающие исследовать свою нечеловеческую природу, совершают все возможные телесные модификации над собой. Хотя их старейшины часто предпочитают симметричные без изъяна формы - тело, в конце концов, всего лишь хрупкая и весьма полезная машина. Их лица часто представляют собой маску чистого совершенства. Демоны обычно редко смеются, хотя некоторые известны хихиканьем, в частности, во время совершения сложных экспериментов.

Убежище: Тзимицу - исключительно замкнутые существа, придающие большое значение неприкосновенности убежища. Фактически, клан имеет целую серию сложных протоколов, касающихся гостеприимства. Гости, приглашенные в убежище демона, защищены нежизнью хозяина; нарушители уединения преследуются даже на краю света и наказываются отвратительно и медленно. Удивительно, но убежища или "обители" Тзимицу не обязательно комфортабельны и ухожены в сравнении с обиталищами Вентру или Тореадор. Удобства смертных мало значат для них.

Потомство: Тзимицу редко дают Становление спонтанно; выбор отпрыска отражается на Сире, посему демоны выбирают только тех, кто, как они чувствуют, имеет возможность развить клан как целое. "Блеск" и "проницательность" ценятся особо; выражаются ли блеск и проницательность отпрыска в научной теории или серийном убийстве - различие пустяковое.

Создание персонажа: Ментальные Атрибуты больше всего ценятся в клане. Несмотря на "благородное происхождение", типичный демон не задействован в сколько-нибудь значительных социальных взаимодействиях; такие данные (за важным исключением Внешности) редко бывают первичными. Приветствуются знания, и Тзимицу так же охотно следуют Путям Просветления, как и сохраняют Человечность. У Тзимицу часто есть Статус (в Шабаше), Ресурсы и Слуги.

Слабости: Тзимицу очень территориальны, занимая определенное убежище и люто охраняя его. Когда Тзимицу спит, он должен окружить себя по крайней мере двумя горстями земли с места, важного для нее как смертного - возможно, места его рождения или кладбища, на котором он прошел свою Церемонию Создания. Невыполнение этого требования уменьшает наполовину количество кубиков на любые броски каждые 24 часа, пока все ее действия не используют только один кубик. Этот штраф остается, пока он не отдохнет целый день в своей земле еще раз.

Организация: Несмотря на гордость Тзимицу своим наследием и привычками, организация в клане развита слабо. Сиры и новообращенные более близки, чем большинство вампиров Шабаша, но в общем случае каждый демон сам прокладывает себе дорогу в мире. Один из числа демонов носит древний титул Воеводы; Воевода - номинальный лидер клана, хотя на практике он действует более как "священник" или ритуальный лидер, чем временный правитель.

Группы внутри клана: Многие Тзимицу происходят из особых "семей гулей" - ревенантов, долгое время служивших клану в качестве вассалов. Тзимицу, происходящие из ревенантов заменяют Прорицание клановой дисциплиной Могущество, а к Трудности броска от Безумия для них прибавляется 1. Некоторые Тзимицу - колдуны. Эти каиниты заменяют Изменчивость на дисциплину Колдовство, и Трудность бросков на сопротивление магии для них уменьшается на 1.

Дисциплины: Анимализм, Прорицание, Изменчивость.

Реплика: "Добро пожаловать; тысячу раз добро пожаловать! Я горжусь тем, что мы можем на одну ночь отставить глупые распри Джихада, что Ты можешь прийти под мою крышу во имя…. (видимо, в сторону) - Эй! Ты начинаешь? Ах - этот шум! - Пустяк! Ничто из этого не должно волновать Тебя, дорогой гость!"

Стереотипы:

Ласомбра: Мы позволяем им править, и миримся с тем, что многие из нашего клана занимают подчиненное положение. Они принимают на себя удар во всех противостояния, оставляя нас невредимыми.

Отступники Ассамиты: Хорошо, что они дерутся вместе с нами, а не против нас.

Отступники Бруджа: Они представляют то, на чем стоит Шабаш. Они недалеки и слишком беспорядочны, чтобы быть едиными, как клан.

Отступники Гангрел: Они наслаждаются свободой, за которую мы сражаемся, мы не можем отказать им в этом. Иногда ими трудно управлять.

Отступники Малкавиан: Они увеличивают наши ряды и страшны, когда их много. Они сыны и дочери Каина.

Отступники Носферату: Они самые лучшие шпионы, которых мы имеем.

Пандеры: Жалкие создания. Их существование конфликтует с тем, что представляет наша секта. Но это не так плохо, когда они находятся целиком в нашей власти.

Отступники Равнос: Никогда не знаешь, чего ждать от Равнос. Даже если это Равнос Шабаша.

Змеи Света: Они в любом случае Сеттиты. Они только хотят, чтобы мы поверили в их лояльность.

Отступники Тореадор: Подхалимы Ласомбра. Они ни на что не способны, и их лучше уничтожить.

Отступники Тремер: Они разделяют наш интерес к искусству магии. Хотя они превосходят нас в магической практике, они гораздо ниже нас по духу. Они довольны своей ролью цепных псов Ласомбра.

Отступники Вентру: Многие из них очень интересны. Они процветают в анархии Шабаша.

Камарилья: Мы собрались, чтобы уничтожить этих жалких созданий. Их судьба уже определена - Окончательная Смерть.

Отступники Ассамиты

Отступники Ассамиты в первую очередь служат своему клану, а Шабашу уже потом. Они не чтят Хакима. Раньше они чтили его, как и все другие чтили своих проклятых Патриархов, которые в будущем встанут из могил и сожрут своих детей. Вместо этого они хотят приблизиться к Каину.

Отступники Ассамиты известны своим искусством убивать и этим наводят ужас на своих врагов. Они занимают различные места в иерархии Шабаша. Многие из них являются паладинами. Мало кто берет на себя роль проповедника в стае, но многие становятся герцогами. Большинство создают стаи только из представителей своего клана.

Прозвище: Ангелы Каина

Слабости: Ангелы Каина не пострадали от проклятия насланного на Ассамитов Тремер. Но они стали легко попадать в зависимость от крови вампиров. Однажды выпив кровь другого вампира, Ангел Каина попадает в зависимость от нее. Он должен постоянно пить кровь других вампиров иначе Трудность бросков от Безумия увеличивается в зависимости от времени воздержания. После долгого воздержания вампир может впадать в Безумие от самых незначительных раздражителей и становится одержимым в поиске вампирской крови.

Организация: Отступники Ассамиты создают структуру подобную основному клану. Эта структура не подобна обычной иерархии Шабаша. Самый старый член клана получает звание Хулула. Каждые 100 лет Отступники Ассамиты ритуально уничтожают Хулула и выбирают нового, который выпивает кровь своего предшественника. Хулул правит остальными членами клана, опираясь на советы Шакари и других мудрейших членов клана. Так же как и в основном клане Ассамитов, Хулул принимает заказы на убийства и назначает исполнителей. Вампиры более низкого положения сами находят контракты, которые могут включать и заказы на Диаблери.

Дисциплины: Быстрота, Затемнение, Смертоносность.

Отступники Бруджа

Отступники Бруджа в Шабаше имеют возможность без ограничений предаваться своей страсти к свободе и Анархии. Также как и в Камарилье, ими очень трудно управлять, и они совершенно не предсказуемы в своих действиях. Среди них много Верных. Многие Бруджа покидают Камарилью, присоединяясь сначала к мятежникам, а потом некоторые из них вступают в Шабаш. Перемещения в обратном направлении бывают редко.

Прозвище: Бруты.

Слабости: Также как и Бруджа Камарильи, Бруты очень легко впадают в Безумие. Трудность броска от Безумия для них увеличивается на 2. Хотя в Шабаше это не считается таким уж пороком.

Дисциплины: Быстрота, Могущество, Очарование

Отступники Гангрел

С развитием промышленности и ростом городов клан Гангрел претерпел разделение городскую и сельскую фракции. После создания Камарильи и Шабаша многие городские Гангрел, сохранившие свое свободолюбие, примкнули к Шабашу. В Шабаше также состоит и много сельских Гангрел. Но, так же как и в Камарилье, они мало принимают участие в делах секты.

Частое впадение в Безумие – обычное дело среди каинитов Шабаша, отступники Гангрел очень быстро превращаются в чудовищных созданий, способных вызвать ужас даже в Носферату.

Прозвище: Охотники.

Слабости: Также как и Гангрел Камарильи, Отступники Гангрел, впадая в Безумие, приобретают черты животных.

Дисциплины: Анимализм, Стойкость, Превращение для сельских Гангрел и Быстрота, Затемнение, Превращение для городских.

Отступники Малкавиан

Большинство Отступников Малкавиан в Шабаше являются потомками тех, кто покинул Камарилью в первый же год ее создания вместе с Васантесана, который не захотел принять правление Вентру в этой секте.

Если Малкавиан Камарильи пытаются всеми силами сдерживать рвущееся из них сумасшествие и не давать повода Зверю завладеть из душой, Малкавиан Шабаша свободны от этих пут. Большая часть из них просто буйнопомешанные и совершенно не отдающие себе отчет в своих действиях, потерявшие рассудок безумцы. Владение дисциплиной Помешательство делает Малкавиан Шабаша ужасным оружием в руках властителей секты. Часто их держат на цепи в подвалах и других укромных местах, вытаскивая на «свет» во время военных компаний и отправляя в самую гущу врагов.

Прозвище: Психи.

Слабости: Также как и Малкавиан Камарильи, Отступники Малкавиан совершенно сумасшедшие и при создании персонажа получают в обязательном порядке какой-либо Психоз.

Дисциплины: Прорицание, Помешательство, Затемнение.

Отступники Носферату

Историки каинитов говорят, что Отступники Носферату присоединились к Шабашу не из-за чувства негодования к своим старейшинам, а из-за чего-то, что является тайной этого клана. И сейчас Носферату Шабаша мало отличаются от своих собратьев в Камарилье. Они также предпочитают скрываться от мира в своих подземельях и собирать информацию.

Прозвище: Черви.

Слабости: Также как и Носферату Камарильи, Отступники Носферату из-за своей ужасной внешности имеют Атрибут Внешность равный 0.

Дисциплины: Анимализм, Затемнение, Могущество.

Пандеры ( Panders)

В конце 50-х годов 20-го века Каитифф Джозеф Пандер собрал вокруг себя других Каитиффов, влачащих жалкое существование в стаях Шабаша, и потребовал от Ласомбра и Тзимицу прекратить их дискриминацию в Шабаше. Впечатленные этим выступлением, многие старейшины Шабаша согласились с этими требованиями. В течении следующих лет Пандеры, как теперь стали называть Каитиффов в Шабаше, где кровопролитием, где дипломатией добились признания своих прав во многих городах, где правил Шабаш.

Несмотря на это Пандеры до сих пор не имеют значительного влияния в иерархии Шабаша и предпочитают сбиваться в стаи, состоящие только из них. Обычно их используют, как пушечное мясо в военных компаниях, но они периодически выходят из-под контроля и формально пользуются настоящими правами членов Шабаша.

Прозвище: Мутанты.

Слабости: Также как и Каитиффы, Пандеры тратят больше очков опыта при поднятии уровня дисциплин. Они также не могут иметь Поколение ниже 9-го.

Дисциплины: Любые.

Отступники Равнос

В Шабаше бытует поговорка, что лучше иметь дело с самим Сатаной, чем с Отступниками Равнос. Как и нейтральные Равнос они славятся своей страстью к обману и воровству, но в отличие от них не имеют в союзниках смертных. С их привычкой к кочевой жизни они прекрасно вписываются в стаи Шабаша или образуют свои собственные.

Прозвище: Негодяи.

Слабости: Также, как и нейтральные Равнос, Негодяи искушены в различных областях воровства и мошенничества и вынуждены прилагать усилия, чтобы не воспользоваться своими талантами.

Дисциплины: Анимализм, Фантасмагория, Стойкость.

Отступники Тореадор

Также как и Тореадор Камарильи, отступники этого клана отличаются развитым чувством прекрасного. Однако оно иногда сильно отличается от общепринятых канонов красоты и часто так же непонятно и чудовищно, как эстетические принципы Тзимицу.

Прозвище: Извращенцы.

Слабости: Также, как и Тореадор Камарильи, Отступники Тореадор заворожены красотой, но их представления о ней очень отличаются. Они часто находят прекрасное в садизме и необузданном насилии.

Дисциплины: Прорицание, Быстрота, Очарование.

Отступники Тремер

Поскольку лояльность Тремер Камарильи обеспечивается тем, что они связаны Узами крови с Семью Старейшинами клана, Тремер чрезвычайно редко переходят на сторону Шабаша. Почти все Отступники Тремер происходят от небольшой группы, которая отделилась от Камарильи в 1750 г. Этой группой руководил один из Совета Семи - Тремер по имени Горатрикс. В Шабаше они продолжили свои изучения Магии Крови и даже добились некоторых уникальных способностей в Тауматургии.

Слабости: После предательства Горатрикса Тремер Камарильи наслали проклятие на него и тех, кто последовал на них. Когда Тремер Камарильи желает распознать предателя своего клана, на лбу отступника появляется знак, который, правда, могут видеть только Тремер. В дополнении к этому Отступники Тремер никогда не занимают высоких мест в иерархии Шабаша, хотя и пользуются известным уважением.

Дисциплины: Прорицание, Доминирование, Тауматургия.

Отступники Вентру

Отступники Вентру также, как и Вентру Камарильи отличаются благородными манерами и надменностью. Они очень серьезно воспринимают борьбу Шабаша с Патриархами и Камарильей и часто являются паладинами или состоят в Черной Руке, принимая активное участие в военных компаниях своей секты.

Прозвище: Крестоносцы.

Слабости: Также как и Вентру Камарильи, Отступники Вентру отличаются крайней разборчивостью в выборе смертных себе в пищу.

Дисциплины: Доминирование, Стойкость, Очарование.

Змеи Света (Serpents of the Light)

Змеи Света это независимая и еретическая фракция клана Последователи Сета. Отделившиеся от основной ветви клана много веков назад они почти полностью порвали связи с ней. Тогда как Сеттиты ведут свою историю со времен Древнего Египта, Змеи Света охватили своим влиянием Вест Индию.

Щабаш встретился с ними, когда в 1960 г. начал экспансию на Гаити. Большая часть фракции изъявила желание присоединиться к секте, отрекшись от путей своего клана.

Прозвище: Кобры.

Слабости: Змеи Света разделяют проклятье Сеттитов – они более чувствительны к свету чем стальные каиниты. Они получают два уровня дополнительных повреждений от солнечного света, и могут быть повреждены даже ярким электрическим светом.

Дисциплины: Затемнение, Серпентис, Очарование.

Независимые кланы

Ассамиты

Все вампиры ночные убийцы, но Ассамиты приобрели на этом поприще особую славу. Не один клан в Братстве не имеет такой зловещей репутации. Князи, Бдящие и Архонты называют их не иначе, как ассасинами - наемными убийцами. Скрытные и неразговорчивые, Ассамиты путешествуют везде в поисках своих жертв, принимая в качестве платы кровь своих нанимателей.

Проводя большую часть своего существования в охоте и преследовании других Собратьев, Ассамиты, как никто другие знают особенности и слабости других вампиров. В плату за использование своих уникальных навыков против врагов князей, мятежников и т.п. Ассамиты требуют часть крови своих нанимателей. Они не приходят на помощь, они заключают "контракты" и считают делом своей части выполнять их до последней буквы, но не более того.

Клан был основан тысячелетия назад в труднодоступной местности современной Турции и всегда отчаянно защищал свои секреты. Ассамиты имеют убеждения сходные с религией смертных и созданные из смеси восточных религий и мифологии Братства. В своей преданности этим убеждениям они схожи с исламскими фундаменталистами. Они верят, что единственный путь для вампира, чтобы попасть в рай, это стать ближе по крови к Каину, т.е. понизить свое Поколение.

На ранней стадии истории клана Ассамиты практиковали Диаблери, как способ приблизиться к Нему. Они стали наиболее страшными убийцами Братства. Ассамиты считают, что основатель их клана сам убил двух вампиров 2-го Поколения и выпил их кровь.

К сожалению для этого клана, подобная практика не могла продолжаться долго. В раннем Средневековье (период Великого Мятежа и формирования Шабаша) Ассамиты с легкостью находили своих жертв. После убийства нескольких старейшин Камарилья объявила Кровавую Охоту на Ассамитов. В течении семи следующих лет цитадель клана в горах Турции - Аламут оказалась под угрозой обнаружения и уничтожения. Впервые за историю клана ему оказали такой массовый и организованный отпор.

В 1496 г. на Соглашении в Тире Ассамиты клянутся, никогда больше не охотится на Братьев ради их крови, и война с ними прекращается. Клан вынужден позволить Совету Семи клана Треми провести магический ритуал который коснулся всех его членов. Ритуал сделал невозможным для Ассамитов пить кровь других Братьев (см. Слабости).

Однако Ассамиты смогли превратить некоторые свои древние обряды в нечто близкое к Диаблери. Кровь, которую члены клана берут в плату за свои услуги, собирается вместе и подвергается тайному ритуалу. После ритуала из крови делают порции, которые распределяются между членами клана. Выпив такую порцию, Ассамит может понизить свое Поколение.

Любой Ассамит желающий понизить свое Поколение, должен собрать 200 BP крови вампиров не-Ассамитов равного ему Поколения или ниже для того чтобы порция стала эффективной. Иногда на это уходят десятилетия. Каждый Ассамит отдает своему Сиру десятую часть крови, которую собирает.

Хотя Узы крови и Доминирование не распространены среди Ассамитов, каждый из них фанатически предан клану. Если кто-то из них в силу обстоятельств будет вынужден напасть на представителя своего клана или даже попытается обмануть его, отступника раздавят объединившиеся силы остальных.

Однако, если объекту контракта удается уничтожить наемного убийцу, Ассамиты обычно не предпринимают попыток отомстить. Они никогда больше не принимают новых контрактов на этого вампира и при случае оказывают ему свое уважение.

Если контракт принят, ничто не может остановить убийцу, пока жертва не будет мертва или он не убедится, что наниматель обманул его (например, сказал что объект 9-го Поколения, а он на самом деле 6-го, или упустил упоминание о том, что объект находится под охраной стаи Люпинов).

В 1998 г пробудился из многовекового торпора правая рука Хакима - Ассамит 4-г Поколения ур-Шулги. Он снял клана Проклятье Тремер. Начались раздоры относительно политики на будущее клана. Одни предлагают вернутся к старым путям клана – уничтожению других вампиров и приближению к Каину, другие считают что исчезновение проклятья не должно свернуть клан с уже выбранного пути сосуществования с другими кланами.

В 2001 году небольшая фракция клана присоединилась к Камарилье, властители которой были рады найти замену ушедшим из секты Гангрел.

Прозвище: Ассасины

Внешность: Поскольку большинство Ассамитов уроженцы Ближнего Востока они объединены характеристиками внешности - смуглая кожа, острые черты лица, черные волосы. В дополнении к этому, тогда как все вампиры становятся бледнее со временем, кожа Ассамитов темнеет до эбонитового цвета.

Убежище: Старейшины Ассамитов обитают в Аламуте - цитадели клана, которая находится где-то в горах Малой Азии. Покидающие ее и новообращенные используют для убежищ безлюдные и труднодостижимые места.

Потомство: Обычно за человеком долго наблюдают пред тем, как позволить члену клана дать ему Становление. Если разрешение дано, смертный служит своему будущему Сиру в течении семи лет и после этого получает Становление (или смерть). Теперь его называют фидайс и он отдается в учение на следующие семь лет, в течении которых он познает тайны клана и искусство убийства. За эти годы новообращенный пропитывается фанатичной преданностью клану.

Создание персонажа: Большинство Ассамитов уроженцы Ближнего Востока и набираются из солдат, путешественников или преступников. Натура и Маска могут быть любыми, но никогда не совпадают. Частые Дополнения: Ментор и Престиж в клане.

Слабости: Ассамиты имеют две слабости, связанные с кровью. Первая: они должны отдавать десятую часть заработанной крови своим Сирам. Вторая: они не могут пить кровь других вампиров и если делают это, то эффект похож на отравление у смертных. Каждый BP, выпитый Ассамитом, наносит ему 1 уровень не поглощаемых повреждений.

После снятия Проклятья Тремер Ассамиты смогли опять пить кровь Собратьев, однако еще более древнее проклятье все еще тяготеет над ними. Однажды выпив кровь другого вампира, Ангел Каина попадает в зависимость от нее. Он должен постоянно пить кровь других вампиров иначе Трудность бросков от Безумия увеличивается в зависимости от времени воздержания. После долгого воздержания вампир может впадать в Безумие от самых незначительных раздражителей и становится одержимым в поиске вампирской крови.

Организация: Лидеры Ассамитов находятся на Аламуте, "Орлином гнезде", который спрятан среди древних гор от посторонних глаз. Здесь они получают заказы на убийства влиятельных вампиров или смертных и посылают убийц по этим контрактам. Хотя принятие контракта не является обязательным, Ассамит теряет свой престиж, отклоняя его. Молодые Ассамиты странствуют по миру, заключая собственные не столь значительные контракты.

Престиж внутри клана: Наиболее привычный путь повышения своего престижа в клане это выполнение контрактов, но есть и другие пути. Члены клана часто торгуют друг с другом кровью, которую они заработали. 2 BP 10-го Поколения может быть обменено на 1 BP 9-го Поколения и т.п. Такого рода помощь другим членам клана тоже повышает престиж Ассамита.

Дисциплины: Быстрота, Затемнение, Смертоносность.

Реплика: "Зачем нам надо править толпами жалких подхалимов, когда мы уже на верном пути?"

Стереотипы:

Камарилья: Они представляют собой массу потенциальных нанимателей, но присоединиться к ним было бы верхом глупости. Мы получаем больше выгоды, действуя за пределами их законов, чем это было бы внутри их.

Шабаш: Бесполезные дети. Они убивают без причины и некрасиво. Какой смысл в убийстве, если при этом гибнут 20 твоих братьев и сестер? Сотня их не смогут сделать того, что сделает один из нас.

Инконню: Эти старейшины серьезный вызов для всех нас. Если какой-то глупец попросит тебя убить одного из них - пошли его подальше.

Джованни

Ни один клан так не заинтересован в поддержании своего респектабельного имиджа, и не является столь отвратительным для других Братьев, как Джованни. Джовани это богатые купцы, спекулянты и инвесторы, проводящие большое время ночи в манипулировании своими громадными средствами из офисов в небоскребах. Остаток ночи они проводят в склепах и мавзолеях, проводя свои темные и отвратительные обряды.

Легенда гласит, что основатель клана Кападокийцев в надежде укрепить свое могущество, дал Становление группе венецианских некромансеров. Эта группа была тесно связанной семьей Джованни имеющей обширное торговое влияние в Средиземноморье. Джованни отблагодарили своего Сира, уничтожив его и всех его потомков. Остальные вампиры отреагировали на это со страхом и яростью, и многие объединились в охоте на этих дьявольских Братьев. После почти столетия непрекращающейся войны, клан заключил мир со своими врагами, пообещав не поддерживать свою численность не выше определенного предела и держаться в стороне от политики Братства. Клан Джованни держит свое обещание по сей день.

Все еще находясь под подозрением, этот клан существует по сей день. Оставаясь нейтральными в противостоянии каинитов, клан Джованни ни чем не сдерживался в создании их торговой империи. Сейчас богатство клана не вызывает сомнений, но никто не знает цели для которой они накапливают его. Немногие посторонние, кто участвовал в ритуалах некромантии Джованни, тоже не видят в них смысла. Подозрения и небылицы скрывают реальные факты и правду об этом клане.

Каждый член этого клана также является членом семьи Джованни. По давно установившейся традиции Становление получают только члены этой семьи, и большинство их слуг и гулей тоже являются ими. Трое из каждого поколения семьи получают Становление после долгих наблюдений и проверок, остальные могут получить Становление в своей жизни только в чрезвычайных случаях.

Все Джованни исключительно лояльны друг другу, потому что являются родственниками по крови (в обоих смыслах), и предательство одного другим просто немыслимо. Конечно, Джованни имеют верных слуг из других кланов.

Джованни один из наиболее контролируемых кланов, и контакты его членов обычно ограничиваются внутри клана. Лидер группы некромансеров первых получивших Становление Августус Джованни и сейчас правит кланом железной рукой. Он считается Патриархом клана, т.к. ходят слухи что он совершил диаблери над Патриархом Кападокийцев. Августус контролирует клан, так же как князи Камарильи контролируют свои города и требует соблюдения Правила Создания. Перед тем как дать Становление новому члену клана Джовани испрашивают разрешение на это своего Патриарха. Однако некоторые молодые члены клана получают существенные свободы в действиях, которые идут на благо корпорации. Влияние клана в Америке до сих пор ограничено, поэтому в последние годы многие его члены были посланы в Нью-Йорк.

Если их спросить, многие Джовани говорят, что все, что они делают, они делают во имя того, поде чем они понимают смысл их вечного существования. Эти Джованни верят, что единственный смысл существования - приобретение могущества. Остальные Джованни видят смысл существования в приобретении власти над смертью.

Прозвище: Некромансеры.

Внешность: Джованни хорошо одеваются в консервативном стиле. Женщины обычно пышно выглядят а мужчины в большинстве своем блондины, носят бороды и выглядят благодушными добряками.

Убежище: Джовани обычно живут в богатых особняках и кондоминиумах в светской части города. Многие также создают как минимум еще одно убежище в подземельях и на кладбищах.

Потомство: Джованни дают Становление только членам своей семьи. Поэтому все члены клана имеют итальянское происхождение.

Создание персонажа: Джованни почти все имеют концепции профессионалов. Частые Натуры - Асоциал и Творец, Маска может быть любой. Ментальные Атрибуты и Познания имеют приоритет. Все имеют в Дополнениях Ресурсы. Большинство также имеют Слуг.

Слабости: Живые существа, которыми питаются Джованни, получают вдвое больше повреждений. Таким образом, выпив из жертвы 1 BP Джованни наносит ей 2 Уровня повреждений. Поэтому они предпочитают получать вите из банков крови.

Организация: Домом клана Джованни является Венеция, где находится его штаб-квартира. Его члены часто работают вместе и оказывают друг другу помощь.

Престиж внутри клана: Легким способом получение престижа в клане является увеличение своего состояния. Трудным - успехи в изучении природы смерти.

Дисциплины: Доминирование, Некромантия, Могущество.

Реплика: "Ни одно другое существо не понимает смерть, как мы".

Стереотипы:

Камарилья: Эти подозрительные сплетники всегда суют свой нос, куда не надо. Если они хотят узнать, что мы делаем, им лучше просто убить себя.

Шабаш: Они ближе остальных подошли к пониманию Правды, но остановились, отвлекшись на что-то еще. Их можно просто игнорировать.

Инконню: Они постоянно наблюдают за нами, но ничего не понимают. Если бы они поняли, они не немедленно уничтожили бы нас.

Равнос

Равнос с одной стороны похожи на Гангрел, но с другой стороны не других двух кланов, которые бы так отличались друг от друга. Гангрелы - одиночки, Равнос любят компанию. Гангрел - бойцы, Равнос предпочитают избегать прямой физической конфронтации. Гангрел честны и решительны, Равнос - мастера лжи и обмана. Наиболее очевидным сходством этих кланов, является их любовь к кочевому существованию. Мало кто из Равнос решают осесть в одном городе, и даже в этом случае они меняют свои убежища как минимум раз в месяц.

Еше одна особенность, которая связывает эти кланы, это связь с цыганами. Однако, тогда как Гангрел принимаются всеми цыганами, Равнос принимаются только той семейной группой к которой они принадлежат (если имеют цыганскую кровь). Хотя существование Равнос во многом схоже с жизнью цыган, они не принимаются всеми ими. Одни находят причину этого, обвиняя Равнос в непреодолимой мании лгать и красть у тех, кто оказывается рядом с ними, другие объясняют это тем, что сильная аура Равнос отталкивает чувствительных цыганских мистиков.

Воровство и мошенничество сопровождают существование Равнос. Постоянные путешествия затрудняют их поимку, и дает им много потенциальных жертв их проделок, а так же последователей, которые помогают им в их нечестном промысле. Равнос получают огромное удовлетворение, когда получают выгоду за счет других Братьев, и вампиры советуют друг другу беречь свои карманы и ценности, когда эти ловкачи находятся рядом.

Свобода передвижения высоко ценится Равнос. Они свободно перемещаются между городами Камарильи и Шабаша. Каждый, кто попытается их задержать подвергается "обработке": многочисленная группа Равнос вторгается в город и уничтожает дерзнувшего покуситься на их свободу. Мало кто из князей отваживается на такое, и большинство вынуждены с отвращением мириться с присутствием Равнос в городе.

Равнос очень серьезно относятся к личной чести и чести клана, и это одна из самых важных их ценностей. Хотя понятия о чести, по которым они существуют, сильно отличаются от общепринятых. Они не считают честью держать слово, за исключением соглашений, которые они заключают друг с другом. Такие соглашения скрепляются ритуальным рукопожатием, когда ладони обоих пронзаются чем-нибудь и смешавшаяся кровь закрепляет соглашение. Они считают делом чести отомстить любому, кто загрязнит их "честное имя". Они не обманывают и не обкрадывают друг друга внутри клана, но не распространяют этот закон на остальных. Дружба очень высоко ценится ими, они всегда придут на помощь тому, кого считают своими братьями.

В июне 1999 г в Бангладеш пробудился Патриарх Равнос. Его уничтожили трое могучих восточных Ботхисатвы (аналоги западных Старцев, погибают в схватке с Патриархом) и маги Технократии. Члены клана Равнос по всему миру охвачены безумием братоубийства - за очень короткое время в мире осталось около ста вампиров этого клана, которые стараются избегать встреч друг с другом.

Прозвище: Цыгане.

Внешность: Почти все Равнос происходят из цыган, поэтому часто смуглы, имеют черные волосы и глаза. Хотя это не обязательные их черты. Бывают цыгане блондины с голубыми глазами, цыгане восточного или африканского происхождения. Тем более в Америке, где цыгане более урбанизированы, Равнос часто дают становление годжо (не цыганам). В Европе, однако, все Равнос происходят из цыган, и годжо Равнос часто подвергаются немедленному уничтожению.

Убежище: Равнос постоянно путешествуют из города в город. Даже если они оседают где-то и создают постоянные убежища, через месяц-другой они покидают его. Они традиционно украшают свои дома кричащими цветами.

В Америке, где большинство цыган оседлы, Равнос создают себе убежища в подвалах из домов.

Потомство: Равнос обычно создают мало потомков и часто это бывают их смертные родственники. Молодые Равнос известны своим уважительным отношением к Сирам, но для остального Братства они подобны чуме.

Создание персонажа: Обычно Равнос имеют концепции бродяг и аутсайдеров. Большинство из них имеют Натуру Шута, и могу менять свою Маску по своему желанию, в зависимости от обстоятельств. Социальные Атрибуты и Таланты имеют приоритет. Они почти всегда имеют много Союзников и Слуг из числа членов своей семьи. Многие имеют Ресурсы в вид золота и драгоценностей, скопленных за многие годы.

Слабости: Равнос печально известны своей склонностью к обману. Каждый из них специализируется на каком-то способе воровства или мошенничества и практикует его, даже если есть опасность попасться. Равнос должен делать бросок Самоконтроля (Трудность 6) для того чтобы воздержаться от воровства или мошенничества, когда у него есть возможность совершить их. При создании персонажа игрок должен выбрать тип преступления наиболее характерный для него.

Организация: Внутри клана нет какой-либо организации, но Равнос часто собираются в группы, особенно для того, чтобы выручить кого-то из них, попавшего в беду.

Престиж внутри клана: Лучший способ вызвать уважение другого Равнос, это провернуть красивое мошенничество или кражу, и рассказы об этом будут продолжаться в клане многие годы.

Дисциплины: Анимализм, Фантасмагория, Стойкость.

Реплика: "Почему многие принимают то, что мы делаем, так серьезно? Это просто смешно!".

Стереотипы:

Камарилья: Они уже умерли однажды и хотят умереть опять. Их нежизнь жалка и неприглядна, они сами заключили себя в тюрьмы своих городов.

Шабаш: Не смешные скоты. Они убивают без причины и не могут оценить истинное веселье, так же как и каменнолицые из Камарильи.

Инконню: Они единственные, кто пытается понять нас, но им это не очень-то удается - слишком уж они старые.

Последователи Сета

Последователи Сета или Сетиты, как они часто называют себя, образуют один из самым ненавистных кланов в мире. Перед тем, как предложить им присоединиться к Камарилье ее основатели спорили больше недели. И тот факт, что некоторые из них согласились, вызвал волну облегчения в молодой секте. Объяснение такой реакции кроется в характере Сетитов. Они мастера моральной и духовной коррупции. Они обладают странной способностью находить слабости в любой организации или отдельной личности и использовать их в своих целях. Наркотики, секс, деньги и власть являются их оружием коррупции, и они испытывают восторг, используя их как против Братьев, так и против смертных. Сетиты верят, что могущество порока и коррупции абсолютно, и никто не способен противостоять ему.

Хотя некоторые Сетиты присоединились к Камарилье, эта не остановило их в использовании своих уникальных талантов. В политике Братства Последователи Сета имеют известность существ рассматриваемых как необходимое зло. Сетиты заявляют, что способны проследить родовое дерево их клана назад в прошлое до самого египетского Темного Бога. Однако, это утверждение та и остается недоказанным. В любом случае они темные могущественные существа с неясными интересами, выходящими за пределы понимания Братства и смертных.

Согласно легенде клан берет свое начало из Древнего Египта. Около 5000 лет до н.э. группа могущественных вампиров собрались в дельте реки Нил. Они решили создать процветающую цивилизацию и провозгласить себя ее бессмертными богами. Одного из них звали Сутех. Он был известен как охотник и воин, блуждающий во тьме как настоящий зверь. Примерно в 3300 г. до н.э. он был провозглашен некоторыми смертными как Бог Ночи и Тьмы. Он был вампиром 3-го Поколения - Патриархом.

Следующие два тысячелетия Сутех, теперь зовущий себя Сетом, наслаждался поклонением смертных и уважением Братьев. Однако, после того как вампир, известный как Осирис, восстал против его абсолютной власти, между ними началась борьба за власть, которая продолжалась около семи веков. В это противостояние были вовлечены и Последователи Сета, и Дети Осириса. Примерно в 900 году до н.э. удача отвернулась от Сета и его последователей. Полководец известный под именем Херу-Бехутет и его воины победили Сета и его последователей в великой битве. Сет был изгнан, а его последователи уничтожены. После этого Сет поклялся, что раз его сослали во тьму, то тьма мира станет всемогущей.

В течении следующих веков Сет собирал новых последователей. Большинство пришли из Египта, но были и другие. Греки, римляне, персы и семиты попали под влияние Сета, бога тьмы. Его слова разносились во все концы обитаемых земель. От гор Испании до побережья Черного моря были посажены семена тьмы. В конце концов, в 33 г. н.э. Сет исчез (скорее всего, скрывшись от опасностей Джихада). Перед тем как исчезнуть Сет обещал своим последователям в конечном счете вернуться во всей своей темной славе.

Есть еще одна версия этой легенды. Согласно ей Сету все-таки удалось победить своего врага Осириса, но его ликование было недолгим. В 30 году до н.э. Египет был завоеван римлянами, которыми правили Вентру. Сет был ввергнут в торпор и о том, где находится его тело никто не знает.

В любом случае, даже после его исчезновения сила клана росла. Не смотря на свою не многочисленность, Сетиты имеют влияние, не соответствующее размеру их клана. Некоторые утверждают, что они ответственны за появление Инквизиции, хотя нет никаких прямых доказательств этого утверждения. Империи создавались и исчезали, а Последователи Сета продолжали хранить темные традиции своего основателя.

В современное время Сетиты нашли себе новый дом в западном полушарии. Ямайка и Гаити стали плодотворной почвой для роста клана. Используя современную науку, Сетиты стали очень могущественными наркобаронами. Несколько преступных сообществ Гаити и Ямайки находится под их контролем и как минимум одна из организаций террористов с Ближнего Востока.

Захватывая новые территории, первые Последователи строят на них свои храмы и подготавливают прибытие остальных. Новообращенные долгое время проводят в храме, набираясь силы и познавая свои способности. Каждый храм является центром паутины коррупции и всегда возглавляется одним вампиром.

Прозвище: Песчаные змеи.

Внешность: Большая часть Последователей Сета происходят с Ближнего Востока, но ради роста клана они дают Становление смертным любой расы. Рыжие волосы особенно примечаются ими, потому что считаются знаком Сета. Большинство из них носит черные робы, подобные тем, что были в обыкновении в древнем Египте. Среди них распространены различные ритуалы обезображивания себя.

Убежище: Сеттиты предпочитают пещеры и бункеры глубоко под землей. Стены их убежищ часто украшены египетскими письменами, рассказывающими о подвигах Сета. Такие убежища считаются храмами и всегда находятся рядом или под штаб-квартирами клана, из которых они осуществляют свою преступную деятельность.

Потомство: Обычно Последователи Сета дают Становление своим смертным слугам и гулям. Раньше их набирали только из уроженцев Египта. Но в последние века было рекрутировано много европейцев и американцев.

Создание персонажа: Большинство Сетитов имеют концепцию аутсайдеров, но среди них встречаются преступники и политики. Натурой часто бывает Инакомыслящий или Асоциал. Социальные Атрибуты и Таланты имеют приоритет. Обычные дополнения: Слуги, Союзники и Контакты среди различных преступных организаций.

Слабости: Сетиты исключительно восприимчивы к солнечному свету. Они получают от него двойные повреждения. Они также восприимчивы к яркому свету и теряют один кубик при всех бросках при его наличии.

Организация: В каждом городе, где есть достаточное количество Сетитов, строится Храм Сета, управляемый жрецом или жрицей. В нем также может быть различное число жрецов низких рангов. Каждый жрец обычно имеет от трех до пяти слуг - гулей или смертных. Главный Храм Сета по слухам находится где-то в Судане у границы с Угандой. Каждый месяц в новолуние все Сетиты собираются в храме. Ходят слухи, что раз в столетие в Главном Храме происходит собрание, на котором присутствует большая часть клана.

Престиж внутри клана: Завоевать престиж внутри клана можно, показав свое искусство в обнаружении чужих слабостей, а также используя свои способности к коррупции против влиятельных смертных и вампиров.

Дисциплины: Затемнение, Очарование, Серпентис

Реплика: "Мы слабый голос, который шепчет в тебе, когда ты проводишь долгие ночи в одиночестве. Мы зовем тьму, которая живет в тебе. Мы пришли из тьмы и вернемся во тьму".

Стереотипы:

Камарилья: Группа высокомерных глупцов, которые думают, что могут использовать нас, хотя на самом деле это мы используем их.

Шабаш: Они уже принадлежат нам. Они просто этого пока не знают. Тьма сильна в них, но они любят ее не так, как мы.

Инконню: Пускай глупцы продолжают спать. Они чувствуют себя в безопасности, но им не спрятаться от тьмы, которая их окружает. Как и все, они имеют свои слабости. Они не смогут ускользнуть от нас.

Линии Крови (Bloodlines)

Некоторые, просмотрев список кланов, спрашивают: "И это все из чего я могу выбирать?" Ответ: "Нет!" Кроме 13-ти кланов во 2-й редакции правил Vampire: The Masquerade есть 12 Линий крови. Теперь вы спросите, что это такое? Линии крови подобны кланам, они имеют свои особенности, слабости и дисциплины, но в отличие от кланов Линии крови не имеют своих Патриархов (вампиров 3-го поколения - основателей кланов). Каждая Линия крови имеет историю своего происхождения, хотя и не всегда достоверную.

Аримейн (Ahrimanes)

Аримейн происходят от Гангрел Шабаша. После прибытия в Новый Свет Гангрел из Камарильи и Шабаша ушли в неосвоенные земли, где обнаружили множество местных племен. Многие из них устроили свои убежища около поселений аборигенов. Они охотились на жителей туземных деревень и защищали их от белых колонизаторов.

Основателем этой Линии крови была отступник Гангрел Мюриция. Она многому научилась у местных шаманов и, используя приобретенную силу, смогла разорвать Узы крови со своим Сиром, не желая участвовать в затянувшемся противостоянии между двумя конкурирующими группами Гангрел Шабаша. Большинство Гангрел Шабаша впоследствии погибли во вражде между городской и сельской фракциями этого клана.

Познав мистическую силу местных шаманов, Мюриция отстранилась от своего клана и ее кровь навсегда изменилась. Через магические ритуалы, которые она провела над своим телом, ее внешность тоже изменилась. Вскоре объединение волшебства шаманов и способностей ее клана, дало Мюриции совершенно необычные способности.

Мюриция пыталась создать других подобных ей, но скоро поняла, что стала неспособна на это. Она стала учить других Гангрел шаманским ритуалам, которые смогла постичь, и они тоже приобрели полученные ей способности. Таким образом, все Аримейн изначально являются Гангрел. В дополнении к этому, Мюриция посвящала в свои тайны только женщин, считая, что мужчины недостойны посвящения в Аримейн и только являются причиной различных конфликтов. Эта традиция сохранилась и по сей день.

Аримейн это не только искусственно созданная Линия крови. Все Аримейн отказываются от своего клана, перед тем как присоединится к ней.

Число Аримейн очень невелико, в основном они существуют в Алабаме, Джорджии, Миссисипи, Луизиане и некоторых близлежащих областях. Они чрезвычайно скрытны и сильны, наслаждаются материальными благами и контролируют многих смертных. Они формируют стаи, состоящие только из представителей их Линии. Шабаш признает их пути, потому что их основной целью является свобода. Кроме того, Аримейн чрезвычайно помогают Шабашу, следя за активностью оборотней.

Прозвище: Кошки - Бродячие кошки, Адские кошки и т.п.

Внешность: Среди Аримейн нет мужчин. Большинство предпочитает практичную одежду из кожи или другого прочного материала. Многие носят длинные волосы и большинство из них испанского или мексиканского происхождения. Как и большинства вампиров у них бледная кожа, но природная смуглость большинства из них сглаживает это, поэтому они больше похожи на людей. Обычно они разнообразно вооружены, используют как холодное, так и огнестрельное оружие.

Убежище: Аримейн заселяют большие особняки на окраинах городов. Они все создают подземные убежища, обычно неприступные для большинства их врагов. Не существует кочующих Аримейн. Они все предпочитают вращаться в обществе смертных, много передвигаются, но только внутри своей территории.

Потомство: Основные моменты: все они женщины, хорошие бойцы и мастера по выживанию. Не смотря на это, известно, что в Черной руке состоят только двое или трое Аримейн. Каждая Аримейн имеет Ментора, который ответственен за приобщение ее к тайнам этой Линии крови.

Создание персонажа: Все без исключения Аримейн - женщины. Большинство имеют концепцию Профессионал или Деловая женщина (Professional or Working Jane). Натура обычно Мастер выживания или что-то ориентированное на выживание и силу. Маска может быть любой, но чаще Мастер выживания или Одиночка. Среди Дополнений обычны Трайты Контакты, Ресурсы и Слуги. Все Аримейн имеют как минимум три пункта в Дополнении Ментор.

Слабости: Из-за природы своего происхождения Аримейн не могут создавать потомков и Узы крови. Но все еще могут стать зависимыми от чужих Уз крови. Если в игре используется система Достоинств и Недостатков, они могут взять Недостаток Слабая кровь, но получают за него всего 1 СП.

Дисциплины: Анимализм, Очарование, Шаманство

Реплика: "Маленький мужчина, ты попал на мою территорию. Для тебя это значит одно - смерть!"

Стереотипы:

Шабаш: Мы происходим от них, но мы нашли свой собственный путь. Всегда показывай покорность, но никогда не показывай свою шею.

Камарилья: Эти маленькие пешки хотят иметь в своих руках все. Единственное хорошее в них это их кровь, и она должна быть освобождена от их тел, как только представиться возможность.

Ваали (Baali)

Эта Линия крови возникла в Месопотамии и обладала исключительной силой и влиянием, но вскоре была почти истреблена объединенными усилиями других вампиров, которые нашли ритуалы Ваали отвратительными даже по стандартам Братства. После этого Ваали тайно существовали тысячелетия, и большинство вампиров стали считать их легендой. Находясь в обществе других вампиров, Ваали предпочитают, чтобы их считали Каитиффами. Они медленно проникли в Европу и Америку, некоторые присоеденились к Шабашу.

Ваали поклоняются Дьяволу. Они еще более преданны абсолютному злу, чем большинство сумасшедших Малкавиан и жестоких епископов Шабаша. Они твердо верят в приход великой тьмы и, что вампиры являются избранными служителями Сил, которые ждут своего часа в глубинах. Они не желают поддерживать Маскарад перед теми, кто избран служить им пищей. Они даже не желают власти вампиров в мире, как Шабаш. Они хотят призвать великих господ назад в мир и ввергнуть всю планету в Ад.

Внешность: Ваали стараются быть незаметными, но при использовании дисциплины Очарование кажется, что они окутаны аурой зла. Они могут быть любой расы и пола.

Убежище: Ваали обычно выбирают для убежища заброшенные дома или фермы. Они предпочитают, чтобы оно находилось подальше от смертных и других вампиров, чтобы никто не мешал проводить им их обряды.

Потомство: Ваали дают Становление интеллектуальным, ожесточенным и совершенно бессердечным смертным. Большинство из их потомства интересуется Оккультизмом при жизни. После Становления им занимаются все Ваали.

Создание персонажа: Большинство Ваали получают Становление между 25 и 45 годами, хотя некоторые из избранных могут быть и старше. Многие имеют концепции Дилетант и Профессор. Все Ваали имеют как минимум один пункт в Познании Оккультизм. Ментальные Атрибуты и Таланты имеют приоритет.

Организация: Ваали обычно формируют маленькие группы, подобные ковенам, от 3 до 6 вампиров. Наиболее могущественный вампир становится лидером группы и управляет ей железной рукой.

Слабости: Ваали уязвимы перед религиозными символами, более чем другие вампиры, подобно тому, как это показывается в фильмах. От Истинной веры они получают двойные повреждения.

Дисциплины: Затемнение, Очарование, Демонизм.

Реплика: "Твое сопротивление бесполезно. Чему быть, того не миновать. Смирись со своим местом в вечном пламени".

Кровавые Братья (Blood Brothers)

Шабаш постоянно ищет новые пути для свержения Камарильи, и прилагает много усилий для создания сильных солдат-вампиров. Шабаш также известен своим частым использованием Уз крови. Как-то раз объединение отступников Тремер и Тзимицу собралось в безымянной цитадели где-то в Восточной Европе для необычных экспериментов. У них была цель - создать стаю вампиров не только объединенных Узами крови, но и еще более неразрывной связью, делающей их практически единым организмом. Тремер использовали свои познания в магии Крови, а Тзимицу свои способности к изменению тела.

Банда захваченных Каитиффов дала первый материал для экспериментов, за ними были еще и еще. В конце концов после ряда неудач был создан отряд фанатически преданных Шабашу солдат, которые были связанны друг с другом цепями более серьезными чем Узы крови и общими уникальными способностями. Это положило начало Линии крови, ставшей известной под названием "Кровавые Братья", и которая стала мощным оружием Шабаша против Камарильи.

Прозвище: Франкинштейны

Внешность: Кровавые братья обычно выглядят несколько странно, поскольку постоянный обмен кровью и плотью между ними вызывает деформацию их тел. Обычно они бреют свои головы и предпочитаю носить обычные футболки, джинсы и ботинки.

Убежище: Кровавые братья часто живут в общих убежищах Шабаша или его секретных базах, откуда совершают свои рискованные набеги на земли Камарильи.

Потомство: Кровавые братья выбираются Тремер и Тзимицу за их невозмутимость и умение выживать в любых ситуациях. Индивидуальность не поощряется. Большинство набираются из армии или криминальных структур, наиболее часто из уличных банд.

Создание персонажа: Концепцией Кровавых братьев обычно является членство в уличной банде. Физические Атрибуты и Таланты имеют приоритет.

Организация: Кровавые братья обычно объединяются в крепкие стаи от трех до семи членов. Обычно в стае все равны, но имеющий более низкое поколение считается номинальным лидером, хотя в группе, где все ее члены составляют общий организм, вопрос о лидерстве лишен смысла.

Слабости: Все Кровавые братья чувствуют боль каждого члена стаи. Если один из них получает повреждения, вся стая в следующий ход (и только) получает штрафы на боль. Все члены стаи связаны друг с другом Узами крови.

Дисциплины: Быстрота, Могущество, Сангвинус.

Реплика: "УМРИ!"

Дети Осириса ( Children Of Osiris)

Хотя многие в Братстве слышали об этой странной секте, не все верят, что она когда-либо существовала, а те, кто верят, считают, что все ее члены уже уничтожены. На самом деле эта секта все еще существует скрытно и глубокой секретности, и ее члены являются древними врагами Последователей Сета.

История: Очень давно в долине реки Нил началась война между двумя вампирами Сетехом (позже названым Сетом) и Осирисом. Они посылали свои выводки друг против друга, неистово сражаясь друг с другом на глазах смертных. Тогда как Последователи Сета представляли собой все темное, что было в мире, Дети Осириса стремились восстановить свою человечность, сохраняя верность ее принципам. В конце концов, Сет одержал победу, но не раньше, чем его Последователи смогли уничтожить почти всех Детей.

Осирис был когда-то философом при дворе правителей Египта. Он получил Становление от могущественного аристократа, который стремился посвятить Осириса в тайны Ночи (а также использовать его способности в бушевавшем Джихаде). Осирис не захотел принять свои новые способности, а рев Зверя внутри него шокировал его дух. Он погрузился в древние методы медитации, пытаясь обуздать свои новые желания и взять над ними вверх в своем сознании. Посредством своей несгибаемой воли, магических знаний и глубокого мистического просветления Осирис достиг необычного состояния, в котором он мог взять под контроль свою новую природу. Но ценой этого было существование полное ограничений и дисциплины.

Эго путь отличается от Голконды, в нем приятные ощущения не сопровождаются мистическим состоянием существования. Он не постоянен и должен поддерживаться жесткой самодисциплиной и догматическими правилами. Но, старательно практикуя его, вампир может избежать потери своей Человечности и приобрести новые способности.

Осирис стал проповедовать открывшиеся ему знания другим вампирам, и некоторые, кто хотел контролировать своего Зверя, присоединились к нему. Его путь был отмечен очевидным чувством восстановления того, что терял вампир после Становления. Число Детей Осириса росло, и это вызвало ненависть Сета и его Последователей.

В наиболее известном эпизоде их войны Сет расчленил тело Осириса, разбросав части его тела в разных местах обширной территории. Исис, первый из последователей Осириса, пытался собрать эти части в тщетной надежде оживить своего учителя, осознавая, что даже тело вампира не может перенести такого разрушения. После долгих поисков он смог собрать тело учителя. Все выжившие Дети дали свою кровь для его оживления. Их кровь впиталась в разрушенное тело, которое срослось. Осирис открыл глаза и воскрес. Великая радость охватила Детей. Используя свою волю Осирис смог пронести свое сознание через Окончательную Смерть и победить ее.

Но в результате увечий нанесенных ему Осирис больше не мог создавать других вампиров. Он мог только исцелять свои раны, но силы крови не хватало даже для того, чтобы превратить смертного в гуля. После этого никто из Детей больше не создавал себе потомства, и рост секты шел за счет разочаровавшихся членов других кланов.

Последователи Сета считают, что Дети Осириса стерты с лица земли, но они продолжают существовать в тайне, при помощи своих союзников у слуг. Их аскетические пути требуют, чтобы они не общались со скверной общества Братства. Они покидают свои тайные убежища только для набора новых членов, что бывает чрезвычайно редко, потому что инициации достоин только тот, кто уже отверг силы своей новой природы и давно ищет пути преодоления власти Зверя над ним.

Мотивы: Основной принцип заключается в сохранении своей Человечности и Добродетелей. Для этого Дети долгое время проводят в ритуалах медитации и придерживаются строгих правил своего существования. Очень помогает святость Храма, некоторые из Детей сразу теряют свои Добродетели, если не могут проводить время в медитации в его стенах.

Дети ненавидят Последователей Сета, и их контакты с братством ограничены набором новых членов и акциями против Сетитов и их союзников. Происходящие сейчас войны между торговцами наркотиков в Америке создают прикрытие для атак на Последователей Сета. Иногда Дети предпринимают действия против Шабаша, ненавидя эту секту, как слабое подобие истинного зла Сетитов.

Внешность: Дети происходят из различных кланов, включая Носферату, поэтому их внешность очень разнообразна. Обычно они одеваются в белые робы, иногда украшенные мистическими символами. Все они бреют головы, включая женщин.

Убежище: Для убежища они предпочитают выбирать изолированные места - горы или древние руины, мистическая история которых связана с прошлым секты. Они живут в общих убежищах, которые зовутся Храмами, и которые необходимы для постижения дисциплины Бардо. Храмы украшены мистическими символами, в основном древнеегипетскими или восточного происхождения. Главный Храм находится в снежных горах Непала, и почти не имеет связей с внешним миром. Первый Храм был скрыт в песках Египта, пока его не уничтожили Последователи Сета.

Потомство: Все Дети происходят из различных кланов или являются Каитиффами. Обычно это новообращенные. Очень редко к секте присоединяются старейшины, только если их Человечность соответствует принципам секты. Для того чтобы вступить в секту вампир должен иметь Человечность не менее 8.

Создание персонажа: Обычные Натуры - Мечтатель, Кающийся, Перфекционист. Через несколько лет после вступления в секту Маска становится неотличимой от Натуры. Дети предпочитают не обманывать себя в том, кто они есть.

Организация: Дети собираются вместе в редких уединенных Храмах. Каждый хама управляется лидером, который зовется Бессмертным Главой и его супругой, которую часто зовут Дочерью Исиса. Они управляют другими, демонстрируя им пример аскетизма. Иерархия остальных базируется на их уровне самодисциплины и верности идеалам секты.

Слабости: Кроме клановых слабостей, Дети очень плохо переносят отдаление от Храма. Для Детей, долгое время пребывающих вне Храма, увеличивается шанс впасть в Безумие. Каждый месяц увеличивает трудность броска на 1. Причина впадения в Безумия так же становится все незначительней. Через несколько месяцев простое проявление неуважения по отношению к Дитю может ввергнуть его в Безумие. Только регулярные медитации в Храме могут приостановить эту деградацию.

Престиж внутри секты: Душевная чистота - основной источник престижа и высокого статуса внутри этой секты.

Дисциплины: Все Дети постигают дисциплину Бардо, остальные соответствуют их кланам.

Реплика: "Мы те? кто отказывается от порока, которого вы зовете Зверем. Он больше не правит нами, и мы отвергаем его. Мы возрождаемся в Свете нашего Пути, пусть это единственный свет, который мы можем вынести. Свет Истинной Человечности. Мы прокляты, но через Волю и Созерцание мы можем получить искупление".

Стереотипы:

Последователи Сета: Глупцы, чьи души прокляты и порабощены Зверем. Они угроза разрушения Истинного Света. Они должны быть уничтожены, пока их тьма не поглотила мир.

Шабаш: Зло, проклятые глупцы, мечтающие стать теми, кем уже являются Последователи Сета. Возможно, они не способны реализовать свои желания, но они уже во тьме. Они должны быть уничтожены, как и Сеттиты.

Камарилья: Ничтожества, которые борются за власть над миром. Они все прокляты, но некоторые пытаются найти Свет и мир в самих себе. Мы всегда поможем тем, кто готов к перерождению.

Инконню: Как можно быть такими старыми и такими наивными и несведущими? Они все несут отпечаток нечестивости мира, и им часто приходится вызывать Зверя, чтобы выжить.

Дочери Какофонии (Daughters Of Cacophony)

Дочери это, несомненно, современный феномен, не смотря на их архаичное название. Никто в Братстве не слышал о них до 1700, и если бы они существовали раньше, о них бы наверняка знали. Дочери так искусны в пении, что многие Братья считают их потомками Тореадор, хотя те, кто испытал на себе их способности, считают, что в них есть что-то от Малкавиан.

Дочери Какофонии не имеют равных в искусстве пения, но свою славу они заслужили не за свои гармоничные мелодии. Их способность наносить раны и разрушения своими песнями привлекает интерес Братства.

Тореадор страдают от двух особенностей в общении с этой Линией крови. С одной стороны они не могут отрицать их талант к пению, и это привлекает их. С другой стороны, многие из них остались навсегда искалеченными после одной диссонансной ноты. Пение Дочерей может быть ужасным так же, как и прекрасным, и никогда не знаешь, что у них на уме.

Дочери немногочисленны, в основном встречаются в Новом Свете и дают Становление только тем, кто обладает истинным певческим талантом. Большинство создают не более одного или двух потомков. Новообращенные много учатся у своих Сиров, до того как из отпускают в мир.

Дочери часто дают Становление тем, кто очень хорошо известен в мире смертных за свой талант пения, но после Становления они с осторожностью применяют свои способности и стараются не привлекать к себе внимание. Обычно они демонстрируют свои таланты перед горсткой избранных смертных, которые часто образуют их Стадо. Иногда они поют в небольших ночных клубах, избегая широкой известности. Те, кто слышал их пение, обычно запоминают это на всю жизнь.

Хотя они предпочитают придерживаться Маскарада, Дочерей можно встретить и в Камарилье и в Шабаше. Обычно они просто выражают свою лояльность секте, которая в данный момент правит городом.

Например, одна из наиболее известных Дочерей Сейшила прославилась тем, что остановила атаку Шабаша на концертный зал Майами. С другой стороны известно, что она свела с ума Гангрел, архонта Камарильи, после ночи проведенной с ним.

Прозвище: Сирены

Внешность: Нет особых стандартов внешности в этой Линии крови, однако большинство из них выглядят как типичные оперные певицы. Подавляющее большинство из них женщины, но встречаются и мужчины, обычно очень юного возраста, не потерявшие голос в результате взросления.

Убежище: Дочери предпочитают роскошные квартиры или владеют ночными клубами.

Потомство: Большинство получивших Становление в этой Линии крови имеют прекрасный голос, и, хотя и не обязательно, музыкальное образование.

Создание персонажа: В большинстве случаев Дочери имеют концепцию, связанную с шоу-бизнесом или музыкальным искусством. Наиболее популярные Натуры - Мечтатель и Искатель похвалы. Маска может быть любой. Социальные Атрибуты и Таланты имеют приоритет. В Дополнениях они всегда имеют Известность, большинство имеют Стадо. Очень многие приобретают Достоинство Лицо ребенка.

Слабости: Дочери Какофонии так увлечены музыкой, что они слышат ее постоянно. В результате, все Трудности на Восприятие увеличиваются на 1. Они не могут иметь значение трайта Бдительность более 3.

Организация: Линия крови не имеет формальной организации, но большинство новообращенных предпочитают держаться около более старшего и талантливого лидера.

Престиж внутри Линии: Основой престижа являются музыкальные способности. Есть слухи, обвиняющие Дочерей в том, что престиж внутри Линии базируется на числе вампиров и смертных, которые были сведены с ума голосом.

Дисциплины: Стойкость, Мельпомена, Очарование.

Реплика: "АААААааааааааааа" (слышится звук разбивающегося стекла).

Стереотипы:

Шабаш: Многие из них великие артисты, благодаря их любви к свободе, но даже они не понимают наших путей. Возможно, сила нашего искусства сможет просветить их.

Камарилья: Эта секта способствует развитию искусства, но многие ее члены не понимают нас

Инконню: Они либо ценят наши таланты больше других, либо боятся нас больше других. Как еще можно понять столь пристальное внимание к нам этих ископаемых?

Гаргульи (Gargoyles)

В раннем Средневековье только что образовавшийся клан Тремер пребывал в большой опасности. Обложенные со всех сторон стараниями Инконню, даже силы недавно созданного Совета Семи были недостаточны, чтобы спасти клан от уничтожения. Обладая личным могуществом, Тремер не имели достаточных военных сил, чтобы противостоять ополчившимся против них представителям почти всех остальных кланов.

По слухам, основатель клана сам нашел решение. Захватив несколько вампиров (в основном Гангрел и Носферату) и других сверхъестественных существ, Тремер и его Совет использовали их в создании новой расы Собратьев, которые должны били стать их послушными рабами и непобедимыми воинами. В результате был создан Карпатианс - первый Гаргулья. И, пародируя Библию, Тремер сказали ему: "Иди в мир и размножайся".

И он пошел в мир и скоро создал множество потомков из запуганных крестьян, возглавив их в борьбе с Инконню. Эти огромные орды помогли Тремер отразить первые серьезные нападения их врагов.

На протяжении веков Гаргульи служили Тремер, несмотря на ужасное отношение к ним их хозяев. В конце концов, их терпению пришел конец, и они больше не могли допустить такого отношения к себе. В конце Средневековья Гаргульи освободились от власти Тремер и распространились по Европе. Многие из них осели в Париже, другие стали наемниками других Братьев или Магов, которые могли платить им золотом или кровью.

Прозвище: Каменные головы

Внешность: Гаргульи ужасны и безобразны даже более, чем Носферату. Они имеют типичную демоническую внешность. С первым уровнем Висцератики они получают небольшие крылья, похожие на крылья летучей мыши. С повышением уровня Висцератики они могут летать на все более дальние расстояния с большей скоростью. С возрастом их кожа все больше напоминает камень, и тело покрывается странными выростами.

Убежище: Гаргульи предпочитают уединенные места или подземелья с большим количеством камня.

Потомство: Гаргульи очень редко создают потомство и только для своих непонятных остальным целей. Сила крови Сира заставляет новообращенного забыть почти все свое прошлое.

Создание персонажа: Гаргульи не очень удобны в качестве основных персонажей, но могут быть прекрасными слугами или телохранителями. Физические Атрибуты и Таланты имеют приоритет.

Слабости: Значение Атрибута Внешность Гаргулий равно 0. Также, поскольку эта Линия крови была создана как рабы, они более подвержены влиянию Доминирования и других сверхъестественных способов контроля разума.

Дисциплины: Стойкость, Могущество, Висцератика.

Реплика: "Ты попал на территорию хозяина. Считаю до 10 - ты уходишь или я смешаю тебя с землей. Один, десять!"

Каесид (Kiasyd)

Во время правления Джулиана Отступника, более чем за тысячелетие до создания Шабаша, трое Ласомбра создали Линию крови Каесид, для того чтобы исследовать возможности своей дисциплины Власть над тенью. Они захватили несколько фей и получили у одного из могучих тевтонских магов субстанцию, имеющую название "кровь Зирнебуча, бога Мира мертвых".

Любопытный и смелый член группы, Ласомбра 5-го Поколения Маркониус вызвался добровольцем для эксперимента. Смешав свою кровь с кровью фей и "кровью Зирнебуча" он превратился в существо, которое было только частично вампиром. Он стал выглядеть изможденным даже по стандартам вампиров, его кожа приобрела бледную прозрачность. Его глаза приобрели странную форму, и их залила чернота, скрывшая зрачки. Он вырос больше чем на один фут. Его пальцы удлинились, уши, нос и лицевые мышцы заострились.

Этот странный вампир почувствовал себя неуютно среди строгих и заносчивых Ласомбра и покинул их в ту же ночь. Мало кто слышал о Маркониусе до конца Средневековья. Потом он появился в Страсбурге вместе с несколькими потомками, которые наследовали странную внешность своего Сира. Каесид (так Маркониус назвал основанную им Линию крови) вступили в борьбу с местными Вентру и победили их, захватив город и его окрестности.

За исключением этого случая Каесид известны своей пассивностью. Обычно они не ввязываются в драки, предпочитая заниматься науками. Обычно они держаться по одному, и если Сир и его потомок обитают вместе долгое время, это является нарушением их традиций.

Каесид подвергаются ужасным физическим изменениям после Становления. Их рост увеличивается минимум на 6 дюймов, иногда даже на 2 фута. Они становятся худыми и изможденными. Их кожа исключительно бледнеет и светится в полнолуние. Их глаза становятся более овальной формы и заволакиваются чернотой, настолько густой, что различить радужную оболочку глаза и зрачок становится невозможно. Хрящи их ушей, носа и кости лица становятся более угловатыми и заостренными.

Эти изменения происходят быстро, обычно в течении ночи или двух после Становления. Каесид должен находиться один и желательно под замком во время этих изменений, потому что они довольно болезненны и страдание вызывает частые приступы Безумия.

Кроме странной внешности их характер тоже претерпевает изменения. Каесид наиболее спокойны из всех вампиров. Им необыкновенно учтивы, приятны и благородны. Они никогда не гневаются и не злятся, по крайней мере их эмоции не заметны для окружающих. Они никогда не пьют кровь прямо из жертвы, считая это вульгарным. Они предпочитают собирать кровь в бокалы или другие емкости и с достоинством пить ее из них.

Прозвище: Тени, Дарклинги.

Внешность: Каесид обычно имеют рост от 6 до 8 футов. Их кожа совершенно белая. Их черты очень угловаты. Их глаза овальны и совершенно черные. Они обычно носят темные одежды и плащи, возможно старого покроя. Их кожа становится слегка синей после того как они напиваются чужой кровью.

Убежище: Все Каесид создают постоянные убежища. Обычно они остаются в них, пока они совсем не разрушаются. Их дом всегда достаточно велик для приема гостей, в нем обычно есть галерея с работами из камня, которые они делают сами.

Потомство: Каесид обычно дают становление самым учтивым и интеллигентным смертным. Обычно кандидаты не совсем вписываются в обычную жизнь из-за своих чудачеств различного рода.

Создание персонажа: Натура и Маска Каесид всегда кардинально отличаются. Ментальные Атрибуты и Познания имеют приоритет. Все они имеют Познание Знание фей (Faerie Lore), а также многие знают Механику фей (Faerie Mechanics). Это Познание позволяет им создавать странные нелогичные механизмы с волшебными свойствами. Обычные Дополнения: Стадо, Ресурсы и Слуги.

Слабости: Свойства Каесид странны и нечеловечны, но это слабо сказывается на их внешности. На самом деле многие из них очень красивы. Но они очень восприимчивы к чистому железу. В его присутствии Трудность броска от Безумия увеличивается на 1. Прикосновение железного предмета ввергает их в Безумие незамедлительно, а повреждения, нанесенные им, становятся не поглощаемыми.

Дисциплины: Фантасмагория, Некромантия, Власть над тенью.

Реплика: "Будь спокоен, невежа. Я выше всего, что важно для тебя. Возвращайся к своим жалким играм".

Нагараджа (Nagaraja)

Много веков назад маги Евтанатос экспериментировали с кровью Братства. Наиболее глупые из них пытались превратиться в вампиров, минуя Становление. Манипуляции со своей кровью и их природные магические свойства привели к возникновению Нагараджа, Линии крови каннибалов, некромансеров и верных служителей Истинной Черной Руки.

Нагараджа отличаются от других вампиров тем, что они должны есть плоть своих жертв, что делает их наиболее осуждаемой и неестественной Линией крови. В дополнении к этому они имеют власть над Обвилионом и пустотой Нижних Миров. Они также владеют Некромантией, научившись ей у магов Евтанатос и мумии Инаухатен.

Нагараджа занимаются различными странными и ужасными экспериментами Некромантии и Тауматургии. Многие считают их ответственными за появление Линии крови Самеди.

В конце 20-го века после уничтожения Еноха - цитадели Истинной Черной Руки в Нижних Мирах – в мире осталось лишь семь Нагараджа.

Прозвище: Пожиратели плоти

Внешность: Нагараджа предпочитают одежду черного или кроваво-красного цвета. Обычно они носят деловые костюмы, некоторые любят одежду из кожи. Они кутаются в плащи, в которых хранят компоненты для своих занятий Некроматией. В Нижних Мирах они предстают в традиционных одеяниях Евтанатос. Они носят церемониальные кинжалы, иногда скальпели и другие хирургические инструменты для разделки плоти, которую должны есть.

Убежище: В мире живых часто живут в так называемых "домах с привидениями", в которых обычно есть проходы в Мир мертвых. В подвалах таких зданий они строят свои лаборатории. В жилых комнатах такого дома размещаются их гости или слуги.

Потомство: Смертные, избираемы для Становления Нагараджа, обычно при жизни очень интересуются вопросами смерти, но не обязательно являются убийцами или потенциальными самоубийцами. Это часто доктора, священники, оккультисты или парапсихологи. Кандидаты обычно получают Становление в зрелом или даже престарелом возрасте.

Создание персонажа: Наиболее частые Натура и Маска: Асоциал и Одиночка. Ментальные Атрибуты и Познания имеют приоритет. Приоритетные Дополнения: Контакты, Союзники, Слуги.

Слабости: Нагараджа должны есть сырую человеческую плоть так же, как и пить кровь. Тело должно быть свежим, и Нагараджа часто знают ритуалы, которые позволяют сохранить плоть свежей на неделю и дольше. За каждую ночь, в которую им не удалось потребить человеческую плоть, Нагараджа теряют один кубик в бросках на физические Атрибуты. Потребление одного Пункта Плоти восстанавливает один кубик. Человеческое тело обычно имеет 10 Пунктов Плоти и каждый потребленный пункт с еще живого смертного наносит ему повреждение в 1 уровень Здоровья.

Пути Просветления: Путь Смерти и Души, Путь Внутреннего Фокуса наиболее популярны среди Нагараджа. Некоторые практикуют Путь Лилит или Путь Выжженного Сердца.

Организация: Они почти никогда не собираются вместе, каждый из них окружает свое существование секретностью.

Престиж внутри Линии: Обычно престиж базируется на познаниях вампира в магии и некромантии. Также он приобретается в исследованиях Нижних Миров.

Дисциплины: Прорицание, Некромантия, Нигилизм.

Реплика: "Самый великий страх это страх неизвестности - страх смерти".

Старый Клан Тзимицу (Old Clan Tzimisce)

Они настолько древние, что даже самые старые легенды рассказывают только об их потомках. Они Старый клан Тзимицу или Истинные Тзимицу и все Тзимицу Шабаша (и даже немногие Тзимицу Камарильи и Инконню) являются их отступниками. Их дети оставили путь Тзимицу приобретя способности Изменчивости, что привело к разделению клана.

Существует очень мало членов Старого клана Тзимицу, и они очень редко создают потомство. Они все держаться старых путей клана и хотят возродить его былую славу. Они продолжают надеяться, что им удастся уничтожить всех отступников своего клана, которые связали свой путь с возможностями Изменчивости. Многие из молодых членов клана ведут войну и Изменчивостью.

Несмотря на разделение клана Старый клан Тзимицу очень похож на своих детей. Они одни из самых жутких и злых созданий в мире. Они очень мало ценят чужую жизнь. Они поклялись спасти мир от угрозы Изменчивости и остальных Братьев. Они также имеют большую любовь к знаниям, которую может превзойти только аналогичная особенность Истинных Бруджа. Они одинаково хорошо разбираются в магии и науке. Они также известны своим искусством скрытности и конспирации.

Прозвище: Демоны

Внешность: Они одеваются как и остальные Тзимицу, часто предпочитая старомодную одежду. Многие молодые члены клана носят то, что было в ходу 100 лет назад. Густой черный цвет, украшенный белым очень популярен.

Убежище: Старейшины клана предпочитают жить в привычных и знакомых местах, часто в громадных вотчинах в Восточной Европе. Они переделывают современные постройки в древние замки. Юные вампиры предпочитают роскошные особняки, как и остальные Тзимицу.

Старейшины клана очень территориальны. Любой незаконно вторгшийся на их территорию сразу становится врагом хозяина навсегда. Однако получивший разрешение гость находится под такой же охраной, как и близкие хозяина. Старейшины Истинных Тзимицу никогда не нарушают законов гостеприимства и не вредят тем, кого они пустили на свою вотчину.

Потомство: Большинство получает становление в возрасте 30-40 лет. Кандидат должен быть интеллигентен и хорошо образован. Истинные Тзимицу проводят много времени обучая свое потенциальное потомство и определяя достойно ли оно стать их союзником на многие века.

Создание персонажа: Все старейшины клана принадлежат к дворянству. Натура и Маска персонажа обычно схожи. Ментальные Атрибуты имеют приоритет, в то время как физические вторичны. Навыки и Познания тоже имеют приоритет. Приоритетные Дополнения: Влияние, Ресурсы и Слуги.

Слабости: Как и у всех Тзимицу что-то внутри них жаждет стабильности и постоянства. Они имеют связь с землей, на которой они родились людьми и должны при дневном сне окружать себя как минимум двумя горстями земли из места, имеющего большое значение для них. Если они не могут этого сделать, они не способны спать спокойно и в следующую ночь теряют половину кубиков на все свои действия.

Пути Просветления: Путь Смерти и Души, Путь Каина наиболее популярны среди них. Некоторые практикуют Путь Лилит или Путь Выжженного Сердца.

Организация: Старый клан Тзимицу никогда не проводит собраний, за исключение чрезвычайных случаев. Большинство из его членов независимы и просят помощи у других только в самых крайних случаях.

Престиж внутри Линии: Тзимицу уважают чужое могущество и независимость. Они приобретают престиж в наращивании своей силы, уничтожении врагов, деятельности на благо клана. Тзимицу, вторгшийся на территорию другого члена этого клана, может очень низко пасть в глазах остальных.

Дисциплины: Анимализм, Прорицание, Доминирование.

Реплика: "Тысячи смертных погибли от моих рук. Я защитник Человечности, но мое покровительство имеет свою цену".

Салюбри (Salubri)

Эту линию крови так ненавидят, и она имеет больше врагов, чем на самом деле заслуживает. Только семь Салюбри существуют в настоящее время, и после достижения Голконды каждый Салюбри находит того, кто займет его место. Почти никто из них не выживает больше нескольких веков, т.к. Салюбри рассматривают существование вампира агонией. Эти вампиры обычно ничем не отличаются от людей, пока кто-то из смертных не замечает, что у них есть третий глаз.

Остальные кланы преследуют Салюбри с большим рвением, чем преступников и диаболистов. Князь, узнав, что в его домене появился один из них, объявляет Кровавую Охоту. Известно, что больше всех ненавидят Салюбри Тремер.

Причина такой враждебности происходит от легенд о Салюбри, небольшого клана носившего это же имя. Саулот - Патриарх Салюбри - считается первым вампиром достигшим Голконды. Осознав это, он вернулся из своих странствий по Азии. На его лбу открылся третий глаз, и он приобрел способности непостижимые для вампира.

В течении нескольких последующих тысячелетий Саулот проповедовал знания о Голконде среди Братства. Он приложил свои руки к созданию Карфагена и объединению Инконню, хотя так и не присоединился к этой секте.

За это время Саулот дал Становление очень немногим, и все они последовали за ним по его пути искупления. Говорят, что он создал последнего вампира во времена правления Калигулы и после этого пропал из поля зрения Бартства и смертных. До начала эры Средневековья о нем не было никаких вестей, пока орден магов (считается, что это были Тремер) не обнаружил его, пребывающим в торпоре. Салюбри говорят, что основатель ордена выпил кровь их Патриарха, уничтожив его таким образом. Они также говорят, что Саулот не стал сопротивляться. После этого орден стал методически искать и уничтожать остальных Салюбри.

Но, конечно, им не удалось уничтожить всех. Старейших из них было легко уничтожить, однако те, кто был создан после того, как Саулот достиг Голконды, обнаружили в себе способности противостоять магии ордена. Орден чтобы настроить весь мир против Салюбри, охотясь на них, терроризируя их, заставляя их использовать свои способности к лечению в великом страхе перед разоблачением и уничтожением.

Однако эти гонения сделали Салюбри только сильнее. Теперь их Сиры учат свое потомство не только путям Линии, но и выживанию в мире. Они также готовят новообращенных к Пути Голконды и после этого убивают себя, приказывая новообращенному выпить всю их кровь.

Салюбри верят, что дух вампира обречен на муки и не может найти успокоения кроме, как в достижении Голконды. Они считают, что любой вампир или смертный, не достигший перед смертью Голконды, обречен на вечные страдания (привидения - духи умерших - ограничены в своих возможностях и могут быть вызваны на службу другим смертным или нежитью). И Голконда является единственным спасением от такого существования и дает истинную свободу.

Салюбри считают своим долгом учить других тому, во что они верят, не считаясь с опасностью этого. Они не могут представить, что кто-то может хотеть существование в вечной боли, поэтому не представляю, что многим вампирам их учение может не нравиться. Возможно, это одна из причин ненависти к ним.

Эти вампиры находят Путь Голконды легким для принятия, но даже для них он не прост. Сиры Салюбри часто прячут ключи для постижения Пути в книгах, людях или местах, чтобы вампиры могли их найти. Когда Салюбри достигает Галконды, он его существование во многом облегчается. Кроме того, освобождение от Зверя дает вампиру доступ к особенностям дисциплин недоступным ранее. Достигнув Голконды, вампиры высоких поколений, для которых пределом овладения дисциплины является пятый уровень, получают доступ к более высоким уровням. Сиры Салюбри с помощью провидческих способностей Прорицания предсказывают судьбу своего потомства и помогают им встать на Путь Голконды.

Прозвище: Циклопы

Внешность: Члены этой Линии крови выбираются из различных людей. Дети, старики, подростки и зрелые женщины. После Cтановления у них всех открывается третий глаз на лбу. Он не всегда сразу бросается в глаза, если он закрыт и не используется, но при использовании сразу разоблачает природу Салюбри.

Убежище: Может быть где угодно, обычно убежище скрыто от Братства и охраняется смертными.

Потомство: Салюбри дают Становление тем, кто доказал своими поступками высокую Человечность. Лекари, святые, филантропы могут быть избраны.

Создание персонажа: Персонаж Салюбри может иметь любую концепцию, но чрезвычайно редко среди них встречаются преступники или военные. Почти все они имеют Натуру Опекун, но маской могут иметь любой Архетип. Ментальные Атрибуты и Способности имеют приоритет. Все Салюбри имеют 5 пунктов в Дополнении Поколение, т.к. их Сиры жертвуют собой позволяя выпить свою кровь. Из-за их проблем с питанием большинство из них имеют Стадо из верных им последователей.

Слабости: Если Салюбри пьет кровь у кого-то, кто сопротивляется Поцелую, он теряет 1 уровень Здоровья на каждый выпитый BP. Эти повреждения можно излечить, используя ту же кровь, что делает такой способ питания бесполезным. Вампир должен быть уверен, что сосуд не сопротивляется, когда у него пьют кровь. Поэтому большинство из Салюбри практикуют стиль охоты Песочного человека или Казановы. В дополнении к этому персонаж должен постоянно добиваться Голконды, и любые отклонения от этого Пути приводят к броскам Сознательности (персонаж не может использовать ПСВ в этих бросках). Достигнув Голконды вампир обучает наследника и заканчивает свое существование.

Организация: В этой Линии крови нет никакой организации, за исключением редких контактов между членами, но каждый сделает все возможное, чтобы помочь другому члену Линии. Эта чрезвычайная лояльность позволила Салюбри выжить в гонениях Треми. Все ныне существующие Салюбри 8-го Поколения, считается, что все их старейшины уничтожены много столетий назад. Однако есть слухи что некоторые из них появляются время от времени в различных местах.

Престиж внутри Линии: Обычно Салюбри не считают приобретение престижа в Линии, занятием стоящим их времени. Но большее уважение получают те кто достиг или близок к достижению Голконды.

Дисциплины: Прорицание, Стойкость, Заклятие.

Реплика: "Ничто не может иметь большего значения, чем освобождение души. Не только твоей души или моей, а души каждого на Земле".

Стереотипы:

Шабаш: Эти убийцы не скрывают своей натуры подобно членам Камарильи, но это не делает их лучше. Они слепы и в своей слепоте уничтожают самое ценное - свои души.

Камарилья: Эти жалкие пешки Тремер понятия не имеют, сколько вреда они приносят миру и себе. Они хотят жить жизнью зла, но не понимают, что это на самом деле означает.

Инконню: Многие из этих могущественных старейшин знают правду о нас и помогают нам. Многие, но не все.

Самеди (Samedi)

Линия крови Самеди может быть ветвью Носферату или возможно результатом экспериментов Джованни. Ни один клан не берет на себя ответственность за создание этих вампиров. Самеди существуют всего несколько столетий. Появились они в Италии и на Карибских Островах. Некоторые из них проникли в США.

Самеди легко определить по клочкам разлагающейся плоти, которая постоянно падает с их тел. Те, кто не знают об их существовании, часто принимают их за зомби. Члены этой Линии крови встречаются как в Шабаше, так и в Камарилье.

Те, кто вступал в схватки с Самеди, редко забывают об этом. Эта Линия крови известна своей способностью лишать Братьев их бессмертия, по крайней мере, временно. Многие считают, что Самеди не имею права на существование, другие находят в них могущественных союзников, и это сохраняет их от полного уничтожения Камарильей.

Самеди известны, как квалифицированные убийцы и телохранители, они готовы служить каждому кто способен оплатить их услуги. Носферату и Джованни кажутся близкими этим вампирам, и Самеди очень редко нападают на них, только если награда достаточно велика.

Прозвище: Трупы или Зомби.

Внешность: Самеди выглядят, как уже достаточно разложившиеся трупы. Некоторые из них похожи на обтянутые кощей скелеты или мумии. У них провалившиеся глаза, разложившиеся губы обнажают зубы. Большинство из них потеряли свой нос.

Убежище: Большинство Самеди предпочитают устраивать убежища неподалеку от кладбищ или прямо на их земле, прокапывать подземные туннели по склепы или похоронные конторы.

Потомство: Самеди существуют недавно, но за последние 200 лет они широко расселились по миру. Обычно они не объединяются друг с другом и редко можно найти более, чем двух из них в одном городе. Многие из них были рабочими, коронерами или гробовщиками до Становления. Многие перед Становлением были на грани самоубийства.

Создание персонажа: Большинство Самеди были одержимы вопросами смерти в своей смертной жизни и продолжают интересоваться этим после Становления. Ментальные Атрибуты и Познания имеют приоритет.

Слабости: Как и Носферату за свою отвратительную внешность значение Атрибута Внешность у Самеди равно 0. Даже из легких ран этих вампиров доносится нестерпимое зловоние.

Организация: Самеди не имеют своей организации. Очень редко двое или более этих вампиров встречаются для обсуждения каких-то их тайных дел. Обычно эти встречи происходят на кладбищах.

Дисциплины: Некромантия, Затемнение, Танатозис.

Реплика: "Ты так уверен в своем бессмертии? Иди сюда, давай поговорим о правде бессмертия и смерти".

Стереотипы:

Шабаш: Я бы скорее согласился стать ужином для Патриархов, чем предстать перед этими ублюдками. Патриархи, по крайней мере, будут более честны в том, что они хотят от тебя.

Камарилья: Они боятся нас, и их страх так сладок. Они могут иметь своих князей, а я даже буду следовать их законам, но каждая секунда для них в моем обществе - ужас, даже для самых ужасных из них.

Инконню: Достаточно терпимы. И достаточно последовательны, я могу уважать это. Когда-нибудь я пойду поговорить с одним из них, чтобы посмотреть, что они из себя представляют. Когда-нибудь, когда мне надоест мое существование…

Истинные Бруджа (True Brujah)

Истинные Бруджа заявляют, что они происходят от самого Бруджа, а не от Троиля, который предположительно совершил Диаблери над своим Сиром - Патриархом Бруджа. Истинные Бруджа возмущены его преступлением и предают анафеме его потомков. Они надеются восстановить когда-нибудь былое величие клана и продолжают называть себя просто "Бруджа", а пока скрываются в ночи и копят силы.

Исходя из этого, они редко контактируют с другими вампирами, большую часть своего вемени проводя в сборе информации и укреплении своей силы. Они готовятся к войне с потомками Троиля уже почти 5000 лет (а может и больше), поэтому это представляется мало вероятным.

Многие Истинные Бруджа являются членами Истинной Черной Руки, но сохраняют в ней свою независимость и часто скрываются под Легендой (Alternate Identity).

Прозвище: Элои

Внешность: Члены этого клана предпочитают одеваться консервативно. Молодые иногда одеваются в черную кожу с шипами и цепями, но это не принято в Истинной Черной Руке и во время выполнения заданий или при использовании Легенды. Большинство предпочитает дорогую, практичную одежду черного цвета.

Убежище: Они любят большие поместья, особняки или другие крупные, защищенные постройки, где они могут пребывать в одиночестве. В городах они обычно скрываются в небольших, большей частью подземных, хорошо охраняемых убежищах.

Создание персонажа: Истинные Бруджа могут иметь любую концепцию персонажа, но в большинстве случаев это Профессионал или Ученый. Натура и Маска могут быть любыми, кроме Конформиста. Ментальные Атрибуты и Познания имеют приоритет. Приоритетные Дополнения: Легенда, Контакты и Ресурсы.

Слабости: Истинные Бруджа невозмутимые существа - холодные, независимые и угрюмые. Они редко показывают свои эмоции, и даже когда это происходит, они быстро берут себя в руки. Они различают добро и зло как философские термины, но не принимают их своей душой. Повышение Человечности для них всегда в два раза труднее, чем для остальных. На повышение значения Человечности или Пути Просветления они тратят в два раза больше Очков Опыта, чем остальные вампиры.

Организация: Истинные Бруджа видят себя учеными и хранителями знаний и уважают это в других, хотя часто их точка зрения отличается от общепринятой. Небольшие группы Истинных Бруджа часто собираются для дискуссий на темы политики, философии, религии, искусства, музыки и многих других интересов вампиров и смертных.

В отличие от Детей Троиля все Истинные Бруджа собираются два раза в течении века в заранее оговоренном месте. Не входящие в Истинную Черную Руку тоже присутствуют на этих собраниях. Вместе они вспоминают истории о своем прошлом, обсуждают злодеяния Детей Троиля и планируют свои действия против них. Они также обсуждают различные темы, входящие в область их интересов.

Истинные Бруджа постоянно поддерживают свою сплоченность. Каждый член клана может рассчитывать на помощь в трудную минуту. Они считают, что только это позволяет им выживать и продолжать свою борьбу с потомками Троиля.

Престиж внутри Линии: Истинные Бруджа приобретают уважения в своих действиях против Детей Троиля; когда выигрывают в дебатах, повышая, таким образом, свои и чужие знания; когда собирают информацию полезную для выживания клана и борьбы с потомками Троиля.

Пути Просветления: Путь Выжженного Сердца и Путь Внутреннего Фокуса наиболее популярны среди них. Некоторые практикуют Путь Лилит, Путь Силы или Путь Внутреннего Голоса. Многие старейшины Истинных Бруджа тесно связаны с Последователями Сета и переняли от них Путь Тифона и Путь Война.

Дисциплины: Могущество, Очарование, Власть над временем.

Реплика: "Мы перенесли великое злодеяние. Они не только украли кровь нашего отца, но и украли наше имя. Мы Истинные Бруджа, и придет ночь, когда мы зальем улицы кровью ублюдков Троиля!"

СОДЕРЖАНИЕ

СОДЕРЖАНИЕ.. 1

Создание персонажа. 10

Таблица распределения Очков. 10

Очки Создания (Creation Points) 10

Свободные очки (Freebie Point) 10

Очки Опыта (Expierience Points) 10

Шаг I: Концепция персонажа. 11

Концепция. 11

Натура и Маска (Nature and Demeanor) 11

Краткий список архетипов. 11

Клан. 12

Краткое описание всех 13 кланов. 12

Шаг II: Выбор Атрибутов. 13

Шаг III: Выбор Способностей. 13

Шаг IV: Выбор Преимуществ. 14

Дисциплины.. 14

Дополнения. 14

Добродетели. 14

Шаг V: Последние штрихи. 15

Человечность. 15

Сила воли. 15

Запас крови. 15

Свободные Очки. 15

Достоинства и Недостатки. 15

Предыстория. 15

Архетипы (Archetypes) 16

Творец (Architect) 16

Автократ (Autocrat) 16

Аутист (Autist) 16

Авангардист (Avant-Garde) 16

Бонвиван (Bon Vivant) 16

Головорез (Bravo) 17

Опекун (Caregiver) 17

Рыцарь (Cavalier) 17

Ребенок (Child) 17

Победитель (Competitor) 17

Наперсник (Confidant) 18

Конформист (Conformist) 18

Ловкач (Conniver) 18

Критик (Critic) 18

Брюзга (Curmudgeon) 19

Директор (Director) 19

Асоциал (Deviant) 19

Фанатик (Fanatic) 19

Жигало (Gallant) 19

Правдолюбец (Honest-Abe) 20

Шут (Jester) 20

Судья (Judge) 20

Одиночка (Loner) 20

Манипулятор (Manipulator) 20

Мученик (Martyr) 21

Мазохист (Masochist) 21

Посредник (Mediator) 21

Оптимист (Optimist) 21

Педагог (Pedagogue) 21

Кающийся (Penitent) 22

Перфекционист (Perfectionist) 22