Главная      Учебники - Разные     Лекции (разные) - часть 15

 

Поиск            

 

«Творческая лаборатория в учебной деятельности гимназии»

 

             

«Творческая лаборатория в учебной деятельности гимназии»

«Творческая лаборатория в учебной деятельности гимназии»

Введение

В настоящее время в российской системе образования происходит смена образовательной парадигмы: предлагается иное содержание, иные подходы, иное право, иные отношения, иное поведение, иной педагогический менталитет.

В «Стратегии модернизации содержания общего образования» говорится о том, что основным результатом деятельности образовательного учреждения должна стать не система знаний, умений и навыков сама по себе. Речь идет о наборе ключевых компетенций учащихся в интеллектуальной, правовой, информационной и других сферах. Это предполагает ориентацию на повышение уровня востребованности обществом результатов школьного образования во внешкольной и послешкольной деятельности учащихся; ориентацию на будущую профессию.

Информационные технологий проникли во все сферы нашей жизни. Персональный компьютер приобрел такую популярность, что имеется в наличии практически в каждом третьем доме. Роль информатики в современных условиях постоянно возрастает. Современное материальное производство и другие сферы деятельности все больше нуждаются в информационном обслуживании, переработке огромного количества информации, т.е. нуждается в специалистах. Задача школы подготовить учащихся к следующей ступени обучения - приобретению специальности.

Предпрофильный курс в 9 классе ориентирован на решение ряда задач, одной из основных является развитие познавательных и профессиональных интересов, ключевых компетенций, обеспечивающих успешность в будущей профессиональной деятельности.

«Реализация идеи профильности старшей ступени ставит выпускника основной ступени перед необходимостью совершения ответственного выбора - предварительного самоопределения в отношении профилирующего направления собственной деятельности» (Концепция профильного обучения).

Важность подготовки к этому ответственному выбору в предстоящих условиях - более вариативного и дифференцированного обучения на старшей ступени, чем это имеет место в традиционной школе, сегодня определяет серьезное значение предпрофильной подготовки 9-классников.

Как известно, эффективность освоения любого вида деятельности во многом зависит от наличия у ребенка мотивации к данному виду деятельности. Мощным двигателем в обучении является интерес к учебно-познавательной деятельности. Наличием учебно-познавательного интереса в процессе обучения обеспечивается встречный процесс в деятельности ученика, усиливается эффект воспитания, развития, обучения. Равнодушный ученик нуждается в постоянном стимулировании его деятельности.

Развитие познавательного интереса способствует росту сознательного отношения к учению, развитию познавательных процессов, умению ими управлять, сознательно их регулировать.

Развитие специфического интереса к той или иной науке, отрасли знания, области деятельности приводит к формированию познавательно-профессиональной направленности личности, определяющей выбор профессии. Наличие такого интереса стимулирует постоянное стремление к расширению и углублению знаний в соответствующей области.

Влиянием на познавательный интерес учащегося осуществляется влияние и на успешность учащегося в будущей профессиональной деятельности.

Таким образом, одной из основных задач предпрофильной подготовки становиться формирование учебно-познавательного интереса к предметам профиля.

На сегодняшний день профессии, связанные с информационно-технологическим профилем, становятся популярными. Дизайнер компьютерной графики - одна из наиболее востребованных специальностей. Реклама, мультипликация, киноиндустрия, web-дизайн – это далеко неполный перечень областей, существование которых невозможно без компьютерной графики.

Наиболее заинтересованные и одаренные учащиеся приглашаются в группу углубленного изучения информационных технологий, а именно, компьютерной графики и анимации. Данная группа именуется мультипликационной студией гимназии № 10 и является творческой лабораторией.

Однако, несмотря на интерес, который учащиеся проявляют к предмету и к компьютерной графике, при практической работе большинство учащихся не готовы принять сложный и объемный материал. Работа дизайнера компьютерной графики, прежде всего, основывается на креативности мышления и кропотливом труде, тем более, если речь идет об анимации. Большинство учащихся, сталкиваясь с подобной проблемой, не имея привычки преодоления трудностей, теряют первоначальный интерес к подобной работе. Поэтому их постоянно необходимо стимулировать возможным результатом. С этой целью, при помощи участников творческой лаборатории, разработаны интерактивные уроки для предпрофильного курса информатики и ИКТ в 9 классе. Результат, работы сверстников подстегивает других учащихся к преодолению препятствий.

К тому же участники творческой лаборатории получают навык разработки интерактивных приложений не только по предмету Информатика и ИКТ, но и для других дисциплин.

Таким образом, по результатам проведенных исследований и наблюдений выдвинута гипотеза – творческая лаборатория является стимулом учебно-познавательной деятельности учащихся гимназии.

Цель проекта - создание творческой лаборатории, ориентированной на информационно-технологический профиль, как одного из приемов активизации учебно-познавательной деятельности учащихся, проверка гипотезы.

Задачи проекта:

- стимулирование учебно-познавательной деятельности учащихся гимназии, посещающих уроки с использованием интерактивных приложений, разработанных участниками творческой лаборатории.

- освещение научно-теоретических основ использования дидактических игр на уроках (ознакомление с понятиями активизации учения школьников, познавательного интереса; методами и приемами активизации учебно-познавательной деятельности учащихся на уроках математики; ознакомление с понятием дидактической игры, её роли в формировании познавательного интереса школьников к уроку математики, с видами дидактических игр);

- исследование методики использования дидактических игр на уроках;

- изучение требований к дидактическим играм на уроках;

- изучений игровых технологий при обучении;

- ознакомление с опытом применения дидактических игр на уроках математики педагогов страны;

- исследование применения информационных технологий в образовании, в том числе и на уроках математики;

- проведение опытов разработки и применения ученических проектов на практике в образовательном процессе гимназии (разработка и применение дидактических игр, интерактивных приложений, стимулирующей учебно-познавательный интерес учащихся в образовательном процессе).

- приобретение участниками мультипликационной студии навыков работы в программной среде Adobe Flash CS3 Professional, Adobe Premier Pro CS3, CorelDraw, и др.;

- создание образовательных продуктов для использования на уроках, в качестве интерактивных приложений и демонстрации возможностей работы в приложениях Adobe Flash CS3 Professional, Adobe Premier Pro CS3, CorelDraw, и др.;

- оценка результатов деятельности творческой лаборатории в условиях образовательного процесса.

При работе над проектом были использованы следующие методы: анализ, сравнение и обобщение, репродуктивный метод, частично-поисковый, наблюдение, анкетирование, ранжирование, конспектирование, реферирование, составление библиографии, статистические методы, проблемный метод, метод соревнования.

Теоретической основой проекта стали работы С.А. Смирнова «Педагогика, педагогические теории, системы и технологии», Г.К. Селевко «Современные образовательные технологии», Т.И. Шамовой «Активизация учения школьников», Н.Д. Угринович «Информатика. Базовый курс», Л.В.Виноградовой «Методика преподавания математики в средней школе», В.Г.Коваленко «Дидактические игры на уроках математики», Л.В. Зевиной «Дидактически игры и методика их проведения при обучении математики», Зубаревой И.И., Информационные технологии на уроках математики, И.Г. Захаровой «Информационные технологии в образовании».

Методологической основой проекта стали: Е. Н. Ястребцова, Я.С. Быховский, Основной курс «Обучение будущего Intel», концепция развивающего обучения Д.Б. Эльконина, С.А.Смирновой, технологии развивающих игр Б.А. Никитина, технология деловой игры по Т.И. Шамовой.

Практической основой проекта стали работы: Сандерс Б. «Эффективная работа Flash», Д. Франклин, Д. Макар «Из первых рук Macromedia Flash MX 2004 Actionscript», новая школа «Интерактивный курс Графика», Новая школа «Интерактивный курс Обучение работе с программой Adobe Flash CS3 Professional», Клевцовой Н., «Урок-сказка», А.А. Окунева «Спасибо за урок, дети!», Н.М. Карпушина игра «Художник», «Считать скучно, а играть интересно»,

Таким образом, в процессе разработки проекта:

- проанализированы и изучены теоретические и методические основы исследования;

- изучен педагогический опыт использования информационных технологий, дидактических игр, электронных дидактических игр на уроках;

- на основе изученного материала разработана программа работы творческой лаборатории;

В процессе реализации проекта:

- совместно с участниками творческой лаборатории разработаны интерактивные приложения для уроков математики (дидактическая игра «Волшебное царство», 6 класс) и информатики (Векторная графика и анимация, редактор Flash, 9 класс);

- рассмотрены возможности создания интерактивных приложений для других предметов;

- разработан мультипликационный фильм «Пингвины», с целью использования во внеурочных классных мероприятиях, ориентированных на рассмотрение общечеловеческих ценностей;

- создан социальный видео ролик;

Глава 1. Научно-исследовательские основы проекта

1.1. Поисково-аналитическая деятельность разработки проекта

1.1.1 Творческая лаборатория как эффективная форма активизации учебно-воспитательного процесса

Образованность общества становится сегодня не только важнейшим фактором технологического и социально-экономического развития любой страны, но и условием выживания цивилизации, преодоления её глобального экологического и духовного кризиса. В XXI веке, когда человечество переходит в информационную стадию своего развития, образование должно стать непрерывным процессом, важнейшей частью жизни каждого человека, обеспечивающей ему возможность ориентироваться в безбрежном океане информации, адаптироваться к непрерывным технологическим инновациям.

Наиболее важным и существенным аспектом развития личности является развитие творческих способностей.

Творческие способности – это индивидуальные особенности качества человека, которые определяют успешность выполнения им творческой деятельности различного рода.

Так как элемент творчества может присутствовать в любом виде человеческой деятельности, то справедливо говорить не только о художественных творческих способностях, но и о технических творческих способностях, о математических творческих способностях, и т.д.

Одним из важнейших факторов творческого развития детей является соз­дание условий, способствующих формированию их творческих способностей.

Творческая лаборатория объединяет группу творческих и инициативных людей которых в действительности интересует, реализация цели и задач творческой намеченной творческой деятельности. Сегодня в системе высшего профессионального образования актуальна концепция личностно-ориентированного обучения, основанная на приоритете интересов личности, инновационных педагогических технологиях и использовании интенсивного информационного обучения. Однако деятельность большинства преподавателей до сих пор носит репродуктивный характер, когда они просто пересказывают обучаемым учебный материал, используя при этом современные компьютеры и мультимедийные устройства на уровне обычного графопроектора. Ссылаясь на ограниченность времени, они не уделяют должного внимания каждому обучаемому.

Новый стиль взаимоотношений в учебной группе творческой лаборатории основывается на сотрудничестве, во-первых, между преподавателем и обучаемыми, когда педагогическое воздействие, предполагающее активные действия педагога и готовность их принять обучаемым, превращается в педагогическое взаимодействие, зиждущееся на равенстве в общении и партнерстве в совместной деятельности; во-вторых, на взаимопомощи и ответственности между самими обучаемыми в учебной группе, когда успехи и недостатки одного слушателя искренне переживаются другими.

Приоритетными принципами такого образовательного процесса являются:

- обучение и воспитание в коллективе через коллективное взаимодействие;

- параллельное развитие преподавателя и обучаемых, как соучастников единого образовательного процесса;

- интенсификация учебно-воспитательного процесса.

В системе предложенной формы активизации учебно-воспитательного процесса через творческую лабораторию следует выделить ряд важных условий, которые позволяют создать так называемый педагогический резонанс между преподавателем и слушателями.

- внедрение демократических начал, позволяющих снять противостояние «начальник — подчиненный». Не снижая спроса за неподготовленность, нарушение субординации, преподаватель на правах опытного товарища, уважающего личное достоинство и мнение каждого обучаемого, за счет большей свободы в форме общения вникает в коллективное настроение учебной группы, становится ее лидером и, повышая заинтересованность в занятиях, направляет познавательную деятельность коллектива по своему плану

- создание электронной базы данных по курсу мультипликации со свободным доступом к ней обучаемых. Данное условие позволяет освободить слушателя от рутинной работы по переписыванию материалов учителя в конспект, в более сжатое время овладеть содержанием учебного материал, подготовиться к его обсуждению в активных формах на занятии, выполнять практическую работу параллельно с изучением материала.

- подход к комплектованию подгрупп и организации самостоятельной работы обучаемых. Для взаимообучения участников лаборатории предварительно создаются учебные тройки - пятерки (по принципу «сильный — средний — слабый»). «Слабый» слушатель обретает постоянных помощников, «средний» стремиться к «сильному», а «сильный», помогая товарищам, апробирует и закрепляет свои знания. Тем самым разность успеваемости слушателей в составе подгруппы сокращается в положительную сторону. А приобретение навыков коллективной деятельности позволяет в дальнейшем совершенствовать учебно-воспитательный процесс и применять другие активные методы и формы обучения, например, игровые.

- применение дифференцированной системы индивидуальной оценки, учитывающей успехи каждого из слушателей подгруппы, слаженность их действий при выполнении практических задач, степень освоения дополнительной литературы. Повышение как личной, так и коллективной ответственности является действенным стимулом развития каждого участника группы.

Таким образом, четкое представление перспектив и необходимости интеллектуального роста каждым обучаемым, всестороннее учебно-техническое обеспечение, использование созидательной силы коллектива и педагогического взаимодействия, основанного на сотрудничестве, обеспечивают развитие всех его участников. Преподаватель, с одной стороны, помогает слушателям поверить в свои силы и успешно освоить учебную программу, с другой стороны, самосовершенствуется сам в профессионально-педагогических и общечеловеческих качествах, что, в свою очередь, обеспечивает эффективность учебно-воспитательного процесса в целом.

1.1.2. Информационные технологии в образовательном процессе.

На сегодняшний день, более 60% предложений о работе требуют минимальных компьютерных навыков, знаний, и этот процент будет только возрастать. Молодежи к будущему зависит не только от готовности работать. Еще в школе ученики должны освоить новые жизненно необходимые навыки, в связи с тем, что новые технологии все глубже проникают в их жизнь.

Какую роль должна играть школа, и какой она должна быть в ХХI веке, чтобы подготовить человека к полноценной жизни и труду? Выпускник современной школы, должен уметь самостоятельно, активно действовать, принимать решения, гибко адаптироваться к изменяющимся условиям жизни, обладать высоким уровнем толерантности. Одной из важнейших задач, стоящих перед образованием, является овладение информационными и телекоммуникационными технологиями для формирования общеучебных и общекультурных навыков работы с информацией. Совершенно очевидно, что используя только традиционные методы обучения, решить эту задачу невозможно, в школе необходимо создать и уже создаются условия, способные обеспечить следующие возможность:

- вовлечение каждого ученика в активный познавательный процесс;

- совместная работа в сотрудничестве для решения разнообразных проблем;

- широкое общение со сверстниками из других школ, регионов;

- свободный доступ к необходимой информации в информационных центрах всего мира с целью формирования своего собственного независимого аргументированного мнения по различным проблемам.

И это задача не только и даже не столько содержания образования, сколько используемых технологий обучения. Поэтому уже в настоящее время возникла необходимость организации процесса обучения на основе современных информационно-коммуникативных технологий, где в качестве источников информации все шире используются электронные средства, в первую очередь глобальные телекоммуникационные сети Интернет.

Важной составляющей информатизации образовательного процесса является накопление опыта использования ИКТ на школьном уроке. Это совершенно новое направление в школьной педагогике.

Сегодня необходимо, чтобы каждый учитель по любой школьной дисциплине мог подготовить и провести урок с использованием ИКТ. Необходимо, потому что урок с использованием ИКТ - это наглядно, красочно, информативно, интерактивно, экономит время учителя и ученика, позволяет работать ученику в своем темпе, позволяет учителю работать с учеником дифференцированно и индивидуально, дает возможность оперативно проконтролировать и оценить результаты обучения.

Информационные технологии позволяют:

- построить открытую систему образования, обеспечивающую каждому школьнику собственную траекторию обучения;

- коренным образом изменить организацию процесса обучения учащихся, формируя у них системное мышление;

- рационально организовать познавательную деятельность школьников в ходе учебно- воспитательного процесса;

- использовать компьютеры с целью индивидуализации учебного процесса и обратиться к принципиально новым познавательным средствам;

- изучать явления и процессы в микро- и макромире, внутри сложных технических и химических систем на основе использования средств компьютерной графики и моделирования;

- представлять в удобном для изучения масштабе различные физические и химические процессы, реально протекающие с очень большой или малой скоростью.

- проводить лабораторные работы в условиях имитации реального опыта или эксперимента.

Преимущество уроков с использованием ИКТ перед другими формами уроков состоит в том, что ученик сам определяет темп своей познавательной деятельности. Это следует из того, что учащийся управляет работой программы за компьютером. На традиционном уроке учитель четко по времени разделяет этапы урока и отводит определенное время на решение каждой задачи. При этом некоторые учащиеся работают с опережением, другие же не успевают за учителем. Следовательно, на уроках с использованием информационных технологий есть возможность осуществить разноуровневый подход к обучению, в том числе и индивидуальное обучение каждого ученика.

Одним из достоинств применения мультимедиа технологии в обучении является повышение качества обучения за счет новизны деятельности, интереса к работе с компьютером. Применение компьютера на уроках становится новым методом организации активной и осмысленной работы учащихся, сделав занятия более наглядным и интересным. Использование ИКТ позволяет интенсифицировать деятельность учителя и ученика; повышать качество обучения предмету; отражать существенные стороны объектов, зримо воплотив в жизнь принцип наглядности; выдвинуть на передний план наиболее важные (с точки зрения учебных целей и задач) характеристики изучаемых объектов и явлений природы.

К наиболее эффективным формам представления учебного материала следует отнести интерактивные приложения разработанные в виде игры. Данная форма позволяет представить материал как систему ярких опорных образов, наполненных исчерпывающей структурированной информацией в алгоритмическом порядке. В этом случае задействуются различные каналы восприятия у учащихся, что позволяет заложить информацию не только в фактографическом, но и в ассоциативном виде в память учащихся. Цель такого представления учебной информации, прежде всего, в формировании у школьников системы мыслеобразов. Подача учебного материала в виде интерактивного приложения сокращает время обучения, высвобождает ресурсы здоровья детей. Это становится возможным благодаря свойствам интерактивности электронных приложений, которые наилучшим образом приспособлены для организации самостоятельной познавательной деятельности учащихся. Кроме того, при наличии принтера они легко превращаются в твердую копию. Использование интерактивных приложений позволяет построить учебно-воспитательный процесс на основе психологически корректных режимов функционирования внимания, памяти, мыслительной деятельности, гуманизации содержания обучения и педагогических взаимодействий, реконструкции процесса обучения с позиции целостности. Использование интерактивных приложений целесообразно на любом этапе изучения темы и на любом этапе урока: при объяснении нового материала, закреплении, повторении, контроле.

1.1.3. Компьютерные игры как метод активизации учебно-познавательной деятельности

Игра – творчество, игра – труд. В процессе игры у детей вырабатывается привычка сосредотачиваться, мыслить самостоятельно, развивать внимание, стремление к знаниям, стремление преодолевать трудности.

Во время игры дети, как правило, усидчивы и дисциплинированы. Увлекшись, дети замечают, что учатся. Даже самые пассивные из детей включаются в игру с огромным желанием, прилагая все усилия, что бы не подвести товарищей.

Игры очень хорошо уживаются с «серьезным учением». Включение игры в урок делает процесс обучения занимательным, интересным, создает доброе рабочее настроение, облегчает преодоление трудностей в усвоении учебного материала.

В настоящее время рынок наполнен многообразием обучающих компьютерных программ. Однако, среди них практически не встречаются обучающие в увлекательной форме программы для изучения предметов или программных сред. По данным различных исследований школьникам не интересен «сухо» изложенный материал, и большинство из них, к сожалению, вообще не интересуются различными программными средами. На сегодняшний день подростков больше интересуют компьютерные игры, не всегда благотворно влияющие на интеллектуальное развитие и психику подростков. Поэтому перед педагогами часто стоит нелегкая задача разнообразия и стимулирования учебно-познавательной деятельности учащихся. Одним из решений проблемы является разработка интерактивных приложений в игровых формах.

1.2. Психолого-педагогическая деятельность разработки проекта

1.2.2. Оценка и развитие креативных способностей учащихся.

Творческие способности – далеко не новый предмет исследования. Проблема челове­ческих способностей вызывала огромный интерес людей во все времена. Однако в прошлом у общества не возникало особой потребности в овладении творчества людей. Таланты появлялись как бы сами собой, стихийно создавали шедевры литературы и искусства: делали научные открытия, изобретали, удовлетворяя тем самым потребности развивающейся человеческой культуры. В наше время ситуация коренным образом изменилась. Жизнь в эпоху научно-технического прогресса ста­новится все разнообразнее и сложнее. И она требует от человека не шаблонных, привычных дейст­вий, а подвижности, гибкости мышления, быстрой ориентации и адаптации к новым условиям, творческого подхода к решению больших и малых проблем. Если учесть тот факт, что доля умст­венного труда почти во всех профессиях постоянно растет, а все большая часть исполнительской деятельности перекладывается на машины, то становиться очевидным, что творческие способности человека следует признать самой существенной частью его интеллекта и задачу их развития – одной из важнейших задач в воспитании современного человека. Ведь все культурные ценности, накопленные человече­ством – результат творческой деятельности людей. И то, насколько продвинется вперед человече­ское общество в будущем, будет определяться творческим потенциалом подрастающего поколения.

Оценка творческих способностей является важной составляющей в процессе установления одаренности детей. Широкое развитие этого вида тестирования зна­чительно сдерживалось неопределенностью самого по­нятия творчества и его критериев.

В настоящее время для изучения уровня развития творческого мышления (креативности) учащихся наиболее часто применяются следующие психодиагностические методики: вербальные и образные тесты творческого мышления Торренса и батарея тестов креативности Туник. Последняя создана на базе креативных тестов Гилфорда.
Отсутствует экспресс-метод, позволяющий быстро и качественно провести психодиагностику креативности. Для достижения данной цели был адаптирован опросник креативности Джонсона (Приложение № 1).

Под креативностью мы понимаем способность порождать необычные идеи, отклоняться в мышлении от традиционных схем, быстро разрешать проблемные ситуации. Креативность охватывает некоторую совокупность мыслительных и личностных качеств, необходимых для становления способности к творчеству.
Опросник креативности основан на двух подходах к данной проблеме.

По Джонсону (1973), креативность проявляется как неожиданный продуктивный акт, совершенный исполнителем спонтанно в определенной обстановке социального взаимодействия. При этом исполнитель опирается на собственные знания и возможности.

По Торренсу, креативность проявляется при дефиците знаний; в процессе включения информации в новые структуры и связи; в процессе идентификации недостающей информации; в процессе поиска новых решений и их проверки; в процессе сообщения результатов.

На практике наибо­лее широко используется характеристика творчества, основанная на исследованиях Гилфорда (1967). Эта ха­рактеристика включает такие параметры, как беглость (легкость), гибкость, оригинальность и точность мышления, а также воображение. В настоящее время оценка творческих способностей в основном проводит­ся на основе методик Торренса (1966).

Этот тест Торренса является невербальным и охва­тывает такие параметры мышления, как беглость, точ­ность, воображение и оригинальность. Тест предназна­чен для оценки способностей детей в возрасте от 5 лет и старше. Тестом предусматривается выполнение испытуемыми таких заданий, как конструирование кар­тин, завершение начатой картинки, использование параллельных линий или кругов для составления изо­бражений.

Использование данных методик значительно облегчает организацию работы творческой лаборатории.

1.2.1. Оценка профессиональной востребованности

Рост безработицы в России, начавшийся после августовского кризиса 98-го года, начинает сбавлять обороты. Спрос на рабочую силу высок как никогда, в стране открываются сотни кадровых агентств. Мы предлагаем вам рейтинг самых популярных и востребованных профессий, составленный по результатам работы кадровых агентств за последние 2 года.

Согласно базе интернет-сайта Headhunter.ru, самыми востребованными являются технические специалисты из области информационных технологий и телекоммуникаций – в базе более 4 тыс. вакансий.

Немаловажное значение занимают такие специальности как: программисты, web-дизайнеры, ведущие электронных проектов. В их обязанности входит создание программ и сайтов, разработка художественно-конструкторских проектов, работа с графикой, системное администрирование и т.д. Приветствуется опыт работы, а для дизайнеров – портфолио. Зарплата: $500-1500.

Одной из главных задач обучения информатики и ИКТ является приобретение опыта практической работы учащимися. Именно такой опыт учащиеся получают при работе в творческой лаборатории, создавая себе портфолио.

При изучении перечня специальностей предлагаемых ВУЗами города и информации о поступлении выпускников гимназии в ВУЗы было установлено, что специальность дизайнера пользуется популярностью и не может обходиться без изучения компьютерной графики.

Глава 2. Реализация проекта в учебной деятельности гимназии.

2.1. Методика реализации проекта в учебной деятельности гимназии

2.1.1. Организация деятельности участников творческой лаборатории

Занятие представляет собой теоретическую и практическую части.

На занятиях творческой лаборатории учащимся предоставляется индивидуальное рабочее место (компьютер), мультимедийная установка, графический планшет (используется при необходимости), наушники с микрофоном, видеокамера, штатив, фотоаппарат. Электронные приложения к уроками с графической информацией, «исходниками» для практической части занятий, музыкальными подборками, звуками.

Для занятий в творческой лаборатории отводится 136 часов. Учащиеся посещают творческую лабораторию два раза в неделю, занимаясь по 2 часа.

2.1.2. Содержание учебно-воспитательного процесса в условиях творческой лаборатории

Примерное тематическое планирование по курсу мультипликация

(8 часов/нед).

№ п/п

Название темы

Количество часов

Теория

Практика

1.

Техника безопасности

Тестирование «Уровень креативных способностей»

1

2.

Понятие мультипликации

Знакомство с интерфейсом программы Adobe Flash CS 3 Professional

1

3.

Знаменательные даты в мультипликации

Знакомство панелью инструментов. Создание рисунков с помощью графических примитивов.

2

4.

История русской мультипликации

Импорт растровых изображений в редактор Adobe Flash CS 3 Professional, работа с инструментами лассо, ластик.

2

5.

Тайная миссия

«Ну - погоди!»

Основы анимации во Flash. Символ. Анимация растрового изображения «Корова»

2

6.

Деятели мультипликации.

Защита докладов.

Анимация векторного изображения. Символ. «Кораблик»

2

7.

Анимация векторного изображения. «Волна»

2

8.

Анимация «Кораблик в море»

2

9.

Мир мультипликации во Flash

Разработка сценария мультфильма «Операция вода» к уроку информатики, разбиение сценарного лана на сцены, распределение обязанностей.

2

10.

Создание мультфильма

Разработка (наброски) задних планов, эскизы героев мультфильма.

2

11.

Векторное изображение героев в программе Flash.

12.

Создание анимации героев

8

13.

Сведение анимационных работ учащихся и учителя (теоретический материал) в один проект.

2

14.

Звук в мультипликации

Озвучивание героев.

2

15.

Работа со звуком.

2

16.

Сведение изображения и звука

4

17.

Тестирование продукта: Интерактивное приложение к уроку информатики «Эффект мерцания воды»

2

18.

Технологии мультипликации

Разработка сценария анимационного ролика для классного часа о человеческих ценностях, разбиение сценарного плана на сцены, распределение обязанностей.

2

19.

Технологии мультипликации

Разработка (наброски) задних

2

20.

Векторное изображение героев в программе Flash.

4

21.

Создание анимации героев

30

22.

Работа с текстом. Создание названия мультфильма.

2

23.

Сведение анимационных работ учащихся в один проект.

2

24.

Озвучивание героев

2

25.

Технологии обработки звука

Обработка звука

2

26.

Сведение изображения и звука

2

27.

Импорт в видео редактор. Знакомство с интерфейсом видео редактора Adobe Premier Pro CS3

2

28.

Подрезка видео. Использование Эффектов перехода. Применение фильтров. Монтаж.

4

29.

Работа с текстом. Создание титров.

Разработка во Flash анимации для титров.

4

30.

Сохранение мультфильма в формате DVD.

1

31.

Защита проекта.

1

32.

Flash – продукт революционного развития.

Навигационные кнопки в редакторе Adobe Flash CS 3 Professional, элементы сценария Actionscript

6

33.

Создание индивидуальных проектов, с использованием навигационных кнопок, сценариев Actionscript.

16

34.

Защита проектов

2

35.

Основы рекламмы

Распределение тем проектов. Изучение категории потребителей в зависимости от темы проекта.

2

36.

Планирование сценария рекламного ролика, распределение обязанностей по подгруппам, наброски, эскизы.

2

37.

Создание векторных персонажей, разработка анимации, текст.

10

38.

Работа со звуком

2

39.

Защита проектов.

2

40.

Понятие социальный проект.

Распределение тем социальных видео роликов, изучение материала, разработка плана сценария, распределение обязанностей по подгруппам.

2

41.

Композия, видеоряд, постановка света. Основные правила видеосъемки.

Наброски сцен, постановка кадра.

2

42.

Видео съёмка.

4

43.

Работа со звуком.

2

44.

Монтаж.

4

45.

Сохранение проекта в DVD формате. Защита проектов.

2

46.

Изучение имеющихся социальных роликов.

Распределение тем социальных анимационных роликов, изучение материала, разработка плана сценария, распределение обязанностей по подгруппам.

2

47.

Наброски сцен, эскизы героев, постановка кадра.

2

48.

Создание векторных персонажей.

4

49.

Анимация.

14

50.

Работа со звуком.

2

51.

Сведение в общий проект. Монтаж.

4

52.

Сохранение проекта в DVD формате. Защита проектов.

2

Итого

136 сов /год

Предполагаемые результаты работы:

Индивидуальные проекты, выполненные в программе Adobe Flash CS3.

По окончании работы по блокам проводится защита проектов и работ выполненных в процессе обучения.

2.1.3. Взаимосвязь учебной деятельности гимназии с творческой лабораторией и формы внедрения результатов проекта в учебный процесс

Применение образовательного продукта на уроках информатики в профильной школе

Данный проект ориентирован на учебные заведения, имеющие информационно-технологический профиль и опирается на задачи профильного обучения.

Одно из приоритетных направлений в отросли информационных технологий занимает работа в редакторах векторной графики и анимации, непосредственно связанных с разработкой web-приложений и сайтопостроением. Поэтому необходимо хотя бы в предпрофильных и профильных классах обращать внимание на работу в таких редакторах как Macromedia Flash MX 2004 и Adobe Flash CS3 Professional, Corel Draw, Corel R.A.V.E., и др.

Работа с анимацией и программированием очень сложна, к тому же за отведенное программой время, даже в условиях информационно-технологического профиля, практически невозможно овладеть навыками работы в перечисленных графических редакторах. К тому же одним из стимулирующих факторов является соревновательный интерес, проявляющийся при использовании работ сверстников на уроках информатики, раскрывающих возможности Adobe Flash.

Поэтому на базе МОУ гимназии № 10 была создана творческая лаборатория -мультипликационная студия, в которой учащиеся с 7 по 11 класс занимаются графикой и анимацией в различных редакторах, основным из которых является Adobe Flash CS3.

Имея возможность создать воображаемую анимацию, и даже свою собственную игру (пусть и самую простую) учащиеся получают невероятный стимул к обучению информатике в целом, а так же выбора соответствующего профиля. Если в прошлом году анимацию для уроков создавал учитель, то в этом году была разработана серия уроков по flash-анимации с использованием детских анимационных роликов, в том числе и специально придуманных для уроков в 9 предпрофильном классе.

Работа в данном классе ведется опираясь на учебник Информатики и ИКТ для 9 класса Н.Д. Угриновича, рассчитана на 3 часа в неделю, с упором на практическую деятельность.

№п/п

Тема занятия

количество часов

1

Кодированиеи обработка графической и мультимедийной информации

27

2

Алгоритмизация и объектно - ориентированное программирование

20

3

Моделирование и формализация

17

4

Храниение, поиск и сортировка информации

9

5

Коммуникационные технологии

23

№п/п

Тема занятия

количество часов

6

Информационная деятельность человека

3

7

Резерв рабочего времени

5

9

ИТОГО ЧАСОВ

104

Один из таких уроков был проведен в 9 классе при изучении главы «Кодирование и обработка графической и мультимедийной информации» (Приложение 2).

Интерактивное приложение к уроку выполнено следующим образом.

1. Участниками студии был разработан сценарий.

2. Придуманы и продуманы образы героев.

3. Сценарий ролика был разбит на сцены, для каждой сцены был продуман фон. Фон изначально нарисован вручную, затем перерисован в редакторе Adobe Photoshop CS3.

4. Герои мультфильма в основном нарисованы с помощью векторной графики (графического примитива «Овал») в Macromedia Flash MX 2004 и Adobe Flash CS3. Каждый элемент героя помещен в отдельный слой. Затем выполнялась анимация героев.

5. Затем герои мультфильма были озвучены.

6. Работа учителя заключалась в подборе теоретического материала, разработки заданий для урока и оснащении демонстрационного материала навигационными кнопками в Macromedia Flash MX 2004 и Adobe Flash CS3.

Основная часть урока построена на применении интерактивного приложения - дидактической игры, разработанной с помощью информационных технологий.

С помощью данной дидактической игры реализуются следующие цели и задачи.

Образовательные : применение ЗУН при работе в редакторе Macromedia Flash MX 2004 и Adobe Flash CS3; расширение кругозора учащихся; развитие общеучебных умений и навыков.

Воспитывающие: воспитание самостоятельности, воли, усидчивости, стремления достигнуть намеченной цели; воспитание эстетического вкуса;

Развивающие: развитие внимания, памяти, творческого и аналитического мышления, воображения, фантазии, творческих способностей, умения находить оптимальные решения; развитие мотивации учебной деятельности.

Сталкиваясь с подобными уроками, разработанными сверстниками, у большинства учащихся зарождается соревновательный интерес, перерастающий в процессе работы в серьезное увлечение. Учащиеся совместно с педагогом создают интерактивные приложения к урокам, различные анимационные ролики, мультфильмы, небольшие программы, игры.

Применение результатов проекта на уроках математики

Всеобщая тенденция применения компьютеров в образовании находит свое отражение в обучении математике. Наиболее привлекательным из всех видов обучающих программ для школьников являются дидактические компьютерные игры. Рассматривая аспект применения обучающих, обобщающих и контролирующих дидактических компьютерных игр на различных этапах усвоения материала на уроках математики, разработана контролирующая дидактическая компьютерная игра «Волшебное царство», применяемая при контроле знаний по теме «Обыкновенные дроби» (Приложение № 3).

Основная часть урока построена на применении дидактической игры, разработанной с помощью информационных технологий (Приложение № 3.2). Именно это приложение к уроку, на наш взгляд, имеет наибольшую ценность. Приложения № 3.1 и №3.3 имеют вспомогательный характер.

Данное электронное приложение (дидактическая игра) разработано для реализации следующих целей и задач.

Образовательные : применение ЗУН по теме «Обыкновенные дроби» в практической деятельности; расширение кругозора учащихся; формирование определенных умений и навыков в области работы с компьютером; развитие общеучебных умений и навыков.

Воспитывающие: воспитание самостоятельности, воли, усидчивости, стремления достигнуть намеченной цели; воспитание эстетического вкуса;

Развивающие: развитие внимания, памяти, творческого и аналитического мышления, воображения, фантазии, творческих способностей, умения находить оптимальные решения; развитие мотивации учебной деятельности.

План урока.

Организационное начало урока.

Учитель излагает учащимся о плане проведения занятия в игровой форме, повторяет правила поведения и работы с компьютером.

Актуализация.

Используя проектор, учитель предлагает несложные устные задания по теме: «Обыкновенные дроби», для подготовки учащихся к игре (Приложение № 3.1) .

Самостоятельная работа – дидактическая игра, с использованием информационных технологий (Приложение № 3.2.).

При работе над данной игрой соблюдены следующие этапы.

Этап подготовки:

- сценарий разработан на основе следующей литературы: программа по математике, 6 класс; образовательный Стандарт по математике; учебник математики, 6 класс Н.Я. Виленкин; урок-сказка «В тридесятом царстве, в тридевятом государстве», Л. Москалева; история математики в школе, Г.И. Глейзер; информационные технологии в образовании, И.Г. Захарова.

- план и описание игры:

1. Легенда.

По легенде девочка Оля, не любила учиться. Однажды вместо того чтобы пойти в школу, она отправилась гулять. Встретила волшебницу и та наказала девочку, превратив ее в птичку. Оля обращается к учащимся с просьбой помочь ей снова стать девочкой, но для этого им необходимо выполнить задание волшебницы.

2. Приключения.

2.1. «Раскрась карту». Перед игроками появляется первый герой игры Еж, он предлагает ребятам карту, на которой изображен путь к замку волшебницы. Но, что бы понять, где именно на карте замок, нужно ее раскрасить, для этого им нужно решить шесть заданий на действия с обыкновенными дробями. Игрокам предложена палитра с красками (краски под номерами). Правильно решив задания, учащиеся определяют цвет, которым нужно раскрасить карту. Затем раскрашивают ее цветными карандашами.

2.2. задача «Путь до замка». Игроки встречают новых героев игры - Волшебные горы. Они предлагают учащимся решить задачу, определить путь до замка.

2.3. «Рисуем по координатам». На пути участников игры встречается волшебный дуб. Дуб просит помочь ему решить непосильную для него задачу: по координатам нарисовать рисунок и отгадать, что на нем изображено.

2.4. задача «Построй мост». Добравшись до замка, игроки должны пересечь реку, для этого необходим мост. Построить его берется волшебная рыбка, но для этого ученики должны подсказать ей, сколько материала понадобиться для этой работы.

2.5. зашифрованное задание от волшебницы. Наконец, игроки попадают в замок, где их уже ждет волшебница. Учащимся предлагается решить задачу, требующую сообразительности и нестандартности мышления.

3. Итог. Справившись со всеми задачами, учащиеся получают свою оценку. Каждая неудачная попытка решения фиксируется программой, с учетом чего и выставляется оценка.

Задания подобраны с учетом программных требований.

- инструктаж учащимся дается в электронной версии игры самими героями.

- техническое оснащение урока-игры: компьютерный класс; игра, записанная на лазерном носителе; карта волшебного царства, цветные карандаши (желтый, светло-зеленый, темно-зеленый, синий, серый, коричневый), тетрадь для вычислений, ручка, карандаш.

- электронное приложение разработано следующим образом:

- фон для сцен создан в графическом редакторе Photoshop 7, Corel Draw 11, CorelDRAW Graphics Suit v12;

- герои мультипликации созданы в Corel R.A.V.E.3, отдельно прорисован каждый элемент героя;

- герои «оживлены» кадр за кадром Corel R.A.V.E.3, последовательно трансформируя каждый элемент в одном кадре, копируя и вклеивая его в следующий; таким образом, одна сцена состояла из 10-35 кадров;

- сказка озвучена с помощью программ Adobe Audition, Sound Forge, каждая фраза записывалась и обрабатывалась отдельно;

- монтаж осуществлялся в Windows Movie Maker.

- регламент: урок;

Этап проведения:

- учащиеся работают на компьютерах, пользуются тетрадью для вычислений, заносят результаты в соответствующие поля, раздаточным материалом, помощью учителя по техническим вопросам;

- по окончании работы учащийся получает оценку, учитель по своему усмотрению задает дополнительные вопросы.

Итог урока.

Этап анализа и обобщения:

- вывод из игры: сначала учащимся предлагается самостоятельно определить пробелы в своих знаниях, затем учитель комментирует достигнутые результаты и недостатки в работе учащихся, определяет, на что необходимо обратить внимание для устранения пробелов в знаниях.

Домашнее задание (Приложение № 3.3).

Домашнее задание (электронное приложение № 3.3): на экране появляется девочка Оля и ее бабушка, герои игры хотят отблагодарить учащихся. Бабушка (устно) передает ребятам свой секретный рецепт печенья. Учащиеся должны его записать с помощью дробей. Домашним заданием каждому из учащихся приготовить печенье по записанному рецепту. Получится оно у того, кто правильно его записал.

2.2. Анализ и обобщение результатов реализации проектной деятельности

1.

2.

2.2.1. Инновационный образовательный продукт

В ходе апробации проекта участниками творческой лаборатории выполнены следующие виды работ.

1. Совместно с учителем разработана дидактическая игра «Волшебное царство», 6 класс, «Обыкновенные дроби». Данное электронное приложение к уроку математики используется в качестве индивидуального приложения. Каждый учащийся работает самостоятельно на компьютере, получая от героев игры инструктаж и задания, затем заносит результаты в соответствующие поля. По окончанию игры каждый учащийся получает оценку, с учетом оценивания программы, выполнения вычислений в рабочей тетради, работы в ходе урока (Приложение № 3)

2. Совместно с учителем разработаны интерактивные приложения к уроку информатики (Векторная графика и анимация, редактор Flash) 9 класс (Приложение № 2). Данное интерактивное приложение рассчитано как на индивидуальное использование, так и на групповое. Рассчитано на применение в классах информационно-технологического профиля, где невозможно использование стандартных обучающих сред (например, новая школа «обучение работе с программой Adobe Flash CS3 Professional»), так как времени на изучение работы Flash даже при профильном (или предпрофильном) обучении отводиться недостаточно.

- рассмотрены возможности создания интерактивных приложений для других предметов (Приложение № 7);

- разработаны некоторые электронные справочники (Приложение № 5);

- разработан мультипликационный фильм «Пингвины», с целью использования во внеурочных классных мероприятиях, ориентированных на рассмотрение общечеловеческих ценностей (Приложение № 4);

- создан социальный видео ролик, посвященный молодежным субкультурам (Приложение № 6).

В настоящее время в рамках проекта творческой лаборатории учащиеся работают над ученическими проектами создания анимационного рекламного ролика.

Таким образом, данные интерактивные приложения возможно использовать в качестве интерактивного пособия для проведения уроков математики в 6 классе; для уроков информатики в 9 классе, ориентированном на информационно-технологический профиль, при проведении классных часов, школьных мероприятий. Возможно выполнение интерактивных приложений для любых других предметных дисциплин. Заинтересованными организациями могут быть школы, гимназии, лицеи. Возможно использование интерактивных приложений в качестве наглядных пособий при изучение программной среды Macromedia Flash MX 2004, Adobe Flash CS3 Professional в СУЗах, ВУЗах.

Собственная анимация, состоящая из двух-пяти кадров используется учащимися в качестве заставок или открыток на личных телефонах. Использовать подобную анимацию удобно при оформлении сайтов в качестве баннеров (соответственно заинтересованные организации).

Особенно, важным критерием при оценки анимации учащихся является то, что каждая анимационная работа, является уникальной, так как создана исключительно при использовании векторной графики и не содержит импортированных рисунков других авторов.

Анимационные работы возможно выполнять в качестве рекламных, агитационных или любых других демонстрационных роликов для организаций образовательной направленности, местного телевидения, заинтересованных в рекламе организаций.

Таким образом, к предполагаемым результатам образовательного продута можно отнести анимационные ролики любого содержания, использующиеся в виде демонстрационных материалов, несложные программы, интерактивные приложения к урокам.

2.

2.3.

2.3.1.

2.3. Публикации по результатам выполнения проекта.

В ходе работы над данной проблемой были опубликованы следующие материалы: - «Компьютерные технологии в обучении», 2006г. Сборник научно-практических трудов участников VI научно-практической конференции-выставки Информационные технологии в образовании 2006;

- «Использование дидактической игры на уроке математики, разработанной на основе информационных технологий», 2008г. Сборник научно-практических трудов участников VIII научно-практической конференции-выставки ИТО-2008;

Заключение.

Еще древние римляне говорили, что корень учения горек. Но зачем учить с горькими и бесполезными слезами тому, чему можно выучиться с улыбкой? Если интересно построить урок, корень учения может изменить свой вкус и даже вызвать у детей здоровый аппетит.

В своей работе практически каждый учитель задается вопросами типа: Можно ли вызвать удивление и жгучее любопытство на лицах учащихся на уроках? Можно ли наблюдать неподдельную радость в их глазах, в выражении лиц, когда у них зародится догадка, забьётся живая мысль, и они с нетерпением начнут тянуть вверх руки, желая поскорее ответить на «коварный» вопрос учителя? Как подтолкнуть учащихся к активной мысли на уроках?

Если сравнивать жизнь со скалой, то цель любого человека добраться до ее вершины. И тогда от наставника зависит, какие рубежи преодолеют его ученики, на сколько сильна будет их воля к покорению той самой вершины, какие средства они для этого выберут и какой она будет, ведь у каждого она своя.

Вот почему так важно пробудить интерес к учению, познавая науку, познавать мир и себя.

Данный проект посвящен вопросу о стимулировании учебно-познавательной деятельности учащихся в профильной школе посредством создания творческой лаборатории.

В ходе исследования установлено, что эффективное обучение находится в прямой зависимости от уровня активности учеников в этом процессе; дидакты пытаются найти наиболее эффективные методы обучения для активизации и развития у учащихся познавательного интереса к содержанию обучения; среди них особое значение уделяется дидактическим играм.

Применение на уроках интерактивных приложений, разработанных сверстниками, значительно стимулирует учебную мотивацию, позволяет воспитывать наблюдательность, умение работать в группе, слушать и слышать других, обеспечивает развитие интеллектуальных и творческих способностей, за счет соревновательного интереса. Большинство учащихся задается вопросом: «А, почему бы и мне не попробовать? Если смог он, то и я смогу». Дети становятся более свободными и независимыми, самостоятельными и ответственными, творческими, активными. Именно к этому призывает концепция модернизации российского образования.

При анализе проведенного опыта выдвинутая гипотеза подтверждена. Действительно, создание творческой лаборатории на базе гимназии, способствует активизации учебно-познавательной деятельности учащихся.

Таким образом, творческая инициатива и интеллектуальный рост гимназистов в учебное и внеурочное время постоянно стимулируется и стимулирует учебную деятельность. Учащиеся совместно с учителем создают интерактивные приложения к урокам. Гимназисты получают реальную возможность ознакомиться с работой, непосредственно связанной с будущей профессиональной деятельностью.

Литература:

1. Альберт Д., Альберт Е., «Macromedia Flash Professional 8. Справочник дизайнера» «БХВ-Петербург», 2006.

2. Гребенкиной Л.К., Байковой Л.А. Педагогическое мастерство и педагогические технологии: Учебное пособие / Под ред.— 3-е изд., испр. и доп. — М., 2001.

3. Дронов В., «Macromedia Flash MX», Санкт-Петербург «БХВ-Петербург», 2003.

4. Залогова Л.А., «Практикум по компьютерной графике», М.:Лаборатория Базовых знаний, 2001.

5. Павлова М.П. Педагогическая система А.С. Макаренко и современность. — М.,

6. Панкратова Т.В., Учебный курс « Flash 5», Питер, 2006.

7. Питюков В.Ю. Основы педагогической технологии: учеб.-метод. пособие. — 3-е изд., испр. и доп. — М., 2001.

8. Перельман Я.И. Занимательная алгебра. -М., 1949.

9. Перельман Я.И. Живая математика. - М, 1970.

10. Сандерс Б. «Эффективная работа Flash», 2008г.

11. Тверезовский Д.И., «Macromedia Flash MX 2004», Вильямс, 2006.

12. Тучин Н.П. Как задать вопросы. -М. Просвещение, 1993.

13. Федченко Ольга Ивановна. Компьютерные технологии в школьном математическом образовании. – Ростов-на-Дону,

14. Чименгирова Л.Спиридонова Б. пер.с болг. Играя, учимся математике.

-М. Просвещение ,1993.

15. Шамова Т.И., Давыденко Т.М., Шибанова Г.Н. Управление образовательными системами. –М., ACADEMA, 2002.

16. Шаталов В.Ф. Точка опоры. -М. Педагогика,1987.

17. Эльконин Д.Б. Психология игры - М., 1978.

18. Франклин, Д. Макар Д., «Из первых рук Macromedia Flash MX 2004 Actionscript»,

19. Новая школа «Интерактивный курс Графика», 2008.

20. Новая школа «Интерактивный курс Обучение работе с программой Adobe Flash CS3 Professional», 2008.

21. Материалы сети интернет.

Приложение № 1

ОПРОСНИК КРЕАТИВНОСТИ ДЖОНСОНА

ОБЩИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

Опросник креативности (ОК) фокусирует наше внимание на тех элементах, которые связаны с творческим самовыражением.
ОК — это объективный, состоящий из восьми пунктов контрольный список характеристик творческого мышления и поведения, разработанный специально для идентификации проявлений креативности, доступных внешнему наблюдению.
При работе с ОК можно быстро самостоятельно произвести подсчеты. Заполнение опросника требует 10–20 минут.
Для оценки креативности по ОК эксперт наблюдает за социальными взаимодействиями интересующего нас лица в той или иной окружающей среде (в классе, во время какой-либо деятельности, на занятиях, на собрании и т.д.).
Данный опросник позволяет также провести самооценку креативности (учащимися старшего школьного возраста).
Каждое утверждение опросника оценивается по шкале, содержащей пять градаций (см. «Возможные оценочные баллы»).
Общая оценка креативности является суммой баллов по восьми пунктам (минимальная оценка — 8, максимальная оценка — 40 баллов).
В таблице представлено соответствие суммы баллов уровням креативности.

Таблица

Уровень креативности

Сумма баллов

Очень высокий

40–34

Высокий

33–27

Нормальный, средний

26–20

Низкий

19–15

Очень низкий

14–8

НАДЕЖНОСТЬ

Для определения надежности Джонсон сравнивал между собой данные, полученные от разных респондентов (экспертов), которые проводили оценку творческих возможностей одних и тех же учеников в различных ситуациях.
По Джонсону, коэффициент корреляции между данными различных экспертов находится в пределах от 0,70 до 0,80 (что является доказательством достаточно высокого уровня согласованности этих данных).
Нами также была проведена оценка надежности ОК.
Для оценки ретестовой надежности был рассчитан коэффициент корреляции рангов Спирмена (интервал — три месяца), который оказался равным 0,79 (объем выборки — 80 детей).
Для сопоставления между собой данных различных экспертов (экспертами являлись три учителя, преподающие разные предметы), были найдены коэффициенты корреляции Спирмена.
Для выборки детей 8-ми лет величина коэффициента корреляции находилась в пределах от 0,51 до 0,71, для выборки детей 10-ти лет —
от 0,49 до 0,78, для выборки детей 14-ти лет — от 0,58 до 0,79.
Наши показатели, характеризующие согласованность между различными экспертами, несколько ниже, чем соответствующие показатели Джонсона. Следует также отметить, что с увеличением возраста детей согласованность данных различных экспертов между собой возрастает.

ВАЛИДНОСТЬ

В работах Джонсона приводятся различные корреляционные данные, направленные на определение внешней валидности ОК.
Джонсон сообщает (1975), что существует значимая положительная корреляция между данными ОК и данными методики «Социальное взаимодействие и креативность в коммуникационной системе» (2). Также сообщается о существовании положительной корреляции между ОК и вербальной батареей тестов творческого мышления Торренса (r = 0,56), между ОК и тестом отдаленных ассоциаций (r = 0,51).
Джонсон приводит данные о корреляции между ОК и отдельными субтестами теста Векслера. Коэффициент ранговой корреляции Спирмена между ОК и данными теста интеллекта Векслера равен 0,62 (объем выборки — 18 детей от 6-ти до 7-ми лет).
Также отмечено наличие отрицательной корреляции между данными ОК и шкалой локуса контроля для детей (тест Новински — Стрикленда). Можно сказать, что существует отрицательная связь между креативностью и экстернальностью, то есть убеждением учащихся в том, что их поведение в значительной степени зависит от удачи, случая, судьбы и влияния других людей.
Нами получена положительная корреляция между ОК и вербальными тестами Торренса (коэффициент корреляции Спирмена равен 0,42); между ОК и образными тестами Торренса (коэффициент корреляции Спирмена равен 0,57).
Корреляция между ОК и данными батареи креативных тестов Туник (5) характеризуется коэффициентом корреляции Спирмена, равным 0,44.
Коэффициент ранговой корреляции Спирмена между ОК (при самооценке подростков) и креативными тестами Туник равен 0,52, а коэффициент корреляции Спирмена между самооценкой и экспертной оценкой креативности по ОК (экспертами являлись три школьных педагога) равен 0,44.
Получены интересные данные об отсутствии значимой корреляции между ОК и школьной успешностью (средний школьный балл за учебный год). Корреляция между ОК и личностной тревожностью также незначима.
Существует значимая положительная корреляция между ОК и данными теста «Прогрессивные матрицы Равена» (r = 0,48), а также между ОК и показателями теста ШТУР (r = 0,41).
Все полученные данные свидетельствуют о возможности применения ОК Джонсона в качестве психодиагностического инструмента для оценки творческих проявлений, доступных прямому наблюдению. ОК может быть использован только как метод экспресс-оценки, со всеми вытекающими отсюда
ограничениями. Опросник предназначен для психологов, а также может применяться педагогами после предварительной консультации со школьным психологом.

Контрольный список характеристик креативности

Творческая личность способна:

1. Ощущать тонкие, неопределенные, сложные особенности окружающего мира (чувствительность к проблеме, предпочтение сложностей).
2. Выдвигать и выражать большое количество различных идей в данных условиях (беглость).
3. Предлагать разные виды, типы, категории идей (гибкость).
4. Предлагать дополнительные детали, идеи, версии или решения (находчивость, изобретательность).
5. Проявлять воображение, чувство юмора и развивать гипотетические возможности (воображение, способности к структурированию).
6. Демонстрировать поведение, которое является неожиданным, оригинальным, но полезным для решения проблемы (оригинальность, изобретательность и продуктивность).
7. Воздерживаться от принятия первой пришедшей в голову, типичной, общепринятой позиции, выдвигать различные идеи и выбирать лучшую (независимость, нестандартность).
8. Проявлять уверенность в своем решении, несмотря на возникшие затруднения, брать на себя ответственность за нестандартную позицию, мнение, содействующее решению проблемы (уверенный стиль поведения с опорой на себя, самодостаточное поведение).

ЛИСТ ОТВЕТОВ

Дата_________________

Школа___________Класс___________Возраст______________

Респондент (Ф.И.О.) __________________________________________ (заполняющий анкету)

В листе ответов номерами от 1 до 8 отмечены характеристики творческого проявления (креативности). Их перечень см. в тексте опросника.
Пожалуйста, оцените, используя пятибалльную систему, в какой степени у каждого ученика проявляются вышеописанные характеристики.

Возможные оценочные баллы:
1 - никогда,
2 - редко,
3 - иногда,
4 - часто,
5 - постоянно.


п/п

Ф.И.О.

Характеристики креативности

1

2

3

4

5

6

7

8

Приложение № 2

Электронное приложение к уроку информатики и ИКТ, 9 класс

Приложение № 3

Электронное приложение к уроку математики, 6 класс

Приложение № 4

Мультфильм «Пингвины»

Приложение № 5

Электронный демонстрационный материал по субкультурам.

Приложение № 6

Социальный видеоролик

Приложение № 7