Кто придумал покемонов и как они стали самой прибыльной медиафраншизой планеты / ЧТИВО (2026 год). Фразы и цитаты

 

  Главная      Разное

 

     поиск по сайту           правообладателям           

 

   

 

 

 

 

Кто придумал покемонов и как они стали самой прибыльной медиафраншизой планеты / ЧТИВО (2026 год). Фразы и цитаты

 

канал - Чтиво


Все фразы и цитаты

 

Январь 2026 года, магазин на Манхэттене.
Внутрь врываются трое вооружённых
грабителей в масках. Они разбивают
витрины кувалдами и забирают товар.
Причём работают профессионально, знают,
что брать. Ну, вроде бы достаточно
обычное дело, только магазин не
ювелирный, как можно подумать, а
гиковский. Добыча, коллекционные
карточки с покемонами. Сумма ущерба
около 100.000 долларов. Давайте сыграем
в небольшую игру. Отгадайте без Гугла,
какая из знаменитых медиафраншиз самая
прибыльная? Звёздные войны,
киновселенная Marvel или вообще Гарри
Поттер? Это всё неправильные ответы.
Самая прибыльная франшиза в истории с
огромным отрывом - это покемоны. По
скромным оценкам, покемоны с 1996
года заработали более 100 млрд долларов.
Человека, который придумал покемонов,
зовут Сатоси Тадзири. Он родился в 1965 году в Токио,
но  детство провёл в пригороде,
пропадал в полях, забирался далеко в лес
и собирал там насекомых. И стать он
хотел, конечно, энтомологом. Особенно
ему нравились разные жуки. Так что в
итоге среди друзей он получил кличку
Доктор Жук. Друзей этих было немного.
Мальчик по характеру был замкнут и
странноват, но в целом детство
получилось достаточно счастливое. На
сельскую Японию тем временем наступал
город. Экономика росла, страна
урбанизировалась, леса вырубались,
на их месте вырастала многоэтажная
застройка. Примерно это случилось в
пригороде, где жил Тадзири. Жуков теперь
было не пособирать, но зато появился
торговый центр, а в нём аркадные
автоматы с первыми играми. В 13 лет
Тадзири стал фанатом только что вышедшей
игры Space Invaders и проводил за ней
всё свободное время. На школьных оценках
это сказывалось так себе, зато дало
понимание того, что такое вообще игры. В
1981
Тадзири выиграл конкурс компании SEG и
на призовые деньги купил свой первый
компьютер. В том же году он начал
издавать собственный фанзин, посвящённый
играм под названием Gameфрик. Ниша была
не занята, и рукописный фанатский
журнальчик быстро превратился в
серьёзные печатные издания. Тадзири стал
экспертом.  Он писал обзоры,
тестировал новые игры и даже выступал на
радио и телевидении. Но по-настоящему
он, как и все люди такого типа, мечтал о
другом, делать собственные игры. К концу
восьмидесятых вокруг журнала
сформировалась команда будущих
разработчиков, которой суждено было
перевернуть мир. Сам Тадзири, художник
Кен Сугимори и программист Масуда.
Студию свою они так и назвали: Gameфрик.
В июне 1989 вышла их первая видеоигра.
Она продалась тиражом в 200.000 копий и
принесла компании почти 400.000 чистой
прибыли, если считать  в
современных долларах. В начале
девяностых этот рынок переживал
настоящий бум. В каждый год выходили
тысячи новых релизов, появились консоли,
которые сейчас считаются легендарными.
Несмотря на это, к видеоиграм в Японии
относились  довольно
скептически. Мало кто понимал, что это
вообще такое. Корпорации чуяли, что на
играх можно хорошо заработать, но
профильного образования и каких-то
устоявшихся карьерных путей для
разработчиков ещё не было. В результате
в индустрию попадали такие, как Тадзири.
Ребята случайные, часто странные, но
дико увлечённые. И с собой они несли
необычные  идеи. Люди старой
закалки, включая собственных родителей,
обычно считали их неудачниками. Но если
в крупной корпорации находился человек,
готовый рискнуть и дать им денег, часто
получалось что-нибудь прорывное.
Примерно так и произошло с очередной
идеей Тадзири. Сама идея, по легенде,
появилась из двух источников. Во-первых,
конечно, сыграла детское увлечение
Тадзири энтомологии. Ему хотелось, чтобы
дети в городах могли получить тот же
опыт, что и он, и тоже собирали
каких-нибудь интересных существ. Вторая
история связана с увлечением играми.
Однажды Тадзири потратил довольно много
времени в игре Dragon Quest 2, добывая
редкий предмет. Добыть он его добыл, а
подобрать не смог из-за бага. У его
приятеля таких предметов было два.
Тадзири задумался, почему нет способа
передавать игровые предметы с устройства
на устройство. Что если дети в
энтомологической игре, которую он
придумал, будут не только собирать
существ, но и обмениваться ими?
Получится настоящее коллекционирование.
Игровая система, которая такое могла,
действительно существовала. Это был
теперь уже знаменитый Game Boy.
Небольшое портативное устройство с
чёрно-белым экранчиком. Оперативной
памяти там было 8 Кб. Это в миллион раз
меньше, чем у современного смартфона. Но
зато два геймбоя при желании соединялись
специальным кабелем, чтобы играть друг
против друга. В компании Nintendo,
которая делала Gameby, идею тадзири
откровенно не поняли. Монстры какие-то, жуки. Обмен что вообще? Но
денег дали, и это, как сейчас понятно,
было лучшее решение в истории
корпорации. И без того богатые нахиты.
Дали, правда, не очень много, особенно
для такой амбициозной идеи. Разработка
шла тяжело. Бывало, что команде
приходилось подрабатывать на стороне,
чтобы проект не загнулся. Сам Тадзири
месяцами жил в чисто японском режиме
максимального трудоголизма. 24 часа
работаешь, 12 часов спишь и так до
бесконечности. Сроки постоянно
сдвигались и сдвинулись в итоге на 5
лет. Ситуация  на рынке за это
время поменялась полностью. Геймбой из
актуальной новинки превратился в старьё
и находился в конце жизненного цикла.
Никто ещё не знал, что покемоны дадут
ему вторую жизнь. 27 февраля 1996 года
игра наконец вышла, причём сразу в двух
версиях: Pokon Red и Поken. Покеon - это
сокращение от Pocket Monster, карманный
монстр. А версии не отличались ничем,
кроме набора покемонов, которых в них
можно было поймать. Собственно, весь
игровой процесс в этом и состоял. По
карте бродил пиксельный мальчик. Его
покемоны сражались с другими покемонами.
Побеждённые добавлялись в коллекцию.
Цель была проста: собрать всех. За это
выдавался диплом. Его даже можно было
распечатать в виде стикера на
специальном принтере. К геймбою
продавался и такой аксессуар. Идея с
разделением игры на разноцветные
 версии с разным набором
покемонов принадлежала другому топу
Nintendo, создателю Mario Сигеру
Мияamot. Он решил, что это
простимулирует обмен между игроками и
разбудит в них коллекционеров. Тем
более, что по кабелю можно было не
только поменяться, но и устроить
сражение. Ход оказался верным. К концу
девяносто шестого года был продан
миллион картриджей с игрой. В девяносто
седьмом 3,5 млн. Суть Pokon Go была в том, что ты вообще
не сидишь на месте и сам решаешь, куда
идти. Захотел и поехал в другой район
или даже город, просто потому что там
появился редкий покемон. Путешествовать
хочется с таким же ощущением. самому
выбирать, куда поехать, а не подгонять
отпуск под тур-пакет с отелем и
программой,  где всё выбрали за
тебя. Захотел, например, в Нижний
Новгород, открыл суточно.руru, за пару
минут нашёл себе квартиру или отель,
забронировал и поехал. Там огромный
выбор жилья по всей России, более
350.000
вариантов. Можно почитать реальные
отзывы и не ехать вслепую. А с кэшбэком
до 30% бронировать жильё на суточно.руru
ещё и банально выгоднее. Короче, это
максимально покемонский подход к
поездкам. Сначала выбираешь маршрут, а
всё остальное уже подстраивается под
тебя. Если хотите попробовать по
промокоду чтиво 26 вам начислят 1.000
бонусов. Ссылка в описании.
Целевой аудиторией первых покемонов
считались десятилетние дети. И вот
теперь эти дети менялись карманными
монстрами. сражались и пересказывали
друг другу городские легенды. Главная
легенда касалась Мью, секретного
покемона, которого можно найти только
если знаешь, где искать. В реальности МЮ
был внутренним приколом команды
разработчиков, добавленным в игру
довольно случайно. Игрокам он доступен
не был, но кто-то раскопал его в файлах
игры. И дальше слухи расходились по
школам Японии, как пожар. Там все знали
парня, который знает парня, который
знает парня, у которого дядя работает в
Nintendo. И вот этот дядя может по
секрету сказать, где прячется Мью. В
общем, получился хит. Большая заслуга
тут принадлежит человеку, который сразу
оценил потенциал покемонов. Это был один
из продюсеров игры Цукинадзу Исихара. И
он с самого начала хотел делать
глобальную франшизу. Ещё до релиза
компьютерной версии в производство
запустили коллекционную карточную игру,
мангу и многосерийное аниме. Покемоны били по площадям. Именно
аниме-сериал, который стартовал 1 апреля
1997, сделал мировой звездой Пикачу,
жёлтую электрическую мышь, теперь
известную всей планете. Сюжет аниме был
такой же несложный, как и у игры.
Десятилетний мальчик путешествовал по
миру в попытке стать лучшим тренером
покемонов. Десятки, а потом и сотни
миллионов детей немедленно увидели в нём
себя. Появился даже термин покемания.
Сериал в разное время транслировался
 в семидесяти странах. Новые
сезоны выходят до сих пор. Общее
количество серий уже перевалило за тыся.
Общее число зрителей аниме по покемонам
за всё время составляет где-то миллиард
человек. Ну, конечно, не обошлось без
громкого скандала. 16 декабря 1997 года
в эфир вышла тридцать восьмая серия с ну
очень неудачным спецэффектом. Взрыв ракеты был показан быстро мигающей
красно-синей заливкой. Это
спровоцировало эпилептические приступы у
шести сотен зрителей, включая детей.
Кто-то попал в больницу, кто-то
отделался легче, но всё равно пострадал.
Сериал на 4 месяца поставили на паузу.
Акции Nintendo упали на 5%. Пресса
быстро нашла для этого случая термин
поки-шок. Репутация франшизы была
серьёзно подпорчена. Покемоны и так
выглядели странно для неяпонской
аудитории, а тут дети в больницу
попадают. История передавалась по
сарафанному радио. Детали вроде
эпилепсии и номера эпизода по дороге
терялись. В итоге пошёл устойчивый слух,
что аниме с помощью двадцать пятого
кадра вызывает у детей припадки. Если
кто-то из вас рос в России в начале
нулевых и не мог понять, откуда родители
это взяли, вот как раз отсюда. У нас за
покемонов в итоге пришлось публично
вступаться Сергею Супоневу. Но похожая
паника была и в других странах.
Покеманию она затормозить не смогла. В
1998 году открылся первый магазин,
полностью посвящённый покемонам. Вышел
полнометражный мультфильм. Под покемонов
перекрашивали самолёты и поезда. Заводы
работали в три смены. Nintendo буквально
заваливала мир мерчом. От плюшевых
игрушек до пижам и наклеек. Островное
государство Ньюэ выпустило с Пикачу
монеты и правильно сделало, потому что
было мало кому известно. А вот Пикачу к
этому моменту знали абсолютно все. К началу нулевых прибыль Nintendo
увеличилась в 2 с по раза. Причём больше
трети всей выручки шло от покемонов. В
2001 году мания пошла на спад, но в
отличие от другой моды, типа томогочик,
покемоны никуда не исчезли. Они
перепахали целое поколение детей и в
Nintendo понимали, что это надолго.
Компьютерные игры выходят до сих пор.
Меняются консоли, графика становится
лучше, но суть остаётся той же самой.
Увеличивается только количество
покемонов. Сейчас их больше тысячи
разновидностей. Покемоны- удивительная
франшиза ещё и в том смысле, что
Nintendo удалось совершить революцию не
один, а два раза. Второй раз - это Pokon
GO, игра в дополненной реальности,
которая вышла в 2016  году и
которую за первый месяц скачали 100 млн
человек. Какой это был хит и массовое
помешательство, рассказывать не надо,
это все помнят. Но забавно, что в самой
идее ловить покемонов со смартфоном на
улице хорошо видны следы самой первой
 идеи Тадзири. Pokon Go за 3
месяца после релиза заработала своим
создателем 600 млн долларов. В 2025 её в
пакете из трёх игр купил Саудовский
 инвестиционный фонд за 3,5
млрд. Отдельная тема - это коллекционная
карточная игра по покемонам. Там своя
субкультура  и свой вторичный
рынок, на котором редкие карточки стоят
абсолютно безумных денег. Самое редкое -
это Пикачу иллюстратор, вышедший в
девяносто восьмом году тиражом всего 40
экземпляров. В двадцать первом году
блогер Logган Пол купил такую карту за
5.275.000
долларов. Сделка проходила в дубайском
Парусе и транслировалась на Ютубе. В
двадцать шестом Пол продал карту на
аукционе за 13.300.000
долларов. Она досталась венчурному
инвестору AJ Скарамучи. Покемонам в этом
году исполняется 30 лет. Совокупный
доход франшизы не раскрывается, но
аналитики называют цифры от 100 до 150
млрд долларов. Только 20%  этой
суммы приходится на сами игры. Остальное
- это лицензионная продукция. С
франшизой делают совместные проекты
самые разные бренды от Unкlo до Gucci.
Дети, которые росли на покемонах, давно
выросли. Многие из них вполне могут себе
позволить брендовые сумки, а некоторые,
как мы выяснили в начале, научились
грабить магазины. Но это ладно. Главное
в другом. У детей, которые росли на
покемонах, теперь тоже есть дети,
которые знают  Пикачу с
младенчества. Создатель покемонов в
Сатосе Тадзири в своё время писал: "Я
думаю о детях. У них сейчас немного
времени, поэтому я делаю игры, которые
заполнят свободные 5-10 минут
волшебством". Можно предположить, что в
этом и заключается секрет успеха
покемонов как бренда. Что-что, а
волшебство будет пользоваться спросом
всегда.
 

 

 

////////////////////////////